Preparando outra versão de Fuga ou Vingança

Passados dois meses do RPGênesis, tive chance de ler novamente Fuga ou Vingança com mais calma e tempo para começar a pensar em uma próxima versão. Mais importante do que isso foi ter recebido relatos e sugestões de amigos, que conduziram playtets do jogo. Deixo aqui o meu muito obrigado a Cochise, do GaragemRPG (Relato do playtest) e a Lucivan Gomes, pela grande ajuda.
Foi bom ficar sabendo que o jogo funcionava de maneira rápida e que as mecânicas pareciam estar ajudando a contar o tipo de estória sugerida. Além disso, considero valiosa a comprovação de que, apesar do texto simples, não revisado e desprovido de exemplos, o jogo consegue ser conduzido por outras pessoas, sem minha intervenção. E, considerando os relatos que recebi, percebi que as narrativas, criadas durante as sessões de jogo, estavam completamente alinhadas com o que imaginei e propus inicialmente. A última surpresa ficou por conta da presença e aceitação de jogadores novatos, quanto a proposta do jogo. É muito legal imaginar que alguém teve Fuga ou Vingança como sua primeira experiência com o RPG (espero que tenha sido legal pra eles também rs).
Bastante atento as sugestões propostas e dificuldades relatadas, iniciei as considerações sobre mudanças para meu pequeno projeto. O mais importante era manter a simplicidade e o espírito da proposta inicial do jogo, não importa qual alteração viesse a ser feita. Além da revisão e melhoria na forma de apresentação do texto, listarei em seguida o que mais pretendo melhorar e alterar no projeto.

Regra Básica

Escolha Fuga (par) ou Vingança (ímpar) e role 5b (cinco bozós, dados de seis faces), se a maioria dos resultados não bateu com sua escolha, você pode tentar encaixar  um dos talentos de seu cangaceiro à cena, apostando-o, e rolar um dos dados, de resultado desfavorável, outra vez.
A primeira observação foi feita por Cochise, e demonstrava o quanto os Talentos não ajudavam quando o resultado era muito desfavorável, na primeira rolagem dos dados. Era meio óbvio isso, mas eu não tinha percebido. A regra funcionava, porém diminuía a importância dos Talentos do cangaceiro, algo muito importante para o jogo.
A solução foi sugerida por  Lucivan Gomes, e imediatamente aceita.
“…se a maioria dos resultados não bateu com sua escolha, você pode tentar encaixar  um dos talentos de seu cangaceiro à cena, apostando-o, e rolar um dos dados, de resultado desfavorável, outra vez. Caso tenha sucesso nessa rolagem, role outro dado de resultado desfavorável, e continue fazendo isso enquanto obtiver sucesso”
Pronto, quase não houve alteração na regra, os Talentos se tornaram mais valiosos e a chance de rolar novamente os dados que “explodem”, até parecem ter trazido uma emoçãozinha a mais para o jogo.

A arma preferida

Fazendo uso de sua arma preferida, o cangaceiro tinha a chance de rolar novamente todos os dados, uma vez por sessão. Resolvi retirar essa “vantagem” e deixar a arma preferida como uma opção temática para os talentos.

Os Talentos


Um Talento não é uma perícia ou habilidade. Eles indicam as façanhas mais famosas do cangaceiro, feitos que são repassados de boca em boca, em forma de causo, sertão à fora. Os Talentos permitem ao jogador rolar novamente um dado com resultado falho, o que é sempre uma aposta, pois se o resultado final for desfavorável, o Talento é perdido. Quando isso acontece, aquela façanha atribuída ao cangaceiro, revela-se como sendo apenas um boato. Com isso, tanto o cangaceiro quanto seu bando passam ser ser menos famoso. Fuga ou Vingança é sobre personagens míticos. Se a fama do cangaceiro acaba, ele não serve mais como personagem da narrativa.
Como havia discutido no post sobre Definição dos Aspectos em FATE, a criação dos Talentos parece causar certa paralisia a alguns jogadores. Não os culpo, um garçom sem cardápio, afirmando que você pode pedir qualquer prato, pode causar tanto problema quanto um garçom com um menu de 500 páginas. Correndo todos os riscos de está sendo limitador, vou sugerir algumas questões temáticas para ajudar na criação dos Talentos de Fuga ou Vingança.

