A Ascensão do Boardgame

Se você pensava que o RPG era um jogo de elite (o que é de fato), é porque você não conhece os boardgames. RPG não tem uma sigla equivalente na língua portuguesa (eu já tinha tentado usar o termo JIP no milênio passado, mas o nome não pegou). Até hoje, nos ainda não sabemos com traduzir o nome RPG. Jogo de Interpretação de Papéis, Jogo de Contação de Histórias, Jogo de Faz-de-conta, Jogo do Dado e da Gritaria. Todas as melhores mentes nacionais tentaram e falharam em produzir um nome em português, nem em Portugal eles tiveram melhor sucesso.

Já com os Boardgames (BGs) a coisa muda. São apenas Jogos de Tabuleiro, conhecido por essa terra varonil desde que os jesuítas brincavam de Catequizadores de Catan. Os fãs de jogos de tabuleiros, não são os tabuleiristas, nem tabuleieiros, são bordgamers! Não que isto seja anglofobia da minha parte, o que quero dizer é que o rótulo americanizado torna algo distante, ainda mais da realidade do brasileiro médio classe-B.

No Brasil, os jogos de tabuleiros são quase os mesmo do tempo do meu avô menino. Porém, recentemente, o cenário nacional vem sofrendo uma invasão. Para sorte do RPG, só agora. Como eu falei num post anterior: BGs e RPGs são inimigos naturais. Não porque eles se enfrentem, mas por competirem pela mesma coisa: seu tempo de lazer.

No Brasil, a evolução de tudo parece ter sido diferente. O RPG chegou aqui nos anos 90, muitos importados. No início do plano real, os livros importados estavam tão baratos que a geração xérox pode transformar os sonhos em realidade. Porém, por que não houve a mesma invasão de BGs, na época? Simples, eles não existiam. A enxurrada de títulos só surgiria uma década depois, nos anos 2000. O RPG não teve um competidor naquela época e correu solto por aqui.

Agora a maré virou: dólar baixo; muitos títulos bons; renda maior; e o principal ponto, facilidade de iniciar uma partida com qualquer um. Se o processo continuar, não vai demorar para que os rpgistas perceberem que não estão sozinhos, e que não são mais a maioria nos eventos.

Podcast Jogador Sonhador – Olhando as Nuvens: A Quinta Expedição

No último final de semana, a convite do podcaster português Ricardo Tavares, gravamos um episódio da série “Olhando as nuvens”, do podcast Jogador Sonhador. A ideia da série é discutir sobre um projeto de RPG ainda em desenvolvimento. Dessa vez o tema foi A Quinta Expedição.

Ricardo Tavares editou e postou o episódio em tempo record, que fez o podcast chegar ainda com gostinho de felicitações natalinas. Seguindo as recomendações do próprio Jogador Sonhador, tomarei a liberdade de compartilhar o episódio com pessoas queridas, através do Pensotopia.
Os links para a fonte do conteúdo original encontram-se logo abaixo.

Um ótimo Natal para todos os pensadores!

 

 

-Site do Podcast Jogador Sonhador

 

-Feed do Podcast 

 




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Café Imaginário 7- Lajedos & Lagartos

Neste sétimo episódio, o Café Imaginário traz como tema o RPG Lajedos e Lagartos, e conta com a presença dos pensadores  Danielfo ,  Marcos Silva e  Luiz RGF, além do convidado, Otávio Gadelha.

LINKS RELACIONADOS

-Lajedos & Lagartos

 

-Lajedos & Lagartos-Cavaleiros da República Velha

 

-Lajedos & Lagartos: Primeira légua

 

-Lajedos & Lagartos: 2ª Légua

 

-Lajedos & Lagartos; 3ª Légua

 

-Lajedos & Lagartos: 4ª Légua

 

