Concurso FVM 2012

Precisei interromper minhas férias RPGísticas para ajudar a divulgar essa notícia.

Para todos os RPGistas, entusiastas do game design, a segunda edição do concurso Faça Você Mesmo (FVM 2012) da Secular Games está para começar. A folga do carnaval continua sendo o período escolhido pelos Seculares (será que podemos chamá-los assim) para realização do concurso. A iniciativa da Secular tem um espírito “punk” muito bem vindo, que certamente atrairá todos aqueles que curtem a discussão e o prazer que envolve a criação de jogos em nossa língua materna. Se você também é mais um que adora criar por criar e discutir por discutir, sem pretensões megalomaníacas e mirabolantes, certamente esse concurso vai lhe interessar.

Sigam os piados da Secular Games no twitter @seculargames  e abusem da hashtag #FVM2012.

Mais detalhes sobre o concurso no site da própria Secular Games:

 Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2012

Espero ver o Garagem RPG mais uma vez cheio de ideias e discussões interessantes sobre game design.

Boa sorte e muita inspiração aos participantes.

Definindo Aspectos em FATE

FATE é a sigla para Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, um sistema de rpg de mesa genérico e baseado no FUDGE, outra sigla, mas deixa prá lá. FATE é filho da galerinha da editora Evil Hat Production. O sistema tem uma pegada narrativa suave, e deu as caras para o mundo pelos idos de 2002. Logo, nada disso é novidade e é bem provável que você já conheça essa história toda. O sistema acabou ficando mais conhecido depois do lançamento de suas versões para os títulos gringos Spirit of the Century e Diáspora, ambos promessas da Retropunk para os lançamentos de 2012. Temos também o premiado Dresden Files e até uma versão para campanhas de fantasia, Legends of Anglerre.
Enfim, para saber mais sobre FATE como um todo, recomendo alguns posts disponíveis hoje no site O RPGista (Os posts são de 2010).
A ideia do post era falar apenas sobre um pedacinho do sistema. Mais especificamente sobre essa percepção que tenho tido, quanto a dificuldades enfrentadas pelos meus jogadores com a definição dos Aspectos. Essa intrigante característica do sistema, sugere a definição de alguma verdade narrativa a respeito de seu personagem. Os Aspectos são extremamente interessantes e úteis, para o tipo de narrativa que as mecânicas de FATE propõem. Um jogador poderia definir para seu personagem o Aspecto “Dos oito filhos do meu pai, sou o mais esperto”, usando para ganhar um bônus fixo ou a chance de rolar novamente os dados. Para usufruir dessa vantagem você precisa gastar um FATE points, um recurso limitado a uma certa quantidade por sessão de jogo. Essa mesma mecânica pode ser da mesma forma no trabalho em grupo, onde seus aliados invocam sua esperteza para conseguir o bônus ou relançamento dos dados em benefício deles. O narrador também pode invocar seu Aspecto de esperteza, sugerindo que ele lhe cause algum problema. Caso aceite, FATE points são ganhos, se não gostar da ideia, você pode pagar FATE points ao narrador e pedir pra ele esquecer a sugestão. Por último, ainda é possível que você mesmo, interessado em recuperar alguns FATE points sugira um problema para seu próprio personagem, usando como tema a esperteza. Me encantei pela proposta e por sua possibilidade de enriquecer a narrativa.
Quando comecei a utilizar os Aspectos na prática, percebi a tal “Paralisia dos Aspectos”. Era o início de uma campanha no estilo fantasia, e eu não queria fornecer nada que se parecesse com uma lista de Aspectos para ser consultada. Conversei com outras pessoas que me relataram experiências parecidas com seus jogadores. Isso passou a me interessar particularmente por haver algo da ideia dos Aspectos nos Talentos, usados pelos cangaceiros no meu joguinho Fuga ou Vingança. Como não podia deixar de ser, as pessoas que narraram playtests de Fuga ou Vingança só confirmaram o tal problema com a criação dos Talentos. Resolvi procurar por sugestões na internet. Foi aí que encontrei um post em um site chamado StufferShark. A autoria do post é de  Tourq Stevens, e o cara falava do mesmo problema que comentei. Ele recomendava ainda uma tal técnica dos “Aspectos alfabéticos”, que resolvi dividir com vocês.
Os “Aspectos Alfabéticos” são na verdade um pequeno guia temático, com quatro itens ordenados alfabeticamente, que podem servir de muleta pra ajudar na definição dos Aspectos de um personagem. Claro, em português eles podem não ficar tão alfabéticos assim.