Talentos de Fuga


Ao escolher Fuga, pretende-se resolver o conflito impondo-se algum temor ou artimanha, mas não a violência propriamente dita.

Era o que dizia o chefe do bando? Tem hora pra tudo, inclusive pra recuar ?

Ex: Devia um favor a um parente teu, por isso não te mato hoje. Não esqueça que o favor foi pago agora.

 

Nem tudo se resolve na bala, o que dizem de sua esperteza?

Ex: É com bala que termino uma peleja. Na conversa, evito que ela aconteça.

 

É verdade o que dizem? Quando o respeito é grande, dizem que nem é preciso engatilhar a pistola para se conseguir o que quer?

Ex: Só de ouvir meu nome completo o cabra treme e nunca mais firma a mira

 

Já encontrou um cabra tão frouxo de um jeito que não valia nem a pena sangrar o infeliz?

Ex: Se eu matar um cabra tão frouxo, fico até com má fama

 

Talentos de Vingança


Utilizados para resolver um conflito por meio de sangue e violência

 

Dizem que você virou cangaceiro por que?

Pensar no tipo de convicção que trouxe seu personagem para o banditismo, pode ajudar a pensar em um de seus Talentos.

Ex: Já pequei tanto na vida, uma morte a mais ou a menos…

 

Qual sua arma preferida, e qual foi a coisa mais arretada que dizem já ter visto você fazer com ela?

Ex: Minha é a parabellum. Não erro um tiro nem com a gota.

 

Dizem que você não perdoa certas atitudes de um inimigo, cabra safado. O que é?

Ex: Mato qualquer um que não aceitar brigar comigo.

 

Qual é a coisa mais temível que já contaram a seu respeito?

Ex: Arranco as tripas e enfio na boca dos inimigos

 

Acho que essas são as principais mudanças que tenho em mente. Enquanto não paro para fazer as alterações, Fuga ou Vingança continua com sua versão para playtest disponível para download. O projeto sempre foi desenvolvido abertamente. Caso deseje ajudar com alguma opinião depois de ter lido o jogo, ou mesmo testando-o, agradeço bastante.

Fuga ou Vingança: Faça o Download PDF da primeira versão completa

Fuga ou Vingança v.0.1 para playtest

Download PDF das Planilhas de Jogo

Fuga ou Vingança: Bilhete do Cangaceiro v.0.1 para playtest

Fuga ou Vingança – Bilhete do Bando v.0.1 para playtest

Ou de uma olhada online na primeira versão do projeto

Fuga ou Vingança – Planilhas de jogo e Páginas esquecidas

 

