Lajedos & Lagartos: O Desafio de um Quaderna

Quaderna, o personagem de Ariano Suassuna, tinha um sonho: tornar-se o gênio máxima da raça humana. Porém um matuto, astuto, mas matuto. Eu queria só fazer um RPG. Contudo fazer algo à altura de D&D é um desafio igualmente quadernesco.

Este ano, somente, criei vergonha na cara.  Lajedos & Lagartos agora vai.  E se não for eu cegue!

Publiquei aqui alguns artigos, com algumas imagens, outros de conto e um com uma mea-culpa sobre a demora no Projeto. Ora, se o RPGênesis pode criar um RPG em 7 dias, porque eu não posso fazer um também, nem que leve um tempinho a mais.

Como intuí, no artigo de pré-produção(na época que o jogo era só um desvaneio), recriar o Nordeste Fantástico não podia ser feito na base da Wikipedia. Contudo, além dos livros que eu li, tantos outros mais apareceram no caminho, e com muito pesar, tive que enjeitá-los. Era tanta coisa para ler que ia ficar doido e não terminaria.

Fiquei engalhado na mecânica do jogo, como disse nesse artigo, Lajedos teve que se libertar das vacas sagradas de D&D para funcionar como jogo regional. Só quando das vacas  fiz carne de sol a coisa começou a andar.

Assim como Quaderna, sou uma pessoa bastante limitada na capacidade de escrever um livro. Quaderna e eu sofremos do mesmo defeito: o cotoco, que não nos deixa ficar sentados. Quem me conhece mestrando já viu.

Tenho que agradecer ao Garagem RPG pela força da iniciativa. Uma coisa no que o projeto é bom é em te dar um foco. Por isso eu preciso me dar uma meta, um desafio, uma gênesis!

Porém uma Gênesis baiana: terminar Lajedos & Lagartos em prazo de 7 semanas.

Isto mesmo, 7  Semanas para sair a primeira versão para teste. Não será uma versão beta, melhor chamar de Café com Leite.

 

 

O jovem dragão velho

Vivo em Brasília há poucos anos e só recentemente consegui montar um grupinho pra jogar nos finais de semana. Em nossa sessão de jogo “inaugural”, mestrei eu mesmo alguma coisa e perguntei o que os demais integrantes do grupo gostariam de experimentar em nosso próximo encontro. Um deles sacou um livrinho vermelho da bolsa, comentou feliz que havia recebido a pouco pelos correios. Ele queria jogar Old Dragon.

Pensei na maluquice que era aquilo, pois na adolescência (menino pequeno lá na Paraíba) estudei na antiga ETFPB (Escola Técnica Federal da PB), onde por acaso estudou também o ilustrador desse RPG, Dan Ramos. Não eramos muito próximos na época e a maior lembrança que tinho dele era justamente relacionada a seus desenhos, inspirados em suas sessões de DnD. Chegados ou não, vivo esbarrando nos projetos do cara, que também criou o Pensotopia, onde escrevo agora.

Entendido o recado do destino, concordei em testarmos Old Dragon e passei a ouvir com um pouco mais de carinho a proposta do retroclone.

Definitivamente os temas RPGísticos que menos me interessam são “O mundo versus DnD 4E” e “OldSchool versus O mundo”. Ando repensando algumas coisas sobre o segundo tema. Não que eu tenha passado a gostar desse tipo de discussão. Mas, acho que entendi e aceitei a proposta dos Oldschoolers, embora alguns deles ainda sejam muito chatos.

Por essas bandas o projeto Old Dragon tornou-se o grande ícone do movimento. E se por um lado todo o papo de retroclone pouco me interessava, a iniciativa independente de Antônio Neto, Fabiano Neme e Dan Ramos capturava minha simpatia.

O primeiro passo para começar a tolerar o “mi mi mi Oldschool” foi entender que, no caso do Old Dragon, ele se referia a uma vontade de jogar DnD como antigamente. Parece óbvio, mas eu era completamente ignorante quanto ao tema. E espalhadas ao quatro ventos, existem milhões de discussões confusas sobre a Escola Velha, aqui no Brasil. O que pode fazer tudo parecer uma picuinha muito irritante de jogadores saudosistas.