Definindo Aspectos

A = Ambition (Ambição)

Pense em algo que seu personagem deseja, algo que ele esteja buscando e associe a isso alguma ideia, mesmo que vaga, de qual seria o motivo dessa busca.

Ex: Recuperarei minha glória a qualquer custo

B = Background (Antecedentes, passado do personagem)

Sugira algo do passado de seu personagem que possa influênciar no seu futuro.

Ex: Não posso ser pego, estou marcado para morrer

C = Conviction (Convicção)

Todo mundo carrega consigo algumas verdades pessoais. Pense em algo em que seu personagem acredita de verdade.

Ex: Nunca traio um aliado, jamais confio em um desconhecido

D = Disadvantage (Desvantagem)

Quem não tem suas fraquezas? Forneça ao personagem algo interessante, um conflito interno. Isso tornará o uso desse Aspecto mais simples de ser utilizado para se ganhar alguns FATE points.

Ex: A vida já me provou que os fins justificam os meios

Pude encontrar algo parecido com os “Aspectos alfabéticos” na tradução para o português do FATE Ultra-light, feita pelos amigos da Aliança RPG,  João Mariano e Ricardo Tavares . Sim, temos uma versões light e ultra-light de FATE. Se você engole essa falácia do tradicional versus inde. Indie isso, indie aquilo, poucas páginas e one-shot… Foi mal, os títulos de FATE são bem grandinhos. E no Ultra-light temos também quatro sugestões temáticas: Papel, Motivações, Atributos e Talentos.
É bem verdade que essas técnicas nem de longe são capazes de suportar toda a abrengência de possibilidades contidas na ideia dos Aspectos. Certamente não é um truque adequado para todas as ambientações que utilizam FATE. Mas, acho que vai servir para o que eu estou tentando fazer em minha campanha. Sem dúvida tentarei criar algo assim na temática de Fuga ou Vingança também.

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Fuga ou Vingança – Planilhas de jogo e páginas esquecidas

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Diário amador 4: Game Design – O Playtest

Depois de muito reescrever, pensar e digitar, chega a hora do playtest. Lendo um pouco sobre o assunto, acabei descobrindo que existe um certo “pânico do playtest” que toma conta de muitos criadores de jogos. Até mesmo dos amadores! Falo de um pavor que toma conta de você e o impede, às vezes inconscientemente, de apresentar seu projeto para os outros. Falta coragem para suportar possíveis críticas negativas. Por tanto, se você notar que anda encontrando desculpas demais para finalizar a primeira versão do seu jogo e finalmente testá-la, talvez o tal pânico tenha tomado conta de você. A insegurança é normal, “dar a cara a tapa”, não é nada fácil. Afinal, após dias de trabalho na sua ideia incrível, depois de fazer a coisa todo evoluir e acontecer, você corre o risco de surgir um qualquer e te dizer que o resultado final não passa de uma bela uma porcaria. Infelizmente, não há outra maneira de concluir seu projeto que não passe por esse teste final. Então, segura a onda e pronto!

Por quê o playtest?

O playtest é um protótipo da experiência do jogo. Pessoalmente, acredito que o jogo em sí só passa a existir depois de um primeiro playtest. Isso consome tempo e depende da boa vontade de alguns jogadores, dispostos a testar seu jogo. Portanto, você precisa ter alguns objetivos em mente antes de iniciá-lo, para não jogar fora todo esse tempo e empenho dos participantes. Faça uma pequena lista do que você deseja que o playtest responda e mantenha o foco nesses questionamentos, enquanto o jogo acontece. Perguntas como:
Os jogadores demoram para criar os personagens?
Haverá jogadores novatos ou apenas RPGistas experiêntes na mesa?
As regras básicas foram compreendidas rapidamente?
O jogo está desequilibrado? Está fácil demais? Difícil demais?
Os jogadores ficaram confusos, frustrados ou entediados?

Onde o playtest deve acontecer?