Definindo Aspectos em FATE

FATE é a sigla para Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, um sistema de rpg de mesa genérico e baseado no FUDGE, outra sigla, mas deixa prá lá. FATE é filho da galerinha da editora Evil Hat Production. O sistema tem uma pegada narrativa suave, e deu as caras para o mundo pelos idos de 2002. Logo, nada disso é novidade e é bem provável que você já conheça essa história toda. O sistema acabou ficando mais conhecido depois do lançamento de suas versões para os títulos gringos Spirit of the Century e Diáspora, ambos promessas da Retropunk para os lançamentos de 2012. Temos também o premiado Dresden Files e até uma versão para campanhas de fantasia, Legends of Anglerre.
Enfim, para saber mais sobre FATE como um todo, recomendo alguns posts disponíveis hoje no site O RPGista (Os posts são de 2010).
A ideia do post era falar apenas sobre um pedacinho do sistema. Mais especificamente sobre essa percepção que tenho tido, quanto a dificuldades enfrentadas pelos meus jogadores com a definição dos Aspectos. Essa intrigante característica do sistema, sugere a definição de alguma verdade narrativa a respeito de seu personagem. Os Aspectos são extremamente interessantes e úteis, para o tipo de narrativa que as mecânicas de FATE propõem. Um jogador poderia definir para seu personagem o Aspecto “Dos oito filhos do meu pai, sou o mais esperto”, usando para ganhar um bônus fixo ou a chance de rolar novamente os dados. Para usufruir dessa vantagem você precisa gastar um FATE points, um recurso limitado a uma certa quantidade por sessão de jogo. Essa mesma mecânica pode ser da mesma forma no trabalho em grupo, onde seus aliados invocam sua esperteza para conseguir o bônus ou relançamento dos dados em benefício deles. O narrador também pode invocar seu Aspecto de esperteza, sugerindo que ele lhe cause algum problema. Caso aceite, FATE points são ganhos, se não gostar da ideia, você pode pagar FATE points ao narrador e pedir pra ele esquecer a sugestão. Por último, ainda é possível que você mesmo, interessado em recuperar alguns FATE points sugira um problema para seu próprio personagem, usando como tema a esperteza. Me encantei pela proposta e por sua possibilidade de enriquecer a narrativa.
Quando comecei a utilizar os Aspectos na prática, percebi a tal “Paralisia dos Aspectos”. Era o início de uma campanha no estilo fantasia, e eu não queria fornecer nada que se parecesse com uma lista de Aspectos para ser consultada. Conversei com outras pessoas que me relataram experiências parecidas com seus jogadores. Isso passou a me interessar particularmente por haver algo da ideia dos Aspectos nos Talentos, usados pelos cangaceiros no meu joguinho Fuga ou Vingança. Como não podia deixar de ser, as pessoas que narraram playtests de Fuga ou Vingança só confirmaram o tal problema com a criação dos Talentos. Resolvi procurar por sugestões na internet. Foi aí que encontrei um post em um site chamado StufferShark. A autoria do post é de  Tourq Stevens, e o cara falava do mesmo problema que comentei. Ele recomendava ainda uma tal técnica dos “Aspectos alfabéticos”, que resolvi dividir com vocês.
Os “Aspectos Alfabéticos” são na verdade um pequeno guia temático, com quatro itens ordenados alfabeticamente, que podem servir de muleta pra ajudar na definição dos Aspectos de um personagem. Claro, em português eles podem não ficar tão alfabéticos assim.

Definindo Aspectos

A = Ambition (Ambição)

Pense em algo que seu personagem deseja, algo que ele esteja buscando e associe a isso alguma ideia, mesmo que vaga, de qual seria o motivo dessa busca.

Ex: Recuperarei minha glória a qualquer custo

B = Background (Antecedentes, passado do personagem)

Sugira algo do passado de seu personagem que possa influênciar no seu futuro.

Ex: Não posso ser pego, estou marcado para morrer

C = Conviction (Convicção)

Todo mundo carrega consigo algumas verdades pessoais. Pense em algo em que seu personagem acredita de verdade.

Ex: Nunca traio um aliado, jamais confio em um desconhecido

D = Disadvantage (Desvantagem)

Quem não tem suas fraquezas? Forneça ao personagem algo interessante, um conflito interno. Isso tornará o uso desse Aspecto mais simples de ser utilizado para se ganhar alguns FATE points.

Ex: A vida já me provou que os fins justificam os meios

Pude encontrar algo parecido com os “Aspectos alfabéticos” na tradução para o português do FATE Ultra-light, feita pelos amigos da Aliança RPG,  João Mariano e Ricardo Tavares . Sim, temos uma versões light e ultra-light de FATE. Se você engole essa falácia do tradicional versus inde. Indie isso, indie aquilo, poucas páginas e one-shot… Foi mal, os títulos de FATE são bem grandinhos. E no Ultra-light temos também quatro sugestões temáticas: Papel, Motivações, Atributos e Talentos.
É bem verdade que essas técnicas nem de longe são capazes de suportar toda a abrengência de possibilidades contidas na ideia dos Aspectos. Certamente não é um truque adequado para todas as ambientações que utilizam FATE. Mas, acho que vai servir para o que eu estou tentando fazer em minha campanha. Sem dúvida tentarei criar algo assim na temática de Fuga ou Vingança também.