O sucesso do projeto Old Dragon levou a criação da Red Box, mais uma editora independente para apimentar a nova onda Indie vivida pelo mercado nacional. Na última RPGCon tive a chance de ver os três integrantes em ação. Acreditem ou não, era a primeira vez que eles se encontravam pessoalmente, já que cada um mora em um canto do país. O stand deles estava sempre movimentada. Enquanto eles apresentavam o projeto para os curiosos, ofereciam alguns de seus produtos. Era difícil não simpatizar com a proposta. Mais difícil ainda era não comprar alguma coisa. Ao mesmo tempo, algumas mesas de jogo eram coordenadas para apresentar o Old Dragon a possíveis novos clientes. Quem testava o jogo, ganhava um pulseirinha que iria lhe garantir descontos no stand da Red Box. A estratégia ainda incluía a distribuição de panfletos pelo resto do evento. Como se não bastasse, os caras anunciam que a Red Box irá lançar em português uma das criação do meu autor de RPG favorito. Estamos falando de Shotgun Diares de John Wick.

Se eles não sabem o que estão fazendo, andam fingindo bem pra caramba!

Café Imaginário 4 – 3:16 Carnificina e Zeh Caliente

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Cansado dessa imortalidade tediosa? Junte-se ao cabo Danielfo , ao soldados Luiz RGF e  Marcos Silva, sob as ordens do sargento Zeh Caliente e vamos ao espaço. Mafalda é nosso lar entre as estrelas, apesar de velha, pesada e lenta, é uma nave com culhões (assim como a saudosa vovó) e tem uma lataria que aguenta muita, mas muita porrada.

Detonando tudo até 5:60, digo a fronteira final!

Não sabe quem é Vovó Mafalda ou o que é 5:60? Você deve ser alienígena… POW! POW!

LINKS RELACIONADOS

-Retropunk Editora

-Podcast Jogador Sonhador – 3:16 – Entrevista com Gregor Hutton

-GaragemRPG Clube do Livro 3:16

-BoxNinja

-Bandas tocadas no episódio : The Scare Bears, Karama, Punk in Progress

Duração:65:43 min

ENDEREÇO DIRETO DO PODCAST
Acesse aqui: www.pensotopia.com.br

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INFORMAÇÕES

Aperte o botão PLAY abaixo ou clique em DOWNLOAD (clique com o botão direito do mouse no link e escolha a opção Salvar Destino Como) o arquivo no formato MP3 . Aproveite!

Ideia de aventura para Onírica

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Mais uma vez minha  contribuição para o blog está relacionada ao modelo ACS (Anzol, Caniço e Samburá), proposto pelo pensador Luiz RFG. Decidi utilizar a sugestão do amigo pensador para divulgar alguns dos RPGs nacionais com os quais venho tendo contato. A intenção é propor uma ideia geral para uma aventura, tomando como tema o RPG escolhido. E agora, o RPG apresentado é Onírica – Sistema Caótico de narrativa fantástica, do autor Vítor Pissaia.

Onírica é um dos vencedores do prêmio Faça Você Mesmo De Criação de Jogos, da Secular Games. O jogo acabou ficando empatado em primeiro lugar com Abismo Infinito, já citado por mim, aqui no blog. O trabalho apresentado por Pissaia é um RPG de 5 páginas, que serve como exemplo perfeito da nova onda de RPGs independentes surgida no país.  Uma proposta verdadeiramente narrativa, através da qual um mundo caótico e de possibilidades infinitas nos é apresentado.

Confesso que foram duas as reações que tive ao ler o post que apresentava o jogo, no Garagem RPG. Primeiro, meu “alerta de ideia extremamente criativa” foi imediatamente acionado.  Segundo, me dei conta de que não entendia bem como fazer a ideia funcionar. O próprio autor me facilitou as coisas, relatando um de seus playtests no forum. Pensar em um mundo onírico, épico e mutante me deixou mais à vontade com o conceito do jogo.

O jogo possui uma mecânica de resolução de conflitos bastante simples, você rola uma quantidade de d6, caso a soma seja maior que 10, você passou. Pissaia deixa claro que o sistema utiliza o mesmo princípio encontrado no RPG Houses of the Blooded. Mas, a mecânica mais interessante do jogo fica por conta da chamada “mesa do caos”. O jogo propõe que palavaras, aleatóriamente encontradas,por meio de sorteio de letras do alfabeto, sejam inseridas à narrativa. O que nos confere um dinamismo bastante peculiar, e próprio do que é onírico.

