Um novo D&D

E o beholder caiu em domínio público

Falar desta edição nova de D&D para mim é um suplício. Mais uma edição novamente, de novo! Antes começar esta, vou comentar as últimas, começando pela mais relevante de todas nas últimas décadas: D&D V.

D&D V começou com essa conversa mole de volta as origens e um discurso ecumênico. Chamaram os fãs: os velhos, os novos, os que acham-se velhos; os que não não gostavam do jogo, mas jogavam sempre; e as mulheres.

Nem preciso dizer que essa edição foi um marco histórico, mas assim como a volta dos 9 alinhamentos, teve dois gumes. Tiveram um monte de boas intenções. O jogo ficou com cara de antigo, mas eles também pensaram no futuro. Tentaram fazer um D&D que se manteria atual por décadas, mas três anos depois saiu um suplemento azul para ajudar os mestres a deixarem o jogo com com mais compatibilidade com seus tabletes. Na época ninguém deu muita importância ao iDungeons Master Guide, como foi apelidado. Este seria um marco para os rumos que D&D tomaria.

O D&D VI foi fortemente influenciado por essa tendência de virtualização. Muitos neo-clones já tinha sido lançados diretamente em aplicativos. O que gerou uma onda de protestos nos Vlogs de RPG que ressoou por anos. Mas muito dos indignados já jogavam apenas com livros virtuais desde os tempos do notebook.

D&D 7, quando foi lançado, teve uma maciça campanha nas redes sociais do passado ( até hoje me pergunto com se conseguiram aprovar aquela lei para seu perfil estar atrelado ao seu registro de identidade, mas isso não vem ao caso). Essa edição, de longe foi a mais fraca de todas. Eles compraram várias empresas menores de RPG para acabar com a profusão de “homenagens” que o jogo clássico sofria.  Com isso tentaram dar um gás à criatividade própria. Mas veio a Terceira Guerra Mundial: e não é que o petróleo acabou!

D&D 8th surgiu com glória, poucos anos depois da guerra. Um clima Aquarius tomou conta do mundo depois de mais um apocalipse gerado por nossa ignorância e fome por recursos. Os elfos e raças naturais foram enaltecidos nessa edição (finalmente acabaram as piadinhas de elfos gays).  Forgotten Realms foi realmente esquecido nessa geração, dando espaço para o surgimento de cenários novos. Eles fizeram um concurso mundial para lançar o novo cenário padrão, mas eu tinha perdido os arquivos do meu cenário Aexis durante os anos de guerra e não tinha acabado de refazer as equações da minha ambientação.

D&D 9th nos trouxe velhos conceitos, com caras de novos. Colocaram de vez a pólvora em D&D, o que foi uma total abominação. Mas com todos os Virtualcaster bem patrocinados pela grande empresa, quase ninguém reclamou. E ficou por isso mesmo. Apesar de todas as mudanças (que não gostei), houve um mérito. D&D gerou tanto ódio que as pessoas e bots* se uniram como nunca foi visto antes (talvez só menos ódio do que com o remake da série Crepúsculo).

NPC odiados pelo mestre

Bots são inteligências artificiais que interpretam os personagens não jogadores poupando os mestres sem criatividade. Implantados nesta edição, os bots passaram a ficar jogando sozinhos e começaram a se conectar através de magias planares que entravam em contato com os SACs da empresa. E foram levados a sério! Por sorte, o Protocolo TSR impedia um bot de mestrar. Foram registrados muitos casos de um DM mestrar só para bots!

Agora estamos às vésperas do lançamento de D&D X. O uso de X (10 em algarismos romanos) remete ao clássico D&D V que iniciou com a nomenclatura. Espera-se  grande mudanças, inserção de novas mecânicas de jogo, abertura para que novas tecnologias se integrem ao jogo, tudo isso para gerar mais anos de brigas, revoltas e diversão. Espero que antes de morrer, me sinta tentado a mudar de edição.

Anzol, Caniço e Samburá: Pequenas ideias de aventura!

Vamos fisgar os jogadores!

Vamos fisgar os jogadores!

Olá pessoal. Estou com a ideia de dar início a um novo tipo de coluna. Esta será a versão tupiniquim das mini propostas no estilo Hook, Line, & Sinker criadas por Jolly Blackburn, fundador da Alderac, mas comuns mesmo é em livros da Palladium.