Atualmente, diversas ferramentas disponíveis na internet nos permitem jogar RPG online. Uma mesa virtual é amplia o número de possíveis interessados em testar seu jogo. Mas, é bom atentar para as opções disponíveis na ferramenta escolhida, em alguns casos ela simplesmente pode não servir para a experiência do seu jogo. Se for o caso, siga para a velha e boa mesa de jogo convencional.
Caso tenha a chance de experimentar os dois mundos, vale uma análise nas diferentes experiências.

O mundo perfeito

Se você tiver muita sorte, talvez seja possível, além de conduzir você mesmo o playtest, ter a experiência de participar como jogador, de participar apenas como observador ou ainda receber relatos de outras pessoas que testaram seu jogo, sem a sua presença.
Melhor ainda seria poder contar com diversos tipos de jogadores. Cada um pode apresentar vantagens e desvantagens:
Amigos e familiares: Provavelmente os mais acessíveis e disponíveis. O lado negativo fica por conta do fato de que eles podem ser cuidadosos demais com suas opiniões, tantando não magoá-lo.

RPGistas especialistas: Alguns jogadores possuem uma longa experiência com jogos de RPGs, são capazes que analisar e comparar a mecânica e a experiência do jogo. Pesoas assim podem contribuir para a evolução do seu jogo, podem ajudar a resolver problemas. O problema, nesse caso, é o fato de que a maior parte dos jogadores não é assim. Logo, a experiência de jogo pode não representar o que acontecerá quando a maioria das pessoas utilizar seu jogo.

Apenas alguns jogadores comuns e desconhecidos: É possível encontrá-los, por exemplo, em um evento de RPG. Talvez eles não ligem para sua “mecânica inovadora”, nem percebam os “detalhes cuidadosamente inseridos” na sua ambientação. Mas, provavelmente, este é o grupo indicado para que você perceba o mais importante, se o jogo é divertido ou não.

No próximo post, falarei sobre minha experiência com o playtest de A Quinta Expedição. Sobre que deu certo e o que não funcionou. Aproveitarei para apresentar o PDF com a segunda versão Playtest do jogo.

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão

Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão


A primeira versão do jogo A Quinta Expedição ficou pronta. Agora iniciamos a fase dos playtests. Voltamos ao momento de dividir com os pensadores um pouco da experiência de criação deste jogo. Minhas maiores dúvidas quanto a execução do jogo estão relacionadas à duas coisas, primeiro à funcionalidade das regras, segundo com o fato de não acreditar mais que seja possível jogar tudo em uma única sessão de jogo. A escolha do tema histórico, geralmente é associada a ideia de um RPG chato. É bem verdade que não temos orcs, dragões ou qualquer outro tipo de monstro por aqui. Nada de armas mágicas ou poções de cura. Mas, ainda há desafios e uma aventura, com piratas, tribos indígenas, emboscadas e traições.

Se você ainda não teve chance de ler os outros posts dessa série, talvez deseje fazê-lo para entender melhor do que se trata As Crônicas do Ultramar e qual sua relação com “As três questões“:

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

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Temos agora a última das questões propostas por John Wick. Vejamos o que descobrimos ao tentar respondê-la.

Como seu jogo recompensa o comportamento desejado?

Conforme já foi dito, o conflito central de A Quinta Expedição trata de Vontade x Destino. Logo ficou claro que esta “vontade”, impulsionadora dos personagens durante a expedição, precisaria de alguma mecânica que a refletisse não apenas no âmbito coletivo, mas que também valorizasse as características individuais de cada personagem.  Com tudo isso em mente, foi criada, além das  [download id="10" format="1"] individuais de cada personagem Colonizador (como são tratados no jogo), uma planilha para a expedição, o [download id="9" format="1"].

