Sobre a Arte de Jogar – Parte II

Oscar-2010

Em Sobre a Arte de Jogar – Parte I, eu introduzi alguns pensamentos sobre construção da história de personagens, baseado em experiência pessoal e focando o que expus ser o Oscar dos jogadores de meu grupo de RPG, o prêmio Macaco. Apresentei os critérios para se ganhar esse prêmio: o jogador que, lidando com elementos determinados e aleatórios, melhor construir a história do personagem de forma coerente, coesa e una com a campanha. Se antes falei um pouco sobre esses elementos determinados e aleatórios, agora, como prometido, falo um pouco sobre essa coerência e coesão do personagem ao desenvolver uma história dentro da campanha. A princípio pode parecer metódico, ou regrado como uma aula de gramática ou matemática, mas na verdade é mais uma racionalização das coisas para melhor explicar. No fim, nem meu grupo usa assim, de maneira tão sistemática, esses conceitos.

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A postura do jogador de RPG

 

Ouvindo um dos episódios antigos do podcast português Jogador Sonhador, me deparei com um tema a muito discutido pela teoria GNS (Gamist Narrativist Simulationist), desenvolvida por Ron Edwards e velha conhecida de muitos rpgistas. Trata-se da postura do jogador em relação a seu personagem. O tema é antigo, mas foi abordado de maneira tão simples e agradável que resultou na vontade de pincelar um breve resumo sobre o assunto por aqui. A postura a qual nos referimos aqui trata-se da maneira como o jogador se porta ao interpretar seu personagem durante o jogo.
A teoria GNS trata das posturas de Diretor, Ator e Autor de modo muito semelhante ao que será expoto aqui. Além disso, assim como no episódio do podcast citado, trazemos uma definição simples para a postura de Condutor.
Frequentemente, diferenciamos os momentos nos quais estamos interpretando o personagem dos momentos de metajogo, quando discutimos os acontecimentos do jogo como jogadores de fato. É comum que, para isso, utilizemos  conceitos binários, como o fato de falar “in-character”, “out-of-character” ou mesmo da atitude de  falar em “on” ou em “off”. As características das posturas assumidas pelo jogador vão um pouco além disso.

Sobre a Arte de Jogar – Parte I

A idéia de escrever sobre a arte de jogar partiu de uma pequena brincadeira que o grupo do qual faço parte realiza desde 2004, uma espécie de Oscar dos jogadores, e que terá sua 4ª edição agora no fim de 2010, espero. Este evento é um misto de farra e crítica construtiva que nos faz repensar sobre a forma de jogar RPG. Entretanto, o que será descrito aqui, de forma alguma, pretende estabelecer a forma correta ou a melhor de se jogar RPG. Mostrarei apenas um pouco do nosso pensamento e uma forma de jogo que funciona para nós, mas uma forma que está em eterna transformação.

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Classe não é profissão

Em Dungeons & Dragons os jogadores, quando constroem um personagem o primeiro passo é qual classe será. Muitas vezes, os atributos sequer foram rolados, o jogador não sabe bem quais perícias ele irá pegar e nem mesmo criou um história. Eu já avisei que o nome eles só escolhem por último? Sem querer criticar o processo de criação de personagem, vou falar sobre um outro problema que reside no fato de escolher uma classe antes de fazer uma história. Os vícios que esta escolha acarreta. Continue reading

100 anos de Kurosawa

1910-2010

1910-2010

Não sou um grande cinéfilo, mas gosto muitos de filmes clássicos. E os filmes que que recomendo para os Rpgistas são os do cineasta Akira Kurosawa, que completaria 100 anos hoje, se estivesse vivo. Kurosawa tem uma característica muito peculiar, ele era mestre nas adaptações. Adaptou clássicos da literatura ocidental para uma linguagem japonesa, transcrevendo com competência estes mitos universais em um mundo completamente distinto da obra orginial, como em “O trono manchado de sangue” e “Ran”.

O que aprender com Kurosawa? Continue reading

Em que o MMO estraga o RPG

Não há dúvidas,  que hoje em dia,  a moçada conhece bem mais o gênero RPG através dos games do que dos livros.  World of Warcraft, Mu, Cabal, Ragnarok  entre muitos outros. E como a indústria de Games movimenta mais dólares que a indústria do Cinema, nos EUA, sinal de que o grau de evidência deste estilo de jogos é mais notório nessa plataforma do que em volta de uma mesa.