Duração: 49:17 min

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Definindo Aspectos em FATE

FATE é a sigla para Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, um sistema de rpg de mesa genérico e baseado no FUDGE, outra sigla, mas deixa prá lá. FATE é filho da galerinha da editora Evil Hat Production. O sistema tem uma pegada narrativa suave, e deu as caras para o mundo pelos idos de 2002. Logo, nada disso é novidade e é bem provável que você já conheça essa história toda. O sistema acabou ficando mais conhecido depois do lançamento de suas versões para os títulos gringos Spirit of the Century e Diáspora, ambos promessas da Retropunk para os lançamentos de 2012. Temos também o premiado Dresden Files e até uma versão para campanhas de fantasia, Legends of Anglerre.
Enfim, para saber mais sobre FATE como um todo, recomendo alguns posts disponíveis hoje no site O RPGista (Os posts são de 2010).
A ideia do post era falar apenas sobre um pedacinho do sistema. Mais especificamente sobre essa percepção que tenho tido, quanto a dificuldades enfrentadas pelos meus jogadores com a definição dos Aspectos. Essa intrigante característica do sistema, sugere a definição de alguma verdade narrativa a respeito de seu personagem. Os Aspectos são extremamente interessantes e úteis, para o tipo de narrativa que as mecânicas de FATE propõem. Um jogador poderia definir para seu personagem o Aspecto “Dos oito filhos do meu pai, sou o mais esperto”, usando para ganhar um bônus fixo ou a chance de rolar novamente os dados. Para usufruir dessa vantagem você precisa gastar um FATE points, um recurso limitado a uma certa quantidade por sessão de jogo. Essa mesma mecânica pode ser da mesma forma no trabalho em grupo, onde seus aliados invocam sua esperteza para conseguir o bônus ou relançamento dos dados em benefício deles. O narrador também pode invocar seu Aspecto de esperteza, sugerindo que ele lhe cause algum problema. Caso aceite, FATE points são ganhos, se não gostar da ideia, você pode pagar FATE points ao narrador e pedir pra ele esquecer a sugestão. Por último, ainda é possível que você mesmo, interessado em recuperar alguns FATE points sugira um problema para seu próprio personagem, usando como tema a esperteza. Me encantei pela proposta e por sua possibilidade de enriquecer a narrativa.
Quando comecei a utilizar os Aspectos na prática, percebi a tal “Paralisia dos Aspectos”. Era o início de uma campanha no estilo fantasia, e eu não queria fornecer nada que se parecesse com uma lista de Aspectos para ser consultada. Conversei com outras pessoas que me relataram experiências parecidas com seus jogadores. Isso passou a me interessar particularmente por haver algo da ideia dos Aspectos nos Talentos, usados pelos cangaceiros no meu joguinho Fuga ou Vingança. Como não podia deixar de ser, as pessoas que narraram playtests de Fuga ou Vingança só confirmaram o tal problema com a criação dos Talentos. Resolvi procurar por sugestões na internet. Foi aí que encontrei um post em um site chamado StufferShark. A autoria do post é de  Tourq Stevens, e o cara falava do mesmo problema que comentei. Ele recomendava ainda uma tal técnica dos “Aspectos alfabéticos”, que resolvi dividir com vocês.
Os “Aspectos Alfabéticos” são na verdade um pequeno guia temático, com quatro itens ordenados alfabeticamente, que podem servir de muleta pra ajudar na definição dos Aspectos de um personagem. Claro, em português eles podem não ficar tão alfabéticos assim.

Definindo Aspectos

A = Ambition (Ambição)

Pense em algo que seu personagem deseja, algo que ele esteja buscando e associe a isso alguma ideia, mesmo que vaga, de qual seria o motivo dessa busca.

Ex: Recuperarei minha glória a qualquer custo

B = Background (Antecedentes, passado do personagem)

Sugira algo do passado de seu personagem que possa influênciar no seu futuro.

Ex: Não posso ser pego, estou marcado para morrer

C = Conviction (Convicção)

Todo mundo carrega consigo algumas verdades pessoais. Pense em algo em que seu personagem acredita de verdade.

Ex: Nunca traio um aliado, jamais confio em um desconhecido

D = Disadvantage (Desvantagem)

Quem não tem suas fraquezas? Forneça ao personagem algo interessante, um conflito interno. Isso tornará o uso desse Aspecto mais simples de ser utilizado para se ganhar alguns FATE points.

Ex: A vida já me provou que os fins justificam os meios

Pude encontrar algo parecido com os “Aspectos alfabéticos” na tradução para o português do FATE Ultra-light, feita pelos amigos da Aliança RPG,  João Mariano e Ricardo Tavares . Sim, temos uma versões light e ultra-light de FATE. Se você engole essa falácia do tradicional versus inde. Indie isso, indie aquilo, poucas páginas e one-shot… Foi mal, os títulos de FATE são bem grandinhos. E no Ultra-light temos também quatro sugestões temáticas: Papel, Motivações, Atributos e Talentos.
É bem verdade que essas técnicas nem de longe são capazes de suportar toda a abrengência de possibilidades contidas na ideia dos Aspectos. Certamente não é um truque adequado para todas as ambientações que utilizam FATE. Mas, acho que vai servir para o que eu estou tentando fazer em minha campanha. Sem dúvida tentarei criar algo assim na temática de Fuga ou Vingança também.