No caso de nossa aventurinha, acho que será mais elegante se o Mestre for explicando as regras aos poucos, durante a partida. Para entender melhor alguns termos utilizados aqui, dê uma lida no pdf de Onírica.

A inspiração para essa aventura veio do conto “A última armadilha”, de Matheus A. Francisco, originalmente postado no site estronho (é estrOnho mesmo!).

Vamos ao ACS!

Anzol (Introdução e outros fatos inicialmente importantes)

Aproveitando a simplicidade do conceito de criação de personagem  em Onírica, iniciamos a sessão de jogo fazendo isso. Acreditoque a cooperação dos jogadores vai ajudar a colocá-los no tom colaborativo necessário ao jogo.

A estória é ambientada no mundo moderno. Os personagens podem ser de qualquer lugar. Distribua papel e lápis para os jogadores e vamos iniciar o processo de criação de personagem.

Pergunte aos jogadores:

• Qual o nome do seu personagem, onde ele vive e o que ele faz da vida?

Os personagens possuem cinco características que os definem mecanicamente, são as Atitudes : BelicosoCauteloso,EngenhosoImpressionanteVigoroso.  Essas Atitudes devem ser organizadas em três status, por assim dizer, distribuindo-se entre elas a quantidade de dados que cada uma dá direito em um teste: Uma como Atitude Principal (4d6), duas como Secundárias (2d6 cada uma) e uma última como Antagônica (nenhum d6).

Pergunte aos jogadores:

Dentre essas características, qual a mais importante para seu personagem?

Nesse momento, talvez seja interessante apresentar uma lista das Atitudes escritas em um papel, assim todos poderiam escolher ao mesmo tempo, sem ficar pedindo pare repetir.

Em Onírica todo personagem possui três aspectos, três características sugeridas livremente pelos jogadores, que passam a valer imediatamente como verdades para aquela sessão de jogo. Vou tomar a liberdade de adicionar um aspecto a mais, só para iniciar a aventura.

Nossa estória terá início em algum momento do cotidiano de cada personagem. Eles não precisam se conhecer. Talvez, seja até melhor que não tenham qualquer vínculo. Os jogadores devem contribuir para criar a breve cena do corriqueira. Todos eles estarão exaustos, com dificuldade de se concentrar, e até mesmo tendo SUAVES (e bizarras) alucinações visuais. Eles sabem que não há mais nada que possam fazer por agora. A partir desse momento não é mais seguro continuar acordado. Seus corpos já chegaram ao limite. Nada mais de drogas, ou qualquer outro subterfúgio que possa adiar o sono. Todos precisam dormir.

Diga aos jogadores:

• Todos os seus personagens possuem um aspecto em comum: Medo de dormir!

Depois de adormecerem, todos os personagens percebem esse mundo onírico, de aspecto medonho e infernal, surgir ao seu redor - Uma boa descrição disso fica por conta do Mestre.

Ao mesmo tempo que o “cenário” da aventura se apresenta, a “forma onírica” dos personagens de cada jogador também surge, lentamente, para os demais. Em breve, todos estão juntos.

Para criar a “forma onírica” dos personagens, enquanto eles se “materializam” nesse mundo dos sonhos, vou tomar a liberdade de fazer uso da mecânica do CAOS. Sorteie 8 consoantes e 8 vogais para cada jogador. Ele deve buscar uma palavra qualquer em meio às letras, utilizando-a, finalmente, para descrever a “forma onírica” do seu personagem.

Caniço (Desdobramentos do primeiro contato com a aventura)

Depois desse processo, todos os jogadores ficam sabendo que seus personagens já se conhecem, e que se encontram nessa realidade tenebrosa sempre que adormecem.

Está apresentado o mote da aventura. Com esse problema peculiar em comum, ao adormecerem os personagens ficam presos nessa dimensão fantasiosa e terrível. A única maneira de se ver livre disso, e retornar à ralidade,  é sobreviver às criaturas e perigos contidos aqui, cumprindo uma missão qualquer, que se apresenta em cada experiência onírica.