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Fuga ou Vingança – Planilhas de jogo e páginas esquecidas

Improvisando – Quando o inesperado é um aliado do seu jogo

RPGÊXODO: em busca dos jogos prometidos

Depois de um árduo processo de criação, os garageiros (criadores de jogos de RPG independentes) estão diante de uma empreitada bem maior. Fora do ninho quentinho. cercado de amigos camaradas, o mundo fora do éden é bem menos receptivo.

Após a criação, vem a turbulenta partida do jardim das ideias para uma terra prometida: a mesa dos jogadores.

Muitos jogos serão esquecidos, perdidos no deserto. Outros serão lembrados, mas não terão a adoração merecida. Algum jogo reluzirá encobrindo os outros (maldito bezerro dourado, dirão uns. Como é que algo assim atraiu pessoas, se perguntaram outros).

E como cruzar esse mar que separa, o jogo conceitual e o jogo físico? O cajado é o crowdfunding ( a vaquinha virtualizada), mas secar um mar de distância não é algo tão fácil como parece.

A despeito do sucesso de Violentina, no Movere.me, muitos projetos de lá, em outras áreas, não foram bem sucedidos. Podemos fazer duas leituras:

Violentina é exceção, um ponto fora da curva ou;

os rpgistas são mais cooperativos.

Uma leitura não invalida a outra. Contudo, o Movere.me está em um estado muito inicial e minha análise não pode ser considerada estatisticamente válida.

O pouco que se sabe, ainda está sendo escrito nas tábuas. Nenhum projeto encontrou ainda a terra prometida, mas os criadores estão se esforçando muito para chegar lá.

A consolidação dessa nova geração de RPG vai além do RPGênesis ou RPGêxodo. Ficará para o livro seguinte, cujo trocadilho não será mais possível.

Meus patrocínios no RPGênesis

Finalmente chegou a hora de anunciar os jogos que escolhi para premiar no RPGênsis desse ano.
Resolvi gravar um episódio no podcast +RPG com um breve review dos jogos considerados elegíveis para esse patrocínio.
Preciso falar que li todos os cinco jogos, assim como estou lendo os demais jogos do RPGênesis, com bastante carinho. Assim como todos aqui, também me propus a criar um jogo em sete dias, também precisei me esforçar para fazer esse projeto se encaixar nos meus horários e  por fim, também expus minhas ideias a avaliação e crítica de todos. Reconheço o valor de todos os jogos criados aqui. Respeito e simpatizo demais, tanto com a iniciativa do evento, quanto com a disposição daqueles que decidiram participar.
Por agora, vou anunciar meus dois escolhidos e falar de algumas das características  encontradas nesses jogos, que me ajudaram a tomar uma decisão.
Entrarei em contato com os criadores dos jogos escolhidos para acertar a melhor maneira de cumprir o acertado para os patrocínios.

Relembrando:
O Patrocínio
Minha singela contribuição premiará cada jogo escolhido:
$20 Gift Certificate da DriveThru RPG
O compromisso de que realizarei um playtest, divulgando minhas impressões no blog Pensotopia.
O compromisso de ter o autor do jogo em um bate-papo no podcast brasileiro, Café Imaginário ou maisRPG.

Jogos elegíveis e minhas escolhas:

Jogo que melhor incorporar elementos Culturais de Qualquer País de Língua Portuguesa: 

  • Animais Como Nós
  • Cadavre Exquis

Jogo escolhido:

Animais Como Nós, de Ricardo Tavares – Que possui um texto cheio de um certo lirismo, um lance quase poético. Pela simplicidade de sua ideia. Pela leitura muito agradável, que funciona perfeitamente como convite para ingressar no universo do jogo. Não posso deixar de mencionar a sacada incrível que Ricardo teve com o título e com a imagem utilizada na capa. Esses dois símbolos não poderiam ter sido mais evocativos.

