P.O.R.R.A.D.A. – Linha do tempo

Libero mais um material do jogo P.O.R.R.A.D.A. que não entrou no concurso da Secular, porque perdeu o horário do ônibus.

É bom aprender direto recruta. Eu não vou repetir de novo.  Aula de História. Do grego ιστορία, do latim, historia, do francês, histoire, do alemão Geschichte, do inglês, history…

 Século XX – Era dos blefes

1994 – EUA confirma a existência da Área-51.

1996 – Governo brasileiro captura ET com sucesso, em Varginha. O ET pagou cinquenta reais e foi liberado pelo carcereiro da base.  Para não passar vergonha, o governo brasileiro da época nunca confirmou a captura.

2000 – Bug do Milênio apaga arquivos confidenciais brasileiros sobre o alienígena.

 Século XXI – Bom demais para ser verdade

2012 – O mundo não se acabou.

2061 – Sonda Espacial Brasileira MST-9 cai quando realiza missões no satélite Europa.

2083 – Instituto SETI capta sinais de vida inteligente.

Século XXII – Novas Ordens Mundiais


2139
– Globalistas conseguem impor um governo mundial, sob ameaça de invasão alienígena.

2152 – Comunismo é implantado com sucesso, o primeiro presidente chinês da Terra é chinês.

2153 – Petróleo acaba. Governo mundial entra em crise. Robôs são colocados para trabalhar nas fábricas de forma extensiva.


2155
– Programadores de esquerda sul-americanos criam a Inteligência Artificial Sindical Online (InArSiO), que articula a primeira Greve dos Robôs.

2163 – As máquinas assumem o controle do governo terrestre.

2188 – Movimento das Diretas Já para Presidente da Terra é suprimido com medidas de benevolência do governo virtual: pirataria não é mais crime e aumento da banda de conexão na Oninet para um Putabyte*.

Século XXIII – Ditadura das Máquinas

2206 – Último servidor público humano da Terra se aposenta, na compulsória, aos 106 anos.

2240 – Fronta alienígena aporta secretamente na Terra. Outra vez em Varginha. InArSiO faz concessões para evitar confronto com os recém-chegados, os Corretores Cósmicos.

2274 – Corretor Cósmico, se atrapalha e anuncia venda do Planeta Terra na Oninet, a grande matriz de troca de informações, ficando no #TT por 2 anos, até ser removido por liminar judicial, que questionou a legalidade da venda do planeta.

2298 – Grupo de minorias, revoltosas com a inércia do Governo Virtual Mundial, forma um grupo de confronto aos alienígenas a agência HoMuHS de Preto** (Homens, Mulheres, Homossexuais e Simpatizantes de Preto).

 Século XXIV – Novas cores


2304
– HoMuHS de Preto se espalham pela Terra, vivendo de parcerias público-privadas.

2311 – Ações hostis da HoMuHS contra os parceiros do Governo Virtual Mundial fazem com que sejam cortados seus privilégios.

2324 –Um grupo autodenominado Cyberemos desligam todos os servidores do governo. A lendária Operação Restart.

2326 – Vazam os planos de venda, pelo Governo Virtual Mundial, gerenciadas por InArSiO. O sistema já fazia backup dos próprios dados há 80 anos. Questionado, computava que não sabia.

2330 – HoMuHs de Preto decidem atacar os Corretores Cósmicos que eram aliados do Governo Virtual Mundial. Para isso incrementam a venda de tecnologia para vencerem as batalhas.


2332
– Corretores Cósmicos são expulsos da Terra. O evento ficou conhecido como Primeira Guerra dos Mundos.***

2347 – Sem experiência em se autogerir há séculos, os governantes globais deixam que os níveis de criminalidade se tornem críticos.

2368 – O Governo Mundial se esfacela. O funk finalmente chega ao fundo do poço e é declarado como arma de destruição em massa.