Para completar o processo de criação dos protagonistas da aventura, cada jogador precisa anunciar três aspectos  sobre seus respectivos personagens. São três verdades, que passam a ser consideradas válidas a partir daquele momento (Certamente anunciarão três vantagens). Apesar de não fazer parte das regras originais, vou sugerir que os jogadores procurem palavras na mesa do caos para formar seus aspectos, assim como fizemos para determinar suas “formas oníricas”. A dica veio do próprio autor, quando relatou seu playtest.

Samburá (Tudo ao mesmo tempo agora)

Desse momento em diante é necessário estabelecer uma missão a ser cumprida pelos personagens. Eles próprios devem ser incentivados a sugerir o objetivo a ser alcançado. Podemos fazer uso da mesa do caos mais uma vez. O papel do narrador será criar os perigos, conflitos e obstáculos que impedem os personagens de atingirem esse objetivo. Sobreviver significa chegar até o final com ao menos um dos três aspectos escolhidos para os personagens. Assim, o Mestre deve abusar de situações onde a necessidade de sacrificar algum dos aspectos seja eminente. Isso ocorro quando o personagem precisa de mais dados do que dispõe para resolver um conflito. Há uma mecânica para isso no jogo.

Filnalizando

Estou certo de que Onírica foi criado para suportar narrativas com implicações mais profundas do que a que sugeri aqui. Espero não ter subaproveitado demais a mecânica e o tema propostos pelo jogo.

Parte das ilustrações que utilizei neste post são de autoria do artista brasileiro Edgar Franco. Tive contato com o trabalho dele muito tempo atrás, na épocas dos fan-zines , e lembrei imediatamente desse artista ao ler Onírica.

Baixe o PDF de Onírica AQUI!

Boa partida!

Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão


A primeira versão do jogo A Quinta Expedição ficou pronta. Agora iniciamos a fase dos playtests. Voltamos ao momento de dividir com os pensadores um pouco da experiência de criação deste jogo. Minhas maiores dúvidas quanto a execução do jogo estão relacionadas à duas coisas, primeiro à funcionalidade das regras, segundo com o fato de não acreditar mais que seja possível jogar tudo em uma única sessão de jogo. A escolha do tema histórico, geralmente é associada a ideia de um RPG chato. É bem verdade que não temos orcs, dragões ou qualquer outro tipo de monstro por aqui. Nada de armas mágicas ou poções de cura. Mas, ainda há desafios e uma aventura, com piratas, tribos indígenas, emboscadas e traições.

Se você ainda não teve chance de ler os outros posts dessa série, talvez deseje fazê-lo para entender melhor do que se trata As Crônicas do Ultramar e qual sua relação com “As três questões“:

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

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Temos agora a última das questões propostas por John Wick. Vejamos o que descobrimos ao tentar respondê-la.

Como seu jogo recompensa o comportamento desejado?

Conforme já foi dito, o conflito central de A Quinta Expedição trata de Vontade x Destino. Logo ficou claro que esta “vontade”, impulsionadora dos personagens durante a expedição, precisaria de alguma mecânica que a refletisse não apenas no âmbito coletivo, mas que também valorizasse as características individuais de cada personagem.  Com tudo isso em mente, foi criada, além das  [download id="10" format="1"] individuais de cada personagem Colonizador (como são tratados no jogo), uma planilha para a expedição, o [download id="9" format="1"].

Ter os jogadores agindo como uma equipe era o primeiro comportamento a ser recompensado. A escolha foi simples, uma mecânica que bonifica com 1d6 os Colonizadores, quando estes agem em conjunto com seus companheiros de expedição. Ao mesmo tempo, individualmente os jogadores são encorajados a interpretar algumas características chave de seus personagens em troca de Pontos de Vontade, bem ao estilo Lady Blackbird. Para manter o fluxo individual/coletivo, estes Pontos de Vontade, conseguidos por cada jogador em separado, são direcionados a planilha Diário de Navegação. Juntos, os Pontos de Vontade acumulados causam uma diminuição na dificuldade, de maneira coletiva. A ideia aqui é representar uma diminuição da influência do Destino, que se opõe à expedição. No final, a recompensa volta a ser individualizada. Ao mesmo tempo que o Diário de Bordo sinaliza uma diminuição da dificuldade, durante os testes, Pontos de Revelação são distribuídos entre os personagens.  A mecânica dos Pontos de Revelação foi criada para incentivar a participação dos jogadores no desenvolvimento das características dos Colonizadores que interpretam. Cada Ponto de Revelação gasto permite ao jogador adicionar uma bonificação, uma vantagem possuída por seu personagem, e até o momento desconhecida pelos demais. A revelação dessa vantagem precisa está relacionada com a cena atual do jogo. Apesar de os jogadores receberam personagens prontos neste jogo, quis garantir a possibilidade de cada sessão de jogo ter uma narrativa com visões diferentes sobre os protagonistas.