Um dos jogos que acredito ter atingido completamente a proposta do evento, é original e parece completo, no sentido de que está pronto para ser jogado. Ainda assim, gostaria de ter mais alguns elementos que me ajudassem um pouco mais na imersão dessa Portugal mítica do século XV.

Animais Como Nós também me agrada por ter regras simples e alinhadas com a proposta. Tudo isso envolvento uma  ritualística que busca não só apresentar um RPG com uma ambientação específica, procura também oferecer uma experiência de jogo nova.

“Um jogo que não é bem um jogo”, parece ser a assinatura mais evidente de Ricardo nesse projeto.

Link para Animais Como Nós

http://www.abreojogo.com/blog/rick_danger/2011/08/animais_como_nos_meu_rpgenesis_para_2011

Temática SciFi

  • Senryaku, A Arte da Guerra
  • Órbita : Poder e Corrupção
  • Conspiração

Jogo escolhido:

Órbida: Poder e Corrupção, de Thiago Hackbarth – Por ter utilizado tão bem o tempo disponível para apresentar o máximo que pode sua ideia desse SCI-FI em um futuro próximo. Me agradou bastante a maneira como a apresentação da ambientação é intercalada com a explicação das regras e conceitos do jogo. As principais características  do tema são apresentadas de maneira clara, quase didática, sem deixar de ser inspirador.

Fica claro que o cenário precisa de mais tempo para ser melhor desenvolvido. Apesar disso, o texto do jogo consegue me fazer imaginar as possibilidades de estórias sobre essa vida e sua rotina, nas estações espaciais, na base lunar ou nas idas e vindas em Táxis Inter Orbitais.

A mecânica específica sobre o tema central do jogo é bastante interessante, e parece ter grande potencial capaz de ser desenvolvido ao longo de uma campanha. Pelo conjunto das outras regras apresentados até aqui, percebe-se a influência do estilo “GURPS” no projeto. Preciso confessar que, pessoalmente, preferia não ver, em versões futuras, um excesso de detalhes simulacionistas nas regras diminuir o foco e a importância da questão “Pode e Corrupção”.

Talvez o maior desafio de Hackbarth seja elevar a importância do cenário SCI-FI em seu jogo, encontrando um equilíbrio entre esse e a questão pessoal dos protagonistas,  o “Poder e Corrupção”.

Link para Órbita: Poder e Corrupção

https://docs.google.com/document/pub?id=1pJqwjkA1gp3vmySzzJNIQxRnZ7E5TCK2g_89jqImJYY

Fuga ou Vingança – Planilhas de jogo e Páginas esquecidas

Alguns dias depois de finalizado os trabalhos para o RPGênesis, tive chance de desenvolver mais algumas coisinhas para Fuga ou Vingança. Durante esse último final de semana, pude inclusive reler o texto com mais cuidado. Se ainda não sobrou tempo para atualizar uma versão revisada, ao menos pude perceber que ficaram faltando duas páginas do texto original na primeira versão do PDF.

Temos uma primeira versão do Bilhete de Cangaceiro (antes chamado de Bilhete de Personagem) e do Bilhete do Bando. Não são as versões definitivas, mas podem ajudar a começar o jogo mais rápido. Tentei inserir a explicação das regras do jogo já nos tais bilhetes, na esperança de que isso torne o jogo ainda mais simples.

 

 

Download PDF das Planilhas de Jogo

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[download id="22"]

Como disse antes, notei que durante a conversão do texto original para o criar a primeira versão em PDF de Fuga ou Vingança, acabei deixando duas páginas de fora. Só percebi o erro quando alguém reclamou que o tópico “Momento Derradeiro” acabava do nada. Esse trecho final é bastante curto, mas possui explicações interessantes e que indicam como uma partida de Fuga ou Vingança termina de fato.

