Em Sobre a Arte de Jogar – Parte I, eu introduzi alguns pensamentos sobre construção da história de personagens, baseado em experiência pessoal e focando o que expus ser o Oscar dos jogadores de meu grupo de RPG, o prêmio Macaco. Apresentei os critérios para se ganhar esse prêmio: o jogador que, lidando com elementos determinados e aleatórios, melhor construir a história do personagem de forma coerente, coesa e una com a campanha. Se antes falei um pouco sobre esses elementos determinados e aleatórios, agora, como prometido, falo um pouco sobre essa coerência e coesão do personagem ao desenvolver uma história dentro da campanha. A princípio pode parecer metódico, ou regrado como uma aula de gramática ou matemática, mas na verdade é mais uma racionalização das coisas para melhor explicar. No fim, nem meu grupo usa assim, de maneira tão sistemática, esses conceitos.
Ouvindo um dos episódios antigos do podcast português 
Em Dungeons & Dragons os jogadores, quando constroem um personagem o primeiro passo é qual classe será. Muitas vezes, os atributos sequer foram rolados, o jogador não sabe bem quais perícias ele irá pegar e nem mesmo criou um história. Eu já avisei que o nome eles só escolhem por último? Sem querer criticar o processo de criação de personagem, vou falar sobre um outro problema que reside no fato de escolher uma classe antes de fazer uma história. Os vícios que esta escolha acarreta. 
Muita gente adora “trabalhar” os vilões, os grandes inimigos, mas deixam de lado outros NPCs também importantes: os aliados.

Gosto de escrever sobre os efeitos das regras sobre os cenários. Regras funcionam como leis naturais (e também sociais) em mundos de RPG. Elas afetam muito do cotidiano, transformam o impossível no – como diria Walt Disney – impossível plausível. As fichas de personagem e estatísticas de criaturas são mecanizações de atributos difíceis de quantificar no mundo real. Afinal, por que uma espada causa 1d8 de dano e uma maça não? Contudo, esta questão não é muito relevante ao jogo. Alguns sistemas preferem criar um equilíbrio nas armas e poderes, para gerar diversidade.