2369 – Cyberemos cometem bi-suicídio coletivo, morrendo e deletando os perfis ao mesmo tempo.

2399 – Chegam os primeiros posseiros espaciais, com certidões de posse do nosso planeta. Trazendo uma nova religião, muitos criminosos se convertem ao Deus Estelar de Sírius.****

Século XXV – O fim do homem

2420 – A HoMuHS torna-se uma corporação de venda de tecnologia tornando-se um império econômico.

2442 – Os Imortais chegam a Terra. Alegam serem os deuses astronautas da Antiguidade.

2451 – Os Imortais selam um acordo de publicidade com a HoMuHS. Mudam a Carta Magna da Terra e um deles, Zeus, se torna Presidente.

2477 – Os Imortais iniciam um projeto aperfeiçoamento da raça humana: o Transmachismo. O projeto elimina as diferenças de sexos e necessidade de reprodução. Associações dos Direitos dos Heterossexuais protestam, mas nada adianta.

2478 – Policiais cariocas, que há muito tempo, maquiavam as estatísticas os crimes, se aliam aos poucos bandidos restantes no mundo e forma uma milícia de combate aos Imortais.

2482 – O presidente Zeus desaparece depois de uma festa. Seu corpo nunca foi encontrado.

2487 – Policiais disfarçados entram na sede da HoMuHS  e acabam com a putaria do Transmachismo. Roubam vários planos secretos da Megacorporação. Os policiais são considerados banda podre. Mas os transmachos são frescos demais para reagir com a força necessária.

2491 – Os policiais começam a caçar os Imortais, que cientes da própria fragilidade, batem em retirada, ameaçando voltarem com sua força de ataque.

Século XXVI – Perdeu, ET!

2501 – O supremacia da HoMuHS é eliminada.  A polícia técnica começa a aperfeiçoar os armamentos e tecnologias usando o jeitinho brasileiro e a sorte.

2504 – Químicos embriagados inventam o Cacetium  a liga mais dura e versátil do universo. E pau pra toda obra.

2507 – Físicos criacionistas inventam o T.O.M.E. (Terminal de Ondas de Modulação de Experimentos), provando que as constantes universais podem ser modificadas. Para eles uma prova que Deus existe.

2508 – O T.O.M.E vira uma alternativa barata para rádios clandestinas na comunidade. Apesar do fim da TV, ninguém conseguiu matar o rádio.

2509 – Os Imortais chegam com sua frota na Terra.  Começa a Segunda Guerra dos Mundos. As diversas antenas clandestinas usando T.O.M.E. interferem nas comunicações das naves inimigas, tornando alvos fáceis para as armas SLASERS.*****

2510 – Um bomba de funkmatéria destrói por completo a nave-mãe dos Imortais. Provando que a música ruim se propagada mesmo no vácuo.

2511 – Mesmo com a devastação de um dos hemisférios da Terra, por causa da bomba-F. O Brasil se manteve o pendão da esperança. Quase sem nenhum abalo estrutural, com exceção das provocadas pelas enchentes, ainda corriqueiras .

2512 – Uma base de monitoramento orbital é construída, bem acima do Rio de Janeiro, que continua, apesar de tudo, lindo. Nasce a P.O.R.R.A.D.A. – Polícia Orbital de Repressão de Combate a Raptos Ataques e Delitos Alienígenas. E o trabalho está apenas começando.

* Unidade de medida de informação que se adapta à lei de Moore, tornando obsoleto as abreviaturas S.I.

** O preto foi escolhido por cair bem em qualquer pessoa, nenhuma outra razão em especial.

 *** Essa foi uma guerra invisível. 90% dos alunos da escola pública não sabem que houve esse conflito. Nem 87% dos alunos das escolas particulares.

 **** Os alienígenas missionários nunca apresentaram nenhuma prova concreta da existência do Deus Estelar de Sírius, mas alegam que a constituição da Terra protege a liberdade de culto. 