Fuga ou Vingança: Faça o Download PDF da primeira versão completa

[download id="20"]

 

Ou de uma olhada online na primeira versão do projeto

 

 

FugaOuVingança_v.0.1_playtest_

Fuga ou Vingança meu projeto no RPGênesis 2011

Talvez você ainda não tenha ouvido falar no RPGênesis 2011, a segunda edição do evento online, com a  proposta de desafiar os entusiastas RPGistas a criar em sete dias  jogos originas e em língua portuguesa.  Uma iniciativa que reuniu a comunidade RPGista portuguesa e brasileira numa verdadeira maratona de criação, desde o dia 13 de Agosto.

Tive oportunidade de participar do evento e trago aqui o resultado do meu pequeno projeto, Fuga ou Vingança, inteiramente movido pelo entusiasmo do RPGênesis. E agora divido com vocês a experiência de ter participado do evento, que resultou em um PDF, com a primeira versão do jogo. É verdade que o jogo não está completo, não foi testado nem teve seu texto  revisado. Mas, acredito que o espírito do RPGênesis é bem esse, mostrar o que está sendo feito e como está sendo feito. Tudo às claras, dividindo acertos e tropeços com quem estiver interessado.

Download do PDF :

[download id="20"]

 

 

Durante o evento, todos nós somos convidados a responder um questionário sobre nosso projeto.

Qual é o nome do teu RPG?

Fuga ou Vingança

 

Qual é o teu nome?

Marcos Silva

 

Numa frase, o teu jogo é sobre o quê?

Remanescentes de um bando de cangaceiros, que foi dizimado por uma Volante, precisam decidir entre abandonar o banditismo ou seguir com seu destino de cangaceiro.

Numa frase, de que é que gostas mais no teu jogo?

Do fato de que cada personagem existe enquanto os mitos a seu respeito perdurarem.

 

Tens algum link para o teu texto online?

http://maisrpg.garagemrpg.com.br/rpg-nesis-2011-fuga-ou-vingan

Link original do projeto no site Garagem RPG

Um pouco mais sobre Fuga ou Vingança

A inspiração para a situação tema do jogo vem de um quadrinho brasileiro chamado Bando de dois, de Danilo Beiruth.  Em Fuga ou Vingança, os personagens são Cangaceiros que acabaram de ter seu bando emboscado, e quase que inteiramente exterminado por uma Volante. Apenas os personagens dos jogadores sobreviveram.  A Volante, liderada por um certo Tenente, continua a perseguir os remanescentes do bando. Durante a narrativa, os personagens Cangaceiros precisam decidir se irão Fugir, que de maneira abrangente tem o sentido de abandonar a vida do cangaço, ou se irão se Vingar, que significa retaliação contra a Volante e reafirmação de seu destino de cangaceiro.

O jogo utiliza a temática nordestina do cangaço, mas não pretende ser nenhum guia cultural ou informativo sobre o tema. De maneira que o grupo de jogadores deve se sentir a vontade para tratá-lo com a profundidade que desejar. Nos quadrinhos Bando de Dois, a narrativa ganhar contornos de western, por exemplo. Fuga ou Vingança,  não possui uma abordagem da fantasia, no sentido de que não há criaturas mágicas, armas encantadas ou algum podere sobre-humano envolvido nas estórias de seus personagens. Tudo que há é uma certa “aura mítica”, envolvendo a figura dos cangaceiros e suas façanhas mais conhecidas. Se são verdadeiras ou não, isso será revelado durante o jogo.

A proposta mecânica do RPG é simples, bem no espírito de alguns jogos do John Wick, principalmente o The Shotgun Diares.  Com uma simples rolagem de dados de seis faces (bozós), o controle narrativo é quase que inteiramente partilhado entre o narrador, aqui chamado de Contador de Causos, e os jogadores, os Cangaceiros. Sempre que surge um conflito, o Contador de Causos pede aos Cangaceiros para que decidam : Fuga ou Vingança? De acordo com o tipo de ação que o Cangaceiro tem intenção de narrar, ele escolhe uma opção, rola 5 bozós e checa o resultado. Números pares representam Fuga e os ímpares, Vingança. Se a maioria dos resultados combinarem com a opção escolhida, o Cangaceiro passou no teste.  Agora ele detém o controle narrativo e nos conta o que acontece. Caso falhe, o controle narrativo continua com o Contador de causos, e o Cangaceiro certamente vai se dar mal. Essa é a mecânica utilizada para resolver tudo no jogo.