Ter os jogadores agindo como uma equipe era o primeiro comportamento a ser recompensado. A escolha foi simples, uma mecânica que bonifica com 1d6 os Colonizadores, quando estes agem em conjunto com seus companheiros de expedição. Ao mesmo tempo, individualmente os jogadores são encorajados a interpretar algumas características chave de seus personagens em troca de Pontos de Vontade, bem ao estilo Lady Blackbird. Para manter o fluxo individual/coletivo, estes Pontos de Vontade, conseguidos por cada jogador em separado, são direcionados a planilha Diário de Navegação. Juntos, os Pontos de Vontade acumulados causam uma diminuição na dificuldade, de maneira coletiva. A ideia aqui é representar uma diminuição da influência do Destino, que se opõe à expedição. No final, a recompensa volta a ser individualizada. Ao mesmo tempo que o Diário de Bordo sinaliza uma diminuição da dificuldade, durante os testes, Pontos de Revelação são distribuídos entre os personagens.  A mecânica dos Pontos de Revelação foi criada para incentivar a participação dos jogadores no desenvolvimento das características dos Colonizadores que interpretam. Cada Ponto de Revelação gasto permite ao jogador adicionar uma bonificação, uma vantagem possuída por seu personagem, e até o momento desconhecida pelos demais. A revelação dessa vantagem precisa está relacionada com a cena atual do jogo. Apesar de os jogadores receberam personagens prontos neste jogo, quis garantir a possibilidade de cada sessão de jogo ter uma narrativa com visões diferentes sobre os protagonistas.

Espero que a realização final dessas ideias não fique muito complicada e que elas possam cumprir seu objetivo final. De alguma maneira, isso precisa ser divertido.

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

Esta é a segunda parte de uma série de posts onde descrevo algo da minha experiência amadora com a criação de um RPG.

No primeiro post da série, Diário amador: Game Design – A primeira questão, resolvi falar um pouco sobre algumas questões iniciais, que podem fazer parte do processo de criação de um RPG. Como já foi dito antes, a ideia surgiu de uma série de afirmações feitas por John Wick, conhecido game design do mundo indie do RPG.

A primeira questão proposta foi “Sobre o que é o seu jogo?”. Tentei respondê-la utilizando os exemplos dados pelo próprio John Wick,  junto com minha experiência pessoal durante o processo inicial de criação de A Quinta Expedição. Assim, eu acabei decidindo que o jogo seria sobre colonizadores portugueses  em uma expedição de conquista, condenada ao fracasso por um destino já traçado.  Com isso na cabeça, passei a pensar em um conjunto de regras que pudesse capturar a essência da afirmação que resume o jogo.

Vamos a segunda questão, onde você realmente precisa começar a pensar em regras.

Segunda Questão : Como seu jogo faz isso?

Conceituar inicialmente o jogo de maneira clara foi extremamente importante. Me permitiu não ficar tão perdido enquanto tomava um rumo para o projeto. Agora é preciso pensar em uma mecânica funcional que faça o que o jogo propõe.

Eu carrego comigo a experiência de um jogo, com o qual me diverti muito nos anos 90, e onde a mecânica básica das regras não era capaz suportar a proposta inicial do RPG. Falo de Vampiro: A máscara. Havia uma proposta de horror pessoal, que seria proporcionada pelo risco de “perda da humanidade” do personagem Vampiro. Na prática Vampiro acabava sendo um jogo sobre intrigas políticas entre facções rivais e acumulo de poderes sobrenaturais. Na verdade, perder um pouco de humanidade, em diversos momentos, poderia até ser considerado uma vantagem, já que isso poderia facilitar a transposição de obstáculos por meio da violência. Resultado, as regras não estavam em sintonia com a proposta do jogo. Em alguns momentos eram até contrárias à proposta.Era possível jogar de maneira diferente? Sim, mas o grupo de jogadores precisava dar um passo além. Pessoalmente prefiro que esse “passo além” seja um incremento desejado e não uma necessidade.

Como em A quinta expedição eu estava com uma idéia básica clara de jogador x destino, acabei buscando inspiração em um jogo chamado Burnning Empires, com o qual havia tido contado tempos atrás. Neste RPG, os jogadores tem seus conflito contra os antagonistas baseados em uma espécie de “medidor”, chamado de disposição. Cada lado do conflito tem um certo nível de disposição, quem diminuir o nível adversário a zero primeiro, vence o conflito. Com base nisso, criei um “contador” para esse Destino, contra o qual lutariam os jogadores. Revendo o momento histórico real, no qual A Quinta expedição (o jogo) foi inspirada, retirei alguns fatos que teriam levado a missão atual (na verdade a terceira expedição) ao fracasso. Juntei alguns dos fatos reais com elementos imaginários e obtive cinco Desafios, a serem enfrentados pelos jogadores. Na medida em que os jogadores enfrentam cada um desses desafios, surge a chance de vencê-los, diminuindo assim a “força” com a qual o Destino cria dificuldades e obstáculos para a expedição.