Nesta coluna, que se chamará Anzol, Caniço e Samburá (ou ACS para abreviar) a ideia será apresentar pequenas propostas para aventuras. Nada muito focado em sistemas ou cenários específicos, mas o bastante para que você, caro mestre em crise criativa, tenha um ponto de partida para desenvolver sua própria trama. Continue reading

Fetiches de Magia- parte 1

fetiche-combate

Os magos são personagens incrivelmente diversos, o meu colega Rafael Beltrame, do Vorpal não me deixa mentir neste artigo que recomendo. Mas o que torna seu mago mais dinâmico é o repertório de magias que ele possui.

Em D&D a magia é divida em nas oito Escolas de Magia: Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Cada qual dividida em 9º círculos e contendo uma diversidade de feitiços. Um detalhe em cada magia diz respeito aos componentes que cada precisa para ser realizada.  Para um mago executar uma mágica ele precisar executar:  uma série de palavras obscuras  e/ou  fazer gestos intrincados e/ou usar objetos estranhos, que podem ser consumidos ou não no processo. São destes últimos que quero tratar. Continue reading

Detalhando Atributos: Sabedoria

Nesta série de artigos explanei sobre os Valores de Habilidade. Carisma, Constituição, Destreza, Força e Inteligência foram tratados e finalmente cheguei ao último deles: Sabedoria.

Os atributos intelectuais, em geral, têm uma tênue fronteira entre si, sendo necessário para o mestre definir alguns critérios para usar como parâmetro de julgamento da interpretação. Sabedoria se confunde muitas vezes com Inteligência, as vezes com Carisma, mas, ultimamente, também com Destreza.

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Detalhando Atributos: Inteligência

Voltando a série, onde comento com pormenores os 6 valores de habilidades de D&D (Carisma, Constituição, Destreza e Força já foram publicados). Os primeiros atributos são mais fáceis de se perceber porque são mais externalizáveis do que os últimos. Falar de Inteligência é sempre uma questão polêmica, visto que nossa própria compreensão do que seja isso  também é bastante limitada. Para piorar, os atributos de Dungeons & Dragons, muitas vezes, têm fronteiras nebulosas.

É necessário criar parâmetros adequados para tais habilidades e a mecânica de jogo nos dá razoável limite. A inteligência funciona para designar a capacidade dos magos formularem magias e  influenciar na quantidade de perícias dos jogadores. Inteligência acaba sendo um misto de memória,  raciocínio lógico, capacidade de resolver problemas, além de ser a fonte de poderes sobrenaturais de natureza arcana. Continue reading

Ajoelhou tem que rezar

Os clérigos são das classes com maior potencial para criação de personagens e também NPCs. Uma variedade de deuses e culturas produzem sacerdotes diversos, desde anões brandindo os martelos de Moradin à halflings rezando para Yondalla.  Não pretendo abordar o tradicional “como o seu clérigo se veste e age” e sim outra coisa bem mais rara na blogosfera, pelo menos não encontrei nada publicado a respeito. A pergunta que faço é: como seu clérigo reza?

O jogador se preocupa apenas com o repertório de magias que o seu personagem clérigo tem, quantas usa por dia, os domínio que envolvem, este monte de coisas que a mecânica do jogo nos obriga a aprender. O mestre vai ainda mais longe na pilantragem, os clérigos NPCs estão sempre precavidos, com as melhores magias para todas as situações que os jogadores podem imaginar, de um modo que renderia outro artigo só para isso. Continue reading

D&D Game Day na Paraíba

O grupo Confraria RPG anuncia o 1º D&D Worldwide Game Day de 2010. Os Game Days são mini-eventos que tem como proposta reunir jogadores de RPG para se divertirem juntos em um só lugar, buscando uma maior interação entre os jogadores de RPG da cidade e expandir/divulgar o nosso hobby. Neste Game Day será o lançamento internacional o Player’s Handbook 3 e o lançamento nacional do Livro do Jogador 2.

Os eventos acontecerão na Paraíba, nas cidades de Campina Grande – onde já ocorreu no ano passado-  e também -pela primeira vez- em João Pessoa.
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Mudança nos Planos

Em 2008 foi lançada a quarta edição de Dungeons & Dragons, e com ela surgem várias mudanças nas regras e nas ambientações, e algumas dessas modificações por serem em conceitos basilares do jogo geram implicações bem radicais. Quem folheou o livro com certeza sentiu falta de algumas tendências, principalmente aqueles jogadores que escolhiam Caótico Bom