Cada personagem Cagaceiro é conhecido por alguma façanha que, conta-se, ele realizou. Essa fama de bandoleiro audaz é o que alimenta a narrativa de Fuga ou Vingança. Os jogadores podem fazer um número de afirmações sobre seus personagens, são seus Talentos. Esses Talentos podem ser verdadeiros ou apenas míticos, o que será revelado durante a narrativa. Quando um Cangaceiro falha ao tentar demonstrar um desses Talentos, ele revela-se falso e é perdido. Qualquer personagem, Cangaceiro, Soldado de Polícia ou Tenente, que tiver todos os seus Talentos revelados como falsos, está fora da narrativa.

Bem, isso é o básico sobre o projeto Fuga ou Vingança. Espero que apreciem e que alguém possa se divertir um dia testando-o, assim como eu me diverti fazendo.

Provavelmente voltarei a tratar da experiência de criação do jogo na série Diário Amador: Game Design.


 

RPGênesis – Tem início a preparação

SAMSUNG

Chegou a data que marca oficialmente o início do incentivo RPGênesis, para criação de jogos.
Como ficou definido pela organização do RPGênesis, entre os dias 1 e 13 de Agosto, todos os interessados na iniciativa devem se preparar para começar a escrever seus jogos.

Para participar, como criador de jogo, patrocinador, ou ambos, deve-se enviar um e-mail para o rpg3nesis arroba gmail ponto com confirmando de que forma vão entrar no evento. Aproveitam para esclarecer qualquer dúvida que tenham.

É recomendado que se registem tanto no site http://www.abreojogo.com como no fórum do http://www.garagemrpg.com.br para se envolverem no evento tanto com os roleplayers portugueses como com os brasileiros.

 

Lista de alguns dos patrocínios já confirmados:


Patrocinadora: Ana Cláudia Silva

  • COPA Meu Pequeno Ponei

Como patrocinadora, sou completamente louca, e por isso vou pagar um almoço (ou um vale de 10$ no Drivethru RPG) a quem escrever um RPG sobre O Meu Pequeno Ponei (My Little Pony). E uma cópia impressa Limited Edition do meu RPG de RPGénesis 2010, Drama Gakuen, com sketch interior exclusivo, etc. etc. — quando finalmente sair.

  • Waiter, There’s a Spy In My Soup AWARD

Para TODOS os que escreverem RPGs sobre espionagem, vão receber uma cópia digital da aventura inicial\Starter Kit do jogo “Agents of S.W.I.N.G.”: “The Art of P.A.I.N.”, da Post-Mortem Studios.

  • I’d Tell You I Love You, But Then I’d Have to Kill You AWARD

Para o jogo sobre espionagem que eu gostar mais, ofereço também uma cópia digital do corebook “Agents of S.W.I.N.G.” e da aventura “Snake Eyes” da Post-Mortem Studios. Sim, pode dar-me na tola e escolher mais que um vencedor para esta categoria.

  • DESAFIO Leque Vorpal +1

Para o melhor jogo que incorpore e dê destaque a conflitos sociais (ex. sedução, intimidação, etc.) — na mecânica do jogo (em vez de só ter regras complexas para combate físico, como D&D), recebe uma copia digital do jogo “Houses of the Blooded” do John Wick, e uma cópia digital do livro “Play Dirty”, também deste autor.
Muitos jogos têm extensas regras para combate físico, mas conflitos sociais geralmente são rapidamente resolvidos com um ou dois lançamentos de dados. Gostava de ver um sistema onde conflitos sociais fossem tão divertidos, complexos e excitantes como os combates físicos de D&D, etc. – e que pudessem ser centrais para a resolução dos plots.

