Monstros Malignos: Projeto Hobgoblin

Atendendo a pedido(s ), retorno com a série sobre monstros malignos. O objetivo da série é dar um tempero aos seus monstrinhos, para que eles não fiquem parecendo um monte de números com valores de xp diferente (isso se seu joguinho usar xp).

Depois dos trolls, gnolls e sapos brigões. Decidi usar com primeiro monstro dessa nova temporada um que não foi sugerido pelos comentaristas: o hobgoblin.

Os hobgoblin são um tipo goblinóide alto, forte, esperto e belicoso em relação aos goblins. É o que tá no livro e te vira. Vamos melhorar isso e deixar a raça com jeito de mau.

A origem dos goblinóides

No princípio, todos os goblins eram um só povo. O deus criador dos goblins, cansado do trabalho que tinha, teve uma ideia radical: criar leis naturais que afetariam a vida da raça protegida. Criada essa lei cósmica, ele não precisou mais se preocupar com a própria criação o tempo todo.

 A dádiva da vida goblin deixou der ser dom divino, tornando-se obra de mero contato sexual. Sem um deus para regular a pureza da raça, os goblins se multiplicaram em diversas variantes, de vários tamanhos, cores, cheiros, etc.

 Um pequeno grupo desses primitivos goblins, num passado remoto, tiveram consciência do que ocorria com a própria raça. Observando os registros escritos, em uma cidade élfica conquistada, aqueles proto-hobgoblins fizeram uma descoberta desconcertante. Os goblinoides que aqueles elfos enfrentaram e venceram havia séculos, não se pareciam em nada com eles, que acabavam de vingar os antepassados derrotados. De algum modo, eles haviam mudado ao longo do tempo.

 Aqueles goblinóides passaram a desenterrar as ossadas dos ancestrais e lerem textos élficos encontrados e cruzaram com os textos sagrados que possuíam. Eles suspeitaram que as mudanças que sofreram tinham relação direta com o habitat em que viviam. Enquanto outras raças permaneciam idênticas, eles eram bastante suscetíveis à mutações.

Conjecturaram que os poucos antepassados que sobreviveram à chacina élfica haviam evoluído. Quando voltaram para enfrentar os elfos, estavam mais aptos que antes. Os elfos eram os mesmos. Concluíram que essa foi a explicação para a vitória: um feliz acaso.

 Eugoblinia

Goblinóides sábios, debruçando-se sobre o que ocorria com outros grupos goblins, concluíram que as mudanças nem sempre eram favoráveis, umas eram piores. Goblins fracos, imbecis e dóceis surgiam aos montes. Presas fáceis para as espadas de aventureiros oportunistas.

Foi então que esses goblinóides iniciaram um processo aprimoramento da própria raça, tentando empreender usar as leis da evolução de maneira inteligente. Crias fracas eram descartadas, cruzamentos eram selecionados. Em algumas gerações, goblins mais altos e fortes surgiram.

Começou a primeira cisão, uns grupos acharam que deveriam continuar aprimorando a força, com alimentação mais nutritiva e treinamentos pesados, outro grupo achou que não deveriam investir apenas em força, mas aprimorar também a mente. As facções decidiram romper e, a menor delas, a da força, partiu para usar o seu próprio método de aprimoramento da raça. Se chamavam os bugbears. A maior, se autodenominou de hogboblin. Os três principais galhos da árvore goblin surgiam naquele momento.

O hobgoblinismo

Enquanto os fracassados goblins serviam de treino para heróis iniciantes, o projeto hobgoblin crescia. Organizavam batalhões de goblins só para estudar como as outras raças lutavam contra eles, estudando as técnicas de combate.

Utilizavam gremlins para furtar segredos militares de outras raças mais beligerantes: humanos, orcs, anões, elfos, drows.

Treinavam suas táticas com gnomos e halfling, mas fáceis de abater. Os hobgoblins desenvolveram escolas de treinamento: civil, militar, mágico e religioso. Nenhum conhecimento era desprezado. Ergueram cidadelas, que serviam de abrigo aos primos estagnados: goblins e bugbears.