***** Tecnologia de origem alienígena. Abreviatura de Slow Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation. Basicamente, lasers que se movem a baixíssima velocidade. Os disparos podem ser vistos e rebatidos. Por consumir menos energia que o LASER, se tornou popular em armas portáteis. 

 

P.O.R.R.A.D.A. – Novo PensoIndie

Durante o Carnaval, a Secular Games promoveu o concurso de criação de jogos Faça Você Mesmo 2012. Como cometi o sacrilégio de viajar durante o Carnaval, a data escolhida para o início do concurso, tive menos tempo para participar do concurso. Mas quis participar.

Contudo, apesar do meu projeto estar lá no Garagem RPG, por razões técnicas da ordem de Murphy, não pude me inscrever. Seria um desperdício deixar a ideia na gaveta, coalhando lá no site.

Como há uma página de divulgação de jogos independentes e feitos na raça aqui no Pensotopia. Vou acrescentar o meu outro projeto aqui no blog também.

Conheçam a:

P.O.R.R.A.D.A. – Polícia Orbital de Repressão a Raptos Ataques e Delitos Alienígenas.

Cenário:

A Terra foi invadida por extraterrestes, num fogo cruzado de um conflito galáctico. As nações do mundo se uniram para formar uma força de combate aos E.Ts, chamada de Homuhs de Preto (Homens, Mulheres, Homossexuais e Simpatizantes de Preto). Esta entidade tentou, em vão, defender o planeta, mas os alienígenas começaram a corromper os governos, que passaram a cortar os fundos dessa entidade. Sem recursos, a Homuhs de Preto começou a vender tecnologias ao mercado negro para ter recursos. A consequência foi o fortalecimento do crime organizado, que minou de vez todos os países, colapsando seus governos e a própria entidade.

Todos os governos menos um! No Brasil, a polícia, velha conhecida já havia botado moral na bandidagem de armas slasers. Usando o velho esquema de monopolizar tráfico de armas, leniência com os criminosos, propinas para os comerciantes e apoio à políticos camaradas. Enquanto o mundo sucumbia, no Brasil, a polícia prosperava. Prosperava porque agora bandidos e policiais tinham um inimigo comum: os ETs.

Usando o jeitinho do brasileiro, os policiais aprimoraram as armas, chutaram os direitos humanos para PQP, afiaram seus jargões e o bicho pegou para cima dos aliens. Aclamados pela população civil, que não questionavam seus métodos, ninguém deu muita bola para aquela CPI que investigava como a verba para construção de casas populares foi parar numa gigantesca base espacial operando em órbita geoestacionária sobre a cidade do Rio de Janeiro.

A P.O.R.R.A.D.A. nasceu. O alien se fudeu. O ET chorou e a nave-mãe não viu!

Meus patrocínios no RPGênesis

Finalmente chegou a hora de anunciar os jogos que escolhi para premiar no RPGênsis desse ano.
Resolvi gravar um episódio no podcast +RPG com um breve review dos jogos considerados elegíveis para esse patrocínio.
Preciso falar que li todos os cinco jogos, assim como estou lendo os demais jogos do RPGênesis, com bastante carinho. Assim como todos aqui, também me propus a criar um jogo em sete dias, também precisei me esforçar para fazer esse projeto se encaixar nos meus horários e  por fim, também expus minhas ideias a avaliação e crítica de todos. Reconheço o valor de todos os jogos criados aqui. Respeito e simpatizo demais, tanto com a iniciativa do evento, quanto com a disposição daqueles que decidiram participar.
Por agora, vou anunciar meus dois escolhidos e falar de algumas das características  encontradas nesses jogos, que me ajudaram a tomar uma decisão.
Entrarei em contato com os criadores dos jogos escolhidos para acertar a melhor maneira de cumprir o acertado para os patrocínios.