Através destes jogos, muitos novatos acabam tomando conhecimento de que existe um antecendente arcaico, onde ainda se usam dados para simular a aleatoriedade. Dado em latim é alea, donde deriva aleatório, logo com um pouco de ginástica mental, o gamer saberia que deveriam  existir poliedros no seu RPG virtual. Depois da alegria da descoberta de um grupo, vêm os problemas e velhos vícios, que com a força de um maremoto, inundam a pobre mesa de jogo. Os principais problemas cito abaixo: Continue reading

Como criar um NPC puxa-saco

Muita gente adora “trabalhar” os vilões, os grandes inimigos, mas deixam de lado outros NPCs  também importantes: os aliados.

Mais do que meros sacos de pancada e divisores de dano. Os aliados não estão aí para “comer” dos tesouros dos jogadores. Eles vêm para ajudar.

Criar personagens secundários ricos em histórias e de personalidade forte pode ser muito interessante, mas que tal dar outra tonalidade a essas características?

Algumas pessoas parecem não possuir vida própria, elas se aderem de tal forma à vida de outras pessoas que se tornam sombras destas. Alguns PJ’s podem atingir um nível de fama e poder tão alto após muitas aventuras que é natural que eles acabem conhecendo pessoas que gostem deles.  Inicialmente esta afinidade pode parecer boa coisa, mas no fim,  se revela algo incômodo,  do qual é difícil se livrar. Afinal, o mundo não é feito apenas de seres memoráveis, é principalmente constituído de gente medíocre. Continue reading

Racismo e a Quarta Edição

Roedor de ossos e impuro, fora!

Que a Ciência tenha provado que a raça humana seja uma só, não foi suficiente para que tais idéias tenham sido descartadas por todos. Mesmo aqueles mais instruídos demonstram o lado irracional de algumas de nossas atitudes mundanas. O simples fato de um ser, mesmo que similar, apresentar diferenças exteriores óbvias é mais que suficiente para que receba as mais diversas hostilidades. Se nós, homo sapiens, nos comportamos assim entre iguais, o que ocorreria entre dúzias de seres, com uma miríade de pensamentos e aparências?

Na edição primordial de D&D (nosso representante padrão de cenário fantástico), as raças eram: humano, elfo, anão e halfling. Na edição seguinte, foi acrescentado o gnomo e o meio-elfo a essa lista. Já na terceira edição, recebeu o meio-orc no Livro do Jogador. Culminamos na 4ªEdição com uma reformulação da lista básica(maiores detalhes aqui), agora temos: draconatos, eladrin, elfo, meio-elfo, anão, humano, halfling e tiefling, tudo isto no livro básico. Continue reading

Rolando Vinte

d20-preto

Milagres acontecem

Não, não estamos fazendo um jabá deste blog (isto aqui é jabá). Estou pegando carona no último texto de Allana, para dirigir-me, desta vez, aos jogadores. Falo do momento mágico em que a sorte está conosco e obtemos um sucesso decisivo nos dados, seja ele 3,10 ou 20.

No último capítulo da Sonata das Sombras ela narra:

Percebendo a brecha na defesa do morto-vivo, o meio-elfo rapidamente se aproximou, aplicando um golpe certeiro no joelho da criatura.

Veja a diferença para esta cena:

Theros brandiu seu martelo pesado de batalha de maneira certeira, esmagando o crânio de um dos zumbis. Isso não foi capaz de desabitá-lo por completo…

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Detalhando atributos: Carisma

teatro2Gosto de escrever sobre os efeitos das regras sobre os cenários. Regras funcionam como leis naturais (e também sociais) em mundos de RPG. Elas afetam muito do cotidiano, transformam o impossível no – como diria Walt Disney – impossível plausível. As fichas de personagem e estatísticas de criaturas são mecanizações de atributos difíceis de quantificar no mundo real. Afinal, por que uma espada causa 1d8 de dano e uma maça não? Contudo, esta questão não é muito relevante ao jogo. Alguns sistemas preferem criar um equilíbrio nas armas e poderes, para gerar diversidade.

Certos atributos servem de parâmetros para interpretação do PJ e PdM. Atributos mentais são bem mais subjetivos que os físicos, estes se relacionam à mecânica de combate; já aqueles, não, salvo exceções, como em D&D. A linha Storyteller também soube aproveitar o uso dos atributos mentais e sociais nos testes dos poderes e em desafios fora do combate. Desafio fora de combate? Quer um exemplo? Interação social. Continue reading