Posts Relacionados:

Fuga ou Vinganca – Meu projeto no RPGênesis 2011

Fuga ou Vingança – Planilhas de jogo e páginas esquecidas

Improvisando – Quando o inesperado é um aliado do seu jogo

Narrativas ricas e desestabilizadoras

Outro dia ouvi essa entrevista de uma atriz, falando de seu trabalho no teatro. Faz um tempo que não escrevo no blog, mas o tal depoimento me fez considerar alguns aspectos de nosso hobby preferido. A entrevistada comentava sobre a diferença entre as peças tradicionais e àquelas que permitiam alguma participação do público. Em meio à toda explanação, certas afirmações, sobre o fato de que o segundo tipo de peça a deixava mais vulnerável, me chamou a atenção. A participação do público, de maneira mais interativa,  era considerada enriquecedora, mas podia desestabilizar a atriz a qualquer momento.Claro, isso tudo me remeteu imediatamente ao nosso universo RPGístico.
Nos jogos mais tradicionais também temos, de maneira geral, uma separação maior entre quem conta a estória, como Mestre, e os demais jogadores. Não que os últimos fiquem de fora da narrativa. Eles participam, só que de maneira bem limitada. E pensando um pouco mais sobre o assunto, talvez seja possível perceber que as mecânicas do jogo são a única “defesa” dos jogadores contra o arbítrio do mestre. Geralmente os jogos tendem a apresentar regras mais claras para aquilo que é considerado como foco daquele tipo de narrativa. O que me parece correto. No entanto, tudo mais que encontre-se distante dessa clareza, fornecida pelas mecânicas, acertos, erros, margem de sucesso, tudo isso pode não significar lá muita coisa. Se não há regras claras para investigação, por exemplo, um grande sucesso conseguido por quem está a procura de pistas, pode significar, tudo, pouco ou quase nada. O resultado de fato está apenas  nas mãos do mestre. Talvez daí venha a percepção geral que muitas pessoas tem, e na qual se apoiam máximas do tipo, “Regras não importam, tudo depende do narrador”. Talvez, esse também seja o motivo pelo qual temos tantos artigos com digas de como ser um bom mestre, e quase nada que indique como ser um jogador melhor.
Conduzir a sessão de jogo mantendo o controle total de tudo é tentador. É possível pensar em algumas coisas de antemão e improvisar um pouco menos.
Dividir um pouco mais desse controle narrativo, pode ser desestabilizador para o narrador também, assim como sugeriu a atriz. Felizmente, a questão do enriquecimento da experiência aqui também é válida. E penso, que se corre menos risco de desagradar, uma vez que todos tem um pouco mais de chance de ir modelando um pouco a narrativa, com as características de sua preferência. Ninguém precisa depender da capacidade de percepção e desenvoltura de uma única pessoa, para que a experiência seja o mais agradável possível. Surge daí também uma cumplicidade maior entre o narrador e os demais jogadores. Agora eles se tornaram mais responsáveis pelo sucesso da narrativa.

Café Imaginário 6 – Menino isso, menina aquilo…

Neste sexto episódio, o Café Imaginário conta com a presença dos pensadores  Danielfo ,  Marcos Silva e Felipe dos Santos, além das convidadas, Inapta (meio-elfo, meio-calabresa)  e Priscila (Confraria RPG – Campina Grande). A  conversa foi sobre o RPG, menino isso e menina aquilo…

LINKS RELACIONADOS

 

 -Post :E por que menina não joga RPG mesmo?

 

-Post : E por que menina não joga RPG ? Ainda…

-Blog Meio-elfo, meio-calabresa

-World RPG Fest

-Lajedos & Lagartos

-RPGênesis – Cria teu próprio RPG

-Garagem RPG

-Fuga ou Vingança

 

Duração: 42:37 min

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A Quinta Expedição: versão 1.75 para playtest

Finalmente tenho mais uma versão atualizada do projeto A Quinta Expedição.

Acredito que esta versão está mais simples e funcional. Sinto que o projeto, que começou sendo completamente apoiado em Lady Blackbird, aos poucos ganha alma própria. Passado meu ímpeto inicial de agregar todos os elementos mais legais dos RPGs que aprecio, procurei enxugar  parte das mecânicas que pareciam não funcionar muito bem na versão anterior.  O conceito básico do jogo continua sendo a luta dos Colonizadores contra um destino trágico. Precebi que isso precisava ser reforçado. Ao mesmo tempo as regras também precisavam permitir mais momentos de narrativa conjunta.

Com isso considero que o projeto está perto do fim. Tentarei me concentrar em corrigir erros de digitação e talvez alguma melhoria quanto a clareza do texto.

Decidi dar um tempo antes de prosseguir com um RPG que aborde outro tema referente às Crônicas. Mas, as Crônicas do Ultramar continuam. O próximo jogo tratará do maior saque pirata de que se tem notícia, e que ocorreu em Pernambuco. Trata-se da invasão do corsário inglês James Lancaster, em busca de um rico carregamento vindo das Índias.