Relembrando:
O Patrocínio
Minha singela contribuição premiará cada jogo escolhido:
$20 Gift Certificate da DriveThru RPG
O compromisso de que realizarei um playtest, divulgando minhas impressões no blog Pensotopia.
O compromisso de ter o autor do jogo em um bate-papo no podcast brasileiro, Café Imaginário ou maisRPG.

Jogos elegíveis e minhas escolhas:

Jogo que melhor incorporar elementos Culturais de Qualquer País de Língua Portuguesa: 

  • Animais Como Nós
  • Cadavre Exquis

Jogo escolhido:

Animais Como Nós, de Ricardo Tavares – Que possui um texto cheio de um certo lirismo, um lance quase poético. Pela simplicidade de sua ideia. Pela leitura muito agradável, que funciona perfeitamente como convite para ingressar no universo do jogo. Não posso deixar de mencionar a sacada incrível que Ricardo teve com o título e com a imagem utilizada na capa. Esses dois símbolos não poderiam ter sido mais evocativos.

Um dos jogos que acredito ter atingido completamente a proposta do evento, é original e parece completo, no sentido de que está pronto para ser jogado. Ainda assim, gostaria de ter mais alguns elementos que me ajudassem um pouco mais na imersão dessa Portugal mítica do século XV.

Animais Como Nós também me agrada por ter regras simples e alinhadas com a proposta. Tudo isso envolvento uma  ritualística que busca não só apresentar um RPG com uma ambientação específica, procura também oferecer uma experiência de jogo nova.

“Um jogo que não é bem um jogo”, parece ser a assinatura mais evidente de Ricardo nesse projeto.

Link para Animais Como Nós

http://www.abreojogo.com/blog/rick_danger/2011/08/animais_como_nos_meu_rpgenesis_para_2011

Temática SciFi

  • Senryaku, A Arte da Guerra
  • Órbita : Poder e Corrupção
  • Conspiração

Jogo escolhido:

Órbida: Poder e Corrupção, de Thiago Hackbarth – Por ter utilizado tão bem o tempo disponível para apresentar o máximo que pode sua ideia desse SCI-FI em um futuro próximo. Me agradou bastante a maneira como a apresentação da ambientação é intercalada com a explicação das regras e conceitos do jogo. As principais características  do tema são apresentadas de maneira clara, quase didática, sem deixar de ser inspirador.

Fica claro que o cenário precisa de mais tempo para ser melhor desenvolvido. Apesar disso, o texto do jogo consegue me fazer imaginar as possibilidades de estórias sobre essa vida e sua rotina, nas estações espaciais, na base lunar ou nas idas e vindas em Táxis Inter Orbitais.

A mecânica específica sobre o tema central do jogo é bastante interessante, e parece ter grande potencial capaz de ser desenvolvido ao longo de uma campanha. Pelo conjunto das outras regras apresentados até aqui, percebe-se a influência do estilo “GURPS” no projeto. Preciso confessar que, pessoalmente, preferia não ver, em versões futuras, um excesso de detalhes simulacionistas nas regras diminuir o foco e a importância da questão “Pode e Corrupção”.

Talvez o maior desafio de Hackbarth seja elevar a importância do cenário SCI-FI em seu jogo, encontrando um equilíbrio entre esse e a questão pessoal dos protagonistas,  o “Poder e Corrupção”.

Link para Órbita: Poder e Corrupção

https://docs.google.com/document/pub?id=1pJqwjkA1gp3vmySzzJNIQxRnZ7E5TCK2g_89jqImJYY

Ideia de Aventura para Abismo Infinito

Esta será minha primeira contribuição para nosso amado blog, segundo a proposta do modelo ACS (Anzol, Caniço e Samburá), proposto pelo pensador Luiz RFG.

