Mais uma vez minha contribuição para o blog está relacionada ao modelo ACS (Anzol, Caniço e Samburá), proposto pelo pensador Luiz RFG. Decidi utilizar a sugestão do amigo pensador para divulgar alguns dos RPGs nacionais com os quais venho tendo contato. A intenção é propor uma ideia geral para uma aventura, tomando como tema o RPG escolhido. E agora, o RPG apresentado é Onírica – Sistema Caótico de narrativa fantástica, do autor Vítor Pissaia.
Onírica é um dos vencedores do prêmio Faça Você Mesmo De Criação de Jogos, da Secular Games. O jogo acabou ficando empatado em primeiro lugar com Abismo Infinito, já citado por mim, aqui no blog. O trabalho apresentado por Pissaia é um RPG de 5 páginas, que serve como exemplo perfeito da nova onda de RPGs independentes surgida no país. Uma proposta verdadeiramente narrativa, através da qual um mundo caótico e de possibilidades infinitas nos é apresentado.
Confesso que foram duas as reações que tive ao ler o post que apresentava o jogo, no Garagem RPG. Primeiro, meu “alerta de ideia extremamente criativa” foi imediatamente acionado. Segundo, me dei conta de que não entendia bem como fazer a ideia funcionar. O próprio autor me facilitou as coisas, relatando um de seus playtests no forum. Pensar em um mundo onírico, épico e mutante me deixou mais à vontade com o conceito do jogo.
O jogo possui uma mecânica de resolução de conflitos bastante simples, você rola uma quantidade de d6, caso a soma seja maior que 10, você passou. Pissaia deixa claro que o sistema utiliza o mesmo princípio encontrado no RPG Houses of the Blooded. Mas, a mecânica mais interessante do jogo fica por conta da chamada “mesa do caos”. O jogo propõe que palavaras, aleatóriamente encontradas,por meio de sorteio de letras do alfabeto, sejam inseridas à narrativa. O que nos confere um dinamismo bastante peculiar, e próprio do que é onírico.
No caso de nossa aventurinha, acho que será mais elegante se o Mestre for explicando as regras aos poucos, durante a partida. Para entender melhor alguns termos utilizados aqui, dê uma lida no pdf de Onírica.
A inspiração para essa aventura veio do conto “A última armadilha”, de Matheus A. Francisco, originalmente postado no site estronho (é estrOnho mesmo!).
Vamos ao ACS!

Anzol (Introdução e outros fatos inicialmente importantes)
Aproveitando a simplicidade do conceito de criação de personagem em Onírica, iniciamos a sessão de jogo fazendo isso. Acreditoque a cooperação dos jogadores vai ajudar a colocá-los no tom colaborativo necessário ao jogo.
A estória é ambientada no mundo moderno. Os personagens podem ser de qualquer lugar. Distribua papel e lápis para os jogadores e vamos iniciar o processo de criação de personagem.
Pergunte aos jogadores:
• Qual o nome do seu personagem, onde ele vive e o que ele faz da vida?
Os personagens possuem cinco características que os definem mecanicamente, são as Atitudes : Belicoso, Cauteloso,Engenhoso, Impressionante e Vigoroso. Essas Atitudes devem ser organizadas em três status, por assim dizer, distribuindo-se entre elas a quantidade de dados que cada uma dá direito em um teste: Uma como Atitude Principal (4d6), duas como Secundárias (2d6 cada uma) e uma última como Antagônica (nenhum d6).
Pergunte aos jogadores:
• Dentre essas características, qual a mais importante para seu personagem?
Nesse momento, talvez seja interessante apresentar uma lista das Atitudes escritas em um papel, assim todos poderiam escolher ao mesmo tempo, sem ficar pedindo pare repetir.
Em Onírica todo personagem possui três aspectos, três características sugeridas livremente pelos jogadores, que passam a valer imediatamente como verdades para aquela sessão de jogo. Vou tomar a liberdade de adicionar um aspecto a mais, só para iniciar a aventura.