 

“Intrepida ab Origine”

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O jovem dragão velho

Vivo em Brasília há poucos anos e só recentemente consegui montar um grupinho pra jogar nos finais de semana. Em nossa sessão de jogo “inaugural”, mestrei eu mesmo alguma coisa e perguntei o que os demais integrantes do grupo gostariam de experimentar em nosso próximo encontro. Um deles sacou um livrinho vermelho da bolsa, comentou feliz que havia recebido a pouco pelos correios. Ele queria jogar Old Dragon.

Pensei na maluquice que era aquilo, pois na adolescência (menino pequeno lá na Paraíba) estudei na antiga ETFPB (Escola Técnica Federal da PB), onde por acaso estudou também o ilustrador desse RPG, Dan Ramos. Não eramos muito próximos na época e a maior lembrança que tinho dele era justamente relacionada a seus desenhos, inspirados em suas sessões de DnD. Chegados ou não, vivo esbarrando nos projetos do cara, que também criou o Pensotopia, onde escrevo agora.

Entendido o recado do destino, concordei em testarmos Old Dragon e passei a ouvir com um pouco mais de carinho a proposta do retroclone.

Definitivamente os temas RPGísticos que menos me interessam são “O mundo versus DnD 4E” e “OldSchool versus O mundo”. Ando repensando algumas coisas sobre o segundo tema. Não que eu tenha passado a gostar desse tipo de discussão. Mas, acho que entendi e aceitei a proposta dos Oldschoolers, embora alguns deles ainda sejam muito chatos.

Por essas bandas o projeto Old Dragon tornou-se o grande ícone do movimento. E se por um lado todo o papo de retroclone pouco me interessava, a iniciativa independente de Antônio Neto, Fabiano Neme e Dan Ramos capturava minha simpatia.

O primeiro passo para começar a tolerar o “mi mi mi Oldschool” foi entender que, no caso do Old Dragon, ele se referia a uma vontade de jogar DnD como antigamente. Parece óbvio, mas eu era completamente ignorante quanto ao tema. E espalhadas ao quatro ventos, existem milhões de discussões confusas sobre a Escola Velha, aqui no Brasil. O que pode fazer tudo parecer uma picuinha muito irritante de jogadores saudosistas.

O sucesso do projeto Old Dragon levou a criação da Red Box, mais uma editora independente para apimentar a nova onda Indie vivida pelo mercado nacional. Na última RPGCon tive a chance de ver os três integrantes em ação. Acreditem ou não, era a primeira vez que eles se encontravam pessoalmente, já que cada um mora em um canto do país. O stand deles estava sempre movimentada. Enquanto eles apresentavam o projeto para os curiosos, ofereciam alguns de seus produtos. Era difícil não simpatizar com a proposta. Mais difícil ainda era não comprar alguma coisa. Ao mesmo tempo, algumas mesas de jogo eram coordenadas para apresentar o Old Dragon a possíveis novos clientes. Quem testava o jogo, ganhava um pulseirinha que iria lhe garantir descontos no stand da Red Box. A estratégia ainda incluía a distribuição de panfletos pelo resto do evento. Como se não bastasse, os caras anunciam que a Red Box irá lançar em português uma das criação do meu autor de RPG favorito. Estamos falando de Shotgun Diares de John Wick.

Se eles não sabem o que estão fazendo, andam fingindo bem pra caramba!

E por que menina não joga RPG mesmo?

17 vai para o Carisma

A pergunta não é nova. Creio que a primeira vez que foi formulada oficialmente no Zona Neutra e encabeçada  por Elisa (neste artigo) e gerou um meme na internet (na época que meme era moda Sr. Dawkins) em vários outros blogs(vide A Matilha e Nitro Dungeon).

Como vocês podem ver ao lado, o World RPG fest faz parte da nossa lista de blogs recomendados e foi lá que vi um artigo da blogueira INapta_Tsuki, onde ela conta um pouco do que é ser uma espécie rara no mundo-universo rpgista.

O artigo, originalmente publicado no Meio-elfo, Meio-Calabresa, era o segundo com a mesma pergunta fundamental: Por que menina não joga RPG?

Eu ousei responder. Pra quê!!!

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Café Imaginário -Sessão de Jogo: DownTown -Parte 1

Testando um formato intermediário, o Café Imaginário entra na agenda da Aliança RPG, uma ação para troca de experiências RPGísticas em língua portuguesa. Nesse episódio, temos uma sessão de jogo onde os pensadores  Danielfo e  Marcos Silva juntam-se aos podcasters portugueses João Mariano e Ricardo Tavares para testar o RPG indie Down Town.

LINKS RELACIONADOS

-Down Town no Garagem RPG

-Podcast Jogador Sonhador

-Podcast Ludonautas

-Blog Sopa do RPG

-E falando sobre línguas…

 

-Bandas tocadas no episódio : Buraka Som Sistema

Duração: 65:00 min

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