O RPG escolhido para essa primeira aventura é Abismo Infinito: Horror Espacial. O jogo nacional e independente, criado por John Bogea, é fruto de duas iniciativas por diversas vezes já citadas em meus textos nesse site, o projeto GaragemRPG e um concurso de

criação de jogos promovido pela Secular Games. Em Abismo Infinito, os jogadores interpretam exploradores espaciais, em uma missão enviada da Terra em busca de outros planetas colonizáveis. Como o “Horror” do título sugere, o clima da aventura será de medo e suspense. A longa viagem causa problemas, aparentemente neurológicos (distúrbios do sono?), aos personagens. Estes exploradores passam ter dificuldade em separar suas alucinações mais bizarras da realidade. Tudo isso em apenas 25 páginas, belissimamente ilustradas. O cenário criado por Bogea tem suas características próprias, mas você pode pensar um pouco no clima de filmes como “O Enigma do Horizonte” ou “Pandorum”.

Farei referência a diversos termos utilizados na mitologia de Abismo Infinito. As coisas farão mais sentido depois de uma lida no RPG.

Anzol (Introdução e outros fatos inicialmente importantes)

Os Personagens Jogadores (PJs) abandonam a Prometheus-3, junto com parte da tripulação, na órbita do planeta  Autoctonia, e seguem em uma nave exploradora menor até a surpefície do planeta. O objetivo do grupo é analisar, recolher amostras, comprovar a sustentação de vida no planeta e voltar a Terra. A única exigência é de que um dos PJs seja navegador.

Destroços de uma das Prometheus anteriores chamaram a atenção da atual missão. Por isso, a exploração terá início por aquelas redondezas. Uma das regiões da Linha Crepuscular de Autactonia. Esclarecida nossa situação inicial, damos início a missão exploratória.

Caniço (Desdobramentos do primeiro contato com a aventura)

O tema central de Abismo Infinito são as alucinações. Apresenta aos jogadores Capitão Miller PdM (Personagem do Mestre), ele é uma espécie de alucinação coletiva. A função dele é criar toda e qualquer situação para impedir que os PJs abandonem o planeta. Os PJs ficarão inicialmente sem comunicação com a nave Prometheus, onde o verdadeiro Capitão Miller encontra-se.

No planeta, os PJs encontraram  alguns sobreviventes da missão que ocupava a nave Prometheus-2.  Os dois grupos sobrevivem isoladamente na região da Linha Crepuscular. Todos eles encontram-se mentalmente debilitados, devido  ao longo período de exposição às alucinações no planeta.

Um dos grupos de sobrevivente tentou adaptar-se ao planeta, criando uma pequena comunidade familar.  Quatro dos tripulantes  da Prometheus-2 , sendo dois homens e duas mulheres (2 Médico, 1 Cientista, 1 Videomaker), Kilpack, Shepard, Nadia e Claire,  geraram cerca de duas dúzias de crianças (algumas hoje já no início da adolescência) . Eles mantém alguma espécie de culto ao planeta e não desejam abandoná-lo. Acreditam ter encontrado um paraíso de felicidade e desconfiam que os PJs podem estragá-lo trazendo outros humanos ao planeta. Serão amistosos no início, mas tem intenção de aprisionar os personagens e tentar convencê-los a aderir a suas crenças. Com o tempo, os PJs terão a chance de perceber que todos do grupo vivenciam conversas com pessoas inexistentes, bem como fazem referência a situações e a lugares inexistentes no planeta.

O segundo grupo, composto por dois homens e uma mulher Leland, Ash e  Helen (2 Engenheiros e 1 Segurança), vivem isolados e acreditam ser constantemente perseguidos,não confiam em ninguém, apenas uns nos outros. Eles perceberam a chegada da nave exploratória e tem intenção de roubá-la e seguir para Prometheus-3. O plano insano do grupo é aprisionar os tripulantes da Prometheus-3 e retornar à terra. Para isso, precisam de um navegador.