Espero que a realização final dessas ideias não fique muito complicada e que elas possam cumprir seu objetivo final. De alguma maneira, isso precisa ser divertido.

Ideia de Aventura para Abismo Infinito

Esta será minha primeira contribuição para nosso amado blog, segundo a proposta do modelo ACS (Anzol, Caniço e Samburá), proposto pelo pensador Luiz RFG.

O RPG escolhido para essa primeira aventura é Abismo Infinito: Horror Espacial. O jogo nacional e independente, criado por John Bogea, é fruto de duas iniciativas por diversas vezes já citadas em meus textos nesse site, o projeto GaragemRPG e um concurso de

criação de jogos promovido pela Secular Games. Em Abismo Infinito, os jogadores interpretam exploradores espaciais, em uma missão enviada da Terra em busca de outros planetas colonizáveis. Como o “Horror” do título sugere, o clima da aventura será de medo e suspense. A longa viagem causa problemas, aparentemente neurológicos (distúrbios do sono?), aos personagens. Estes exploradores passam ter dificuldade em separar suas alucinações mais bizarras da realidade. Tudo isso em apenas 25 páginas, belissimamente ilustradas. O cenário criado por Bogea tem suas características próprias, mas você pode pensar um pouco no clima de filmes como “O Enigma do Horizonte” ou “Pandorum”.

Farei referência a diversos termos utilizados na mitologia de Abismo Infinito. As coisas farão mais sentido depois de uma lida no RPG.

Anzol (Introdução e outros fatos inicialmente importantes)

Os Personagens Jogadores (PJs) abandonam a Prometheus-3, junto com parte da tripulação, na órbita do planeta  Autoctonia, e seguem em uma nave exploradora menor até a surpefície do planeta. O objetivo do grupo é analisar, recolher amostras, comprovar a sustentação de vida no planeta e voltar a Terra. A única exigência é de que um dos PJs seja navegador.

Destroços de uma das Prometheus anteriores chamaram a atenção da atual missão. Por isso, a exploração terá início por aquelas redondezas. Uma das regiões da Linha Crepuscular de Autactonia. Esclarecida nossa situação inicial, damos início a missão exploratória.

Caniço (Desdobramentos do primeiro contato com a aventura)

O tema central de Abismo Infinito são as alucinações. Apresenta aos jogadores Capitão Miller PdM (Personagem do Mestre), ele é uma espécie de alucinação coletiva. A função dele é criar toda e qualquer situação para impedir que os PJs abandonem o planeta. Os PJs ficarão inicialmente sem comunicação com a nave Prometheus, onde o verdadeiro Capitão Miller encontra-se.

No planeta, os PJs encontraram  alguns sobreviventes da missão que ocupava a nave Prometheus-2.  Os dois grupos sobrevivem isoladamente na região da Linha Crepuscular. Todos eles encontram-se mentalmente debilitados, devido  ao longo período de exposição às alucinações no planeta.

Um dos grupos de sobrevivente tentou adaptar-se ao planeta, criando uma pequena comunidade familar.  Quatro dos tripulantes  da Prometheus-2 , sendo dois homens e duas mulheres (2 Médico, 1 Cientista, 1 Videomaker), Kilpack, Shepard, Nadia e Claire,  geraram cerca de duas dúzias de crianças (algumas hoje já no início da adolescência) . Eles mantém alguma espécie de culto ao planeta e não desejam abandoná-lo. Acreditam ter encontrado um paraíso de felicidade e desconfiam que os PJs podem estragá-lo trazendo outros humanos ao planeta. Serão amistosos no início, mas tem intenção de aprisionar os personagens e tentar convencê-los a aderir a suas crenças. Com o tempo, os PJs terão a chance de perceber que todos do grupo vivenciam conversas com pessoas inexistentes, bem como fazem referência a situações e a lugares inexistentes no planeta.