Faziam uso da doutrinação psicológica, desde a infância, para treinar hobgoblins fiéis ao regime. Sempre amistosos com os primos, estes nunca se sentiram usados por eles, serviam com prazer e a amor à raça.

Um império de um milênio

Os hobgoblins, na sua política expansionista, sempre trataram bem outras raças poderosas, visando aprender com elas alguns conhecimentos úteis. O reino hobgoblin sempre dispunha de material bélico para vender para outras raças (orcs, homens-lagartos, etc) ou servir de mercenários para vilões poderosos.

Sendo vistos, com úteis para arquivilões, como confiáveis para as raças malignas, e defensivos para as raças benignas, os hobgoblins prosperaram, quase sem adversários. Construíram catapultas, torres de sítio, balestras. Haviam domado os worgs para usar como montaria.

O primeiro passo foi anexar o território goblin, tornando o rei deles, vassalo do Líder Supremo Hobgoblin. Uma manobra militar, a qual nenhuma raça se opôs, pois se tratava de um direito histórico deles. E ninguém se importava com os goblins.

O segundo passo foi mais hostil, lançaram ataques rápidos, com worgs, derrubando as defesas dos reinos vizinhos antes que esses pudessem reagir. Uma onda de ataques em cidades desguarnecidas e estratégicas minaram vários reinos. A pesada artilhariam hobgoblin se mostrou devastadora e muitas fortalezas ruíram. Os túneis não eram seguros, pois eles tinham vasto treinamento nessa modalidade de combate. Durante a noite, eram mais temíveis do que o dia, sabiam usar isso ao seu favor.

A fama de raça pacífica e sábia, logo sumiu. Hobgoblin tornou-se sinônimo de disciplina e poder bélico. O líder supremo hobgoblin tinha uma forte rede comunicação e os ataques eram coordenados e letais.

A queda

Sentindo-se ameaçadas e prevendo uma vitória iminente, muitas raças malignas se sujeitaram ao eixo hobgoblins-goblin-bugbear. As raças benignas foram forçadas a se aliar, mesmo os anões e elfos, que não se toleravam.

Os combates foram intensos e mortíferos. Os elfos conseguiram interceptar mensagens cifradas goblins e quebraram o código deles. O segredo dos campos de evolução hobgoblin fora revelado.

Os aliados tramaram uma forte frente de combate, com fins de destruir o comando central: os sábios hobgoblins que conheciam as fórmulas da evolução.

Os hobgoblins haviam superestimado suas capacidades, frente a união de tantas raças e guerras em muitos flancos. Sem saber que seus código secreto havia sido quebrado pelos elfos, cujas terras estavam arrasadas e já eram dados como derrotados, os hobgoblins sofreram uma perda fatal, para a esquadra humana, vinda do grande mar.

Com o flanco aberto, a capital deles foi solapada por anões vindos do leste. Os anões fizeram um terrível cerco à capital dos hobgoblins, reduzindo-a a escombros. Os sábios hobgoblins foram todos mortos e os arquivos secretos deles repartidos entre as três principais raças vencedoras. Os hobgoblins foram derrotados, e o sonho do grande império se findou.

Os neo-hobgoblinistas

O antigo império hobgoblin se acabou, mas a raça não foi extinta. A raça ainda continua belicosa e ameaçadora. Porém todos já sabem do que ela capaz e ninguém mais deixa que eles se proliferem como antes.

Muitos hobgoblins tentam, sem o sucesso de outrora reerguer os planos da eugoblinia, mas não possuem mais o conhecimento dos sábios ancestrais. Eles guardam rancor profundo pelos elfos, responsáveis pela queda do antigo império. Por essa razão, sempre que combatem, os elfos são seus alvos preferenciais.

Dia sem imposto

Uma campanha neo-liberal nos mundos de RPG.

Em mundos medievais as sociedades são altamente tributadas para manutenção da classe dominante.

O dinheiro não vai para estradas, nem para ampliação de fornos nas padarias, vão todos os cofres do Senhor.