Samburá (Tudo ao mesmo tempo agora)

Os personagens precisaram lidar com o Capitão  Miller, com os dois grupos de sobreviventes e eventualmente com suas próprias alucinações. Após alguns eventos que retirassem dos jogadores a certeza do que é e do que não é real, seria interessante que eles tivessem a chance de retomar o contato com a Prometheus-3 e falar com o verdadeiro Capitão Miller, o qual estaria disposto a enviar uma segunda nave exploratória para o resgate, se necessário. Mas qual dos dois capitães seria um delírio de suas mentes, a voz no rádio ou a figura ao lado deles?

Anzol, Caniço e Samburá: Pequenas ideias de aventura!

Vamos fisgar os jogadores!

Vamos fisgar os jogadores!

Olá pessoal. Estou com a ideia de dar início a um novo tipo de coluna. Esta será a versão tupiniquim das mini propostas no estilo Hook, Line, & Sinker criadas por Jolly Blackburn, fundador da Alderac, mas comuns mesmo é em livros da Palladium.

Nesta coluna, que se chamará Anzol, Caniço e Samburá (ou ACS para abreviar) a ideia será apresentar pequenas propostas para aventuras. Nada muito focado em sistemas ou cenários específicos, mas o bastante para que você, caro mestre em crise criativa, tenha um ponto de partida para desenvolver sua própria trama. Continue reading

Alien(ado)s

Levem-me ao seu líder

Levem-me ao seu líder

Há algum tempo tive uma conversa na Comic House, em João Pessoa, sobre o filme Sinais, do diretor M. Night Shyamalan. Eu achei o filme horrível, mas o colega Renato Félix, como bom cinéfilo que é,  elencou as virtudes da película. Para meu espanto, disse que não tinha nada a ver com filme de alienígenas. Da conversa sobrou uma frase primorosa que fulminaria(?) meus argumentos pró-aliens: “Nós superestimamos os alienígenas.”

Preocupado com a ordem do Universo, fui pesquisar alguns clássicos do Cinema recente para ver se a afirmação procedia e fiquei espantado com alguns resultados. Continue reading

O Comum é incomum

brueghel-tower-of-babelNestes tempos de reforma da Língua Portuguesa (que só o Brasil se apressou em fazer) estamos ainda confusos com as famigeradas novas regras. Enquanto uns defendem-na por representar avanços na unificação da língua de Camões, outros acreditam se tratar de medida inoportuna, mais em sintonia com interesses econômicos das Editoras do que com as culturas locais.

Enquanto os lusófonos debatem, os rpgistas não se preocupam com isto. Tudo é bem mais simples no nosso reino. Em campanhas de Sci-Fi, basicamente só existem dois idiomas na Galáxia, “A língua humana” e “ A língua alienígena”. Apesar dos Dróides de Protocolo conhecerem mais de dez mil delas, uma parca meia dúzia é mostrada. Se sua raça não fala “humanês” ou “alienês”, é porque deve ser muito exótica! Em Star Wars, os mais famosos exemplos são Wookie e o Ewok. O restante das raças acabam tendo mais uma variação no modo humano de falar (como Yoda e Jar Jar Binks) do que uma língua materna.

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Resenha: Serenity

Serenity

Olá pessoal, espero que o fim de semana de vocês tenha sido bom como foi o meu! Pois bem, hoje vou tratar de um dos ilustres desconhecidos da minha coleção de jogos de RPG.

Apesar de ter planejado inicialmente postar esta semana uma resenha Pendragon (jogo baseado nas lendas Arthurianas), resolvi me manter no meu gênero predileto, o sci-fi, e postar uma resenha do Serenity. Este jogo, que é de autoria de Jamie Chambers (Dragonlance Campaign Setting, Bestiary of Krynn, Battlestar Galactica Role Playing Game) é apresentado em um livro de 230 páginas, com capa dura e internamente colorido, montes de fotos e ilustrações e até inclui um pequeno glossário de temos em chinês (pois no cenário os personagens se comunicam em inglês, mas praguejam e xingam em chinês).

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