O segundo grupo, composto por dois homens e uma mulher Leland, Ash e  Helen (2 Engenheiros e 1 Segurança), vivem isolados e acreditam ser constantemente perseguidos,não confiam em ninguém, apenas uns nos outros. Eles perceberam a chegada da nave exploratória e tem intenção de roubá-la e seguir para Prometheus-3. O plano insano do grupo é aprisionar os tripulantes da Prometheus-3 e retornar à terra. Para isso, precisam de um navegador.

Samburá (Tudo ao mesmo tempo agora)

Os personagens precisaram lidar com o Capitão  Miller, com os dois grupos de sobreviventes e eventualmente com suas próprias alucinações. Após alguns eventos que retirassem dos jogadores a certeza do que é e do que não é real, seria interessante que eles tivessem a chance de retomar o contato com a Prometheus-3 e falar com o verdadeiro Capitão Miller, o qual estaria disposto a enviar uma segunda nave exploratória para o resgate, se necessário. Mas qual dos dois capitães seria um delírio de suas mentes, a voz no rádio ou a figura ao lado deles?

A Quinta Expedição: Versão 1.0 para playtest

Alguns meses já se passaram desde que escrevi a primeira linha sobre esse projeto. Finalmente disponibilizo para [download id="3" format="1"] uma amostra do trabalho. Muita coisa já aconteceu desde lá, sobretudo em relação ao cenário Indie de nosso país. Como uma das iniciativas mas interessantes, ao meu ver, o Garagem RPG hospeda nada menos do que 21 outros projetos independentes. Os diversos RPGs divulgados no Garagem encontram-se nos mais diversos estágios de desenvolvimento. Alguns daqueles RPGs já estão prontos e podem ser testados. Outros são descritos em poucas linhas, uma semente inicial, que nem por isso deixam de expressa as boas sacadas que seus criadores tiveram. De uma forma ou de outra, todos esses projetos partilham de uma característica em comum, foram criados de maneira aberta, independente, acumulando críticas, sugestões e elogios de outros RPGistas. Talvez uma das coisas mais legais disso seja o fato de que, em geral, as pessoas que estão opinando são também criadores de outros jogos. Ninguém no alto do palco querendo dar um showzinho a parte. Todos trocando ideias sobre nosso hobby predileto como iguais.

Quando a primeira ideia sobre escrever um RPG com inspiração em fatos históricos me ocorreu, a conquista da capitania que viria a ser o estado onde nasci me pareceu bem natural. Eu queria contar sobre uma narrativa vitoriosa, épica, cheia de glória. Essa seria a quinta das expedições de conquista da Paraíba. Comecei desenvolvendo o jogo nesse sentido. Acabei me rendendo a uma expedição intermediária, uma missão que havia falhado. Os fatos que envolviam essa tentativa frustrada simplesmente eram mais interessantes. O líder da expedição já havia tentado uma outra vez a conquista, perdeu a esposa, parte de sua fortuna e estava prestes a perder um filho. Apesar de até mesmo as forças da natureza aparentarem estar contra a vontade desse homem. Ele falharia novamente, e ainda assim voltaria a tentar outra vez. E se ele tivesse conseguido quando tentou pela segunda vez? Decidi manter o título “A Quinta Expedição” como uma  menção ao sucesso. Era isso que a atual missão desejava ser, uma expedição vitoriosa. E de acordo com o destino, a vitória pertencia apenas à quinta expedição.

Abaixo temos  links para o PDF dessa primeira versão. Ele não foi revisado e um playtest adequado ainda não foi feito. Minha primeira inspiração para este jogo foi Lady Blackbird. Assim como o modelo que usei, gostaria de ter criado um jogo com regras simples, onde os jogadores pudessem interpretar personagens, contar uma estória e se divertir por uma sessão de jogo. O jogo me parece maior do que o que eu pretendia, as regras mais complexas do que eu gostaria e não tenho a menor ideia sobre a possibilidade de se conseguir jogá-lo em uma única sessão. Bem, se não der certo, posso tentar novamente. Vontade é o que não me falta. Quem sabe o destino desse jogo não seja  funcionar na quinta tentativa?

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A Quinta Expedição: Planilhas de jogo

Mais uma vez divido a experiência amadora de criação de um RPG simples.