 

Patrocinador: Marcos Silva

Como patrocinador, recompensarei as criações que possuam as seguintes características:

  • O jogo que melhor incorporar elementos culturais de qualquer país de língua portuguesa.
  • O melhor jogo de temática Sci-Fi

Minha singela contribuição premiará cada jogo escolhido com:

$20 Gift Certificate da DriveThru RPG

O compromisso de que realizarei um playtest, divulgando minhas impressões no blog Pensotopia.

O compromisso de ter o autor do jogo em um bate-papo no podcast brasileiro, Café Imaginário ou maisRPG.

 

Patrocinador: João Mariano

  • Melhor “Jogo sub-16”

Como professor costumo abordar os meus alunos com a ideia dos jogos de RPG de mesa, na maioria das vezes na sua vertente mais pedagógica. Contudo acho que um jogo de RPG feito de raiz para jovens jogadores em que os próprios protagonistas partilham com estes não só a idade como também experiências de vida similares seria bastante produtivo para introduzir ainda mais novos jogadores. Comprometo-me assim a introduzir no plano de atividades extra-curriculares da escola onde vier a leccionar uma sessão de teste do RPG que melhor se adequar a este formato e a dar feedback ao seu autor.

 

Patrocinador: Ricardo Tavares

  • Melhor “Jogo-Relâmpago”

Como mestre-jogo regular nos encontros mensais de roleplayers do Porto, todos os meses eu procuro RPGs para jogar cenários de uma só sessão nos quais qualquer pessoa possa entrar, mesmo que não tenha qualquer experiência, RPGs que sejam fáceis de preparar e não peçam muito tempo de sessão. Assim, comprometo-me a organizar uma sessão de teste em Setembro para o RPG que melhor se adequar a este formato e a dar feedback ao seu autor.

  • Melhor “Meta-Dragão”

O Dragão-Mestre ( http://dragaomestre.tumblr.com ) é um simples RPG numa folha A4 para um poderoso mestre-jogo e muitos jogadores. O seu sistema está disponível em licença aberta Creative Commons, ou seja, desde que a sua autoria seja atribuida a Ricardo Tavares, este sistema pode ser usado e alterado por qualquer pessoa para criar um RPG também gratuito e livremente licenciado. Assim, comprometo-me a premiar com um vale de 5$ da http://rpg.drivethrustuff.com/ o participante que criar a melhor adaptação das regras do Dragão-Mestre.

  • Melhor “RPG Do Outro Mundo”

Todos os RPGs são de outro mundo, mas alguns procuram mesmo quebrar as fronteiras das nossas expetativas propondo premissas e sistemas inesperados e estranhamente divertidos. Como autor do podcast Jogador-Sonhador ( http://jogadorsonhador.podbean.com/ ), eu procuro estar sempre atento a essas novidades. Assim, comprometo-me a oferecer um próximo episódio do Jogador-Sonhador ao autor do RPG que eu considerar mais criativo e inovador. O autor premiado fará parte deste episódio Do Outro Mundo e decidirá inteiramente o seu tema, convidados, formato, etc.

Café Imaginário 5 -Aliança RPG e as partidas virtuais

 

Neste quinto episódio, o Café Imaginário traz uma conversa animada a respeito da iniciativa Aliança RPG. Durante o bate-papo os pensadores  Danielfo ,  Marcos Silva e os aliados, podcasters portugueses, João MarianoRicardo Tavares , falam sobre o RPGênesis, jogos indie em língua portuguesa, sobre suas experiências jogando online, sobre o EVRPG, entre outras coisas.

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-Podcast Jogador Sonhador

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-Sopa do RPG

 

-Músicas  tocadas no episódio : PERSSON (eleven)

Duração: 71:22 min

ENDEREÇO DIRETO DO PODCAST
Acesse aqui: www.pensotopia.com.br

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