Se nós, modernos,  podemos reclamar do alto custo que arcamos sabendo que o dinheiro retorna para nós  mesmos, que diriam um bando de camponeses, que sabem que as moedas de ouro vão embelezar o castelo do rei.

Então vou aproveitar a onde de choradeira nacional para mostrar aos aventureiros o real custos dos equipamentos que eles compram. Continue reading

Monstros de toda cor

O Dungeon Compedium, mantido pelo Old School colega Corvus, publicou dias atrás um texto sobre a cor dos goblins, onde investiga porque  a cor verde  virou padrão. O artigo é muito interessante, recomendo. Ele levantou contudo outras constatações interessantes. Qual a cor dos monstros?

O livro dos monstros de AD&D elenca as cores dos pequenos goblins, mas também fala sobre outros monstros, que apresentam não variedades explícitas. Vejam o caso dos homens-lagartos: monstros hominídeos com aparência de lagartos (óbvio ,né?). Mas onde o livro fala que tipo de largartos eles são assemelhados? Em nenhum lugar, o livro da segunda edição apenas esclarece que há uma raça mais primitiva que a outra e mais nada fala. Charles Darwin ficaria intrigado. Continue reading

Tireóides nº1

Ninguém acredita

Ninguém acredita

Eu resolvi tentar meus talentos no Paint com uma nova série de tirinhas. Como Deus não me deu o talento necessário para desenhar pelos métodos artísticos adequados, tive que pensar numa saída. Depois de muitos refletir, cheguei ao formato ideal e como já  é de praxe na História da humanidade, alguém já chegou a mesma solução do problema. Como o Sir Isaac Newton não ficou cabisbaixo quando soube que Leibniz já tinha descoberto o Cálculo e seguiu em frente com a Gravitação Universal,  assim como Leibniz prosseguiu no desenvolvimento da matemática moderna (sem falar nos detalhes sórdidos) a vida continuou para mim. Portanto, creio que os colegas do D3System não vão ficar coléricos só com uma coisa destas.

As Tireóides serão as novas tirinhas do Pensotopia, siga por sua conta e risco!!!

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Como criar um vilão brasileiro

Cúpula do trovão

Cúpula do trovão

Existem por aí, pela blogosfera rpgística, uma profusão de bons artigos com dicas sobre como se criar um bom(?) vilão. O vilão é aquele inimigo difícil de matar, perigoso de se confrontar e que está sempre criando problemas para os defensores da ordem e do progresso; tirando o sono dos fracos e humildes. E finalmente, o vilão tem que ser aquele cara que, quando morto, faça o grupo comemorar como se tivesse vencido um campeonato.

Agora, dado os incidentes recentes no país,  após assistir as últimas cenas da TV-Senado, andei pensando: e se eles fossem convertidos para o jogo? Uma idéia medonha! Vamos anotar as principais características destes seres pérfidos, que há tempos, invadem o noticiário nacional. Continue reading

Lajedos & Lagartos: Manual dos Coisa-Ruim

Andando pelos lajedos
Muita coisa eu assisti
Calango matando cobra
Nas carrera um jabuti
Mulher que vira onça
Por detrás do buriti

No riacho alma penada
Nas lua cheia lobisome
Na mata mora Caipora
Quem adentra logo some
Escapando os bicho pega
E ficando os bicho come


No meu cavalo bento
O cão tinhoso enfrentei
Os chifres desse safado
Com minha peixeira torei
Fazendo marca da Cruz
Nossa Senhora Valhei

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As 7 piores profissões da fantasia medieval (6ª) – Mineiro

Preserve os elementais da terra

Preserve os elementais da terra

Depoimento extraído do processo concluso no primeiro conto da série.

Promotor-feiticeiro – Chamo para depor a testemunha chave do processo, meretíssimo. A criatura tem um relato pormenorizado dos fatos.

Advogado- Data vênia! A raça goblin não está autorizada a depor neste julgamento!

Juiz-sacerdote – {Silêncio} Advogado! O depoente não é um goblinóide. Monstro, jura dizer a verdade, somente a verdade, nada mais que a verdade?

Depoente – Claro! O senhor acabou de me enfeitiçar para isto…

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