A quinta expedição será o primeiro experimento da série Crônicas do Ultramar, tendo como tema momentos aventurescos da colonização da nossa Terra de Santa Cruz. Esse é um dos resultados da iniciativa Pensoindie.

O trabalho nada mais é do que um misto de curiosidade pessoal sobre  o momento histórico, boas lembranças do velho Desafio dos Bandeirantes e uma inspiração contagiante, causada pelo contado com a simplicidade de  RPGs como Lady Blackbird.

A intenção é de que A quinta expedição seja um RPG  em formato de PDF com algumas poucas páginas e que sirva para ser jogado em uma única partida. O objetivo do projeto é puramente proselitista. Gostaria de ver mais RPGs feito por brasileiros que nos proporcionassem contato com idéias novas, simplesmente pelo fato de que alguém achou legal divulgá-las. A quinta expedição será disponibilizado gratuitamente em PDF quanto estiver pronto. É provável que não estejamos diante do desing mais inovador nem da ideia mais original em termos de jogos de RPG. Minhas limitações são muitas, tudo o que posso fazer é dar um passo adiante e seguir com a intenção de pensar em RPG primeiramente por diversão.

Seguem os links com amostras da primeira versão, que considero “jogável”, das planilhas deste RPG. A maior parte das regras e dinâmica do jogo já se encontram presentes nas planilhas. Alguns termos de jogo ainda podem ser alterados, até mesmo partes da mecânica ainda pode mudar. Esse é o estágio em que o projeto se encontra antes do primeiro playtest. Parte das mudanças já sofridas quanto a ideia básica do RPG foram discutidas no post Diário amador.

A Quinta Expedição Planilha de Personagem:

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A Quinta Expedição Diário de Navegação:

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Crônicas do Ultramar -RPG nacional


Naquele ano do senhor de 1582, entre as colinas cobertas do verde das matas tropicais daquela sede de Nova Lusitânia, reuniriam-se em breve Simão Rodriques Cardoso e alguns dos homens mais importantes da capitania de Pernambuco. Os calores sufocantes dos trópicos já incomodavam Frutuoso Barbosa. O clima era amenizado apenas pelas belezas naturais trazidas à vista através dos janelões do aposento…”

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Crônicas do Ultramar é um projeto simples no qual tenho me empenhado nas horas vagas. A intenção é desenvolver  aventuras-jogo com regras próprias, no estilo The Shadow of Yesterday / Lady Blackbird / Montsegur 1244, tendo como tema principal fatos históricos interessantes ocorridos durante a época da colonização portuguesa em nosso país. O primeiro evento escolhido foi uma das missões empenhadas em conquistar, de maneira efetiva, as terras da Capitania Real da Paraíba.

O porquê da escolha desse tema? Adoro curiosidades históricas, e sei que muitos outros rpgistas também. Percebi que pouco se conta sobre esse momento histórico inicial de nosso país. Sendo paraibano, fico intrigado, procurando entender qual seria o motivo pelo qual nossa história é tão pouco difundida. Perguntei a diversos outros paraibanos, de diversas idades, se eles já haviam estudado algo sobre a história da conquista de seu estado. A resposta foi sempre negativa. Será que isso acontece com o resto do país também?

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Lady Blackbird – onde menos é muito mais

Em uma das diversas conversas rpgísticas que tive com meu amigo Danielfo, comentavamos sobre a beleza de um RPG simples, com planilhas de design enxuto e um conjunto de regras fáceis, que ajudassem a contar uma estória e não uma sequência de combates que leva até o “chefão” no final da aventura. Não é que encontrei…

Wild Blue é um pequenino sistema solar, que pode ser atravessado em cerca de seis semanas, e  serve de cenário para a aventura steampunk de Nathasha Syri, também conhecida como Lady Blackbird.  Natasha é uma jovem, pertencente a uma família nobre, que, para escapar de um casamento arranjado, decide fugir em uma nave contrabandista, A Coruja. Obstinada, Natasha segue em busca do esconderijo de seu amante secreto, o rei dos piratas Uriah Flint, com quem pretende casar. A coisa toda se complica quando A Coruja é interceptada por um cruzador imperial. Agora Natasha e sua tripulação encontram-se  detidos até segunda ordem.
Escrito por John Harper e publicado pela One Seven Design, Lady Blackbird foi o vencedor do prêmio Ennie Awards 2010, na categoria de melhor produto gratuito.  Continue reading