Nossa estória terá início em algum momento do cotidiano de cada personagem. Eles não precisam se conhecer. Talvez, seja até melhor que não tenham qualquer vínculo. Os jogadores devem contribuir para criar a breve cena do corriqueira. Todos eles estarão exaustos, com dificuldade de se concentrar, e até mesmo tendo SUAVES (e bizarras) alucinações visuais. Eles sabem que não há mais nada que possam fazer por agora. A partir desse momento não é mais seguro continuar acordado. Seus corpos já chegaram ao limite. Nada mais de drogas, ou qualquer outro subterfúgio que possa adiar o sono. Todos precisam dormir.
Diga aos jogadores:
• Todos os seus personagens possuem um aspecto em comum: Medo de dormir!
Depois de adormecerem, todos os personagens percebem esse mundo onírico, de aspecto medonho e infernal, surgir ao seu redor -
Uma boa descrição disso fica por conta do Mestre.
Ao mesmo tempo que o “cenário” da aventura se apresenta, a “forma onírica” dos personagens de cada jogador também surge, lentamente, para os demais. Em breve, todos estão juntos.
Para criar a “forma onírica” dos personagens, enquanto eles se “materializam” nesse mundo dos sonhos, vou tomar a liberdade de fazer uso da mecânica do CAOS. Sorteie 8 consoantes e 8 vogais para cada jogador. Ele deve buscar uma palavra qualquer em meio às letras, utilizando-a, finalmente, para descrever a “forma onírica” do seu personagem.
Caniço (Desdobramentos do primeiro contato com a aventura)
Depois desse processo, todos os jogadores ficam sabendo que seus personagens já se conhecem, e que se encontram nessa realidade tenebrosa sempre que adormecem.
Está apresentado o mote da aventura. Com esse problema peculiar em comum, ao adormecerem os personagens ficam presos nessa dimensão fantasiosa e terrível. A única maneira de se ver livre disso, e retornar à ralidade, é sobreviver às criaturas e perigos contidos aqui, cumprindo uma missão qualquer, que se apresenta em cada experiência onírica.
Para completar o processo de criação dos protagonistas da aventura, cada jogador precisa anunciar três aspectos sobre seus respectivos personagens. São três verdades, que passam a ser consideradas válidas a partir daquele momento (Certamente anunciarão três vantagens). Apesar de não fazer parte das regras originais, vou sugerir que os jogadores procurem palavras na mesa do caos para formar seus aspectos, assim como fizemos para determinar suas “formas oníricas”. A dica veio do próprio autor, quando relatou seu playtest.
Samburá (Tudo ao mesmo tempo agora)
Desse momento em diante é necessário estabelecer uma missão a ser cumprida pelos personagens. Eles próprios devem ser incentivados a sugerir o objetivo a ser alcançado. Podemos fazer uso da mesa do caos mais uma vez. O papel do narrador será criar os perigos, conflitos e obstáculos que impedem os personagens de atingirem esse objetivo. Sobreviver significa chegar até o final com ao menos um dos três aspectos escolhidos para os personagens. Assim, o Mestre deve abusar de situações onde a necessidade de sacrificar algum dos aspectos seja eminente. Isso ocorro quando o personagem precisa de mais dados do que dispõe para resolver um conflito. Há uma mecânica para isso no jogo.
Filnalizando
Estou certo de que Onírica foi criado para suportar narrativas com implicações mais profundas do que a que sugeri aqui. Espero não ter subaproveitado demais a mecânica e o tema propostos pelo jogo.
Parte das ilustrações que utilizei neste post são de autoria do artista brasileiro Edgar Franco. Tive contato com o trabalho dele muito tempo atrás, na épocas dos fan-zines , e lembrei imediatamente desse artista ao ler Onírica.
Baixe o PDF de Onírica AQUI!
Boa partida!