Voltando a atenção para os personagens jogadores, precisei criar uma possibilidade de amenizar a influência deste Destino por meio das ações dos próprios personagens. Procurei não ir muito longe e resolvi utilizar como parâmetro o velho atributo Força de Vontade. Meu conflito agora passaria a ser Vontade (dos personagens) x Destino. Quanto mais Vontade os personagens tiverem, menos o Destino pode afetá-los. Sendo o tema do jogo uma expedição, achei melhor que a Vontade estivesse ligada ao grupo e não a cada personagem especificamente. Finalmente minha proposta acabou sendo refinada para Vontade (do grupo) x Destino.  Nesse ponto, retornei a minha inspiração inicial, o RPG Lady Blackbird,  que utiliza a ideia de recompensar os PERSONAGENS por algum tipo de comportamento. Minha solução foi recompensar o GRUPO por algum personagem ter alcançado um objetivo pessoal. A intenção é bem simples, se todos estão motivados individualmente, o grupo passa a ficar mais motivado também.

Como minha intenção era criar um RPG com uma levada narrativa, regras simples eram necessárias. Por isso decidi que o Destino seria uma abstração para todas as dificuldades encontradas pelos colonizadores no jogo. Quando, durante um Desafio, um dos personagem dos jogadores precisar entrar em uma luta de espadas  contra uma antagonista, o nível de habilidade  em armas brancas do adversário será determinado pela dificuldade imposta pelo Destino. Da mesma forma, o nível de dificuldade em um teste simples para arrombar uma porta, nadar, ou conduzir uma caravela, também será determinado pelo Destino, durante aquele Desafio.

Esta foi a solução encontrada por mim para a resolução do conflito “macro” do jogo. Ao menos o que consegui fazer, tentando captar a essência da proposta inicial.

Depois disso, tornou-se preciso pensar nas regras básicas para a resolução dos conflitos em uma visão “micro”. Essa é a hora de explicar como um personagem testa seu sucesso ou fracasso frente a um obstáculo. É nisso que estou trabalhando no momento, aparando algumas arestas enquanto me preparo par um playtest com meus outros companheiros pensadores. Mas, isso já tem a ver com “A Terceira Questão”.

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Ah se eu soubesse algo sobre game design…

Como já divulgamos antes, criamos um espaço em nosso blog para nossos exercícios criativos envolvendo o RPG. Trata-se do Pensoindie, onde pretendemos divulgar de maneira mais organizada os resultados de nossos esforços amadorísticos, empregados na criação de RPGs.

No Pensoindie meu projeto atual são as “Crônicas do Ultramar”, notadamente a primeira das crônicas, que resolvi chamar de “A quinta expedição”. Já deve está mais do que claro que não sou game designer. Nem mesmo sei direito o que é preciso para ser um. No entanto, posso compartilhar algumas observações sobre a experiência amadora de se criar um jogo. Ao menos sobre o início do desafio, já que o projeto continua em andamento.

Lendo alguns artigos sobre o assunto, ouvindo alguns podcasts, principalmente o masterplan, acabei me deparando com algumas afirmações feitas por John Wick. Mister Wick é autor de alguns jogos como “Legend of the five rings”, “House of the blooded “e “The shotgun diares”. A proposta dele era a de que você deveria responder quatro perguntas iniciais quando começasse a pensar em desenvolver um novo jogo. Eu mesmo já havia me deparado com essas questões de maneira intuitiva. O problema é que meu método empírico trouxe junto outras questões, que talvez não fossem tão interessantes para o momento inicial do desenvolvimento do jogo. Esse tipo de confusão, onde ideias e questões se amontoam, acabam criando um “ruído” que atrapalha um bocado o andamento das coisas.

Resolvi escrever sobre minha experiência à medida que eu mesmo fosse encontrando respostas para essas questões.

Vamos a primeira questão essencial para o criador de jogos (acho que nesse caso, tanto os amadores quanto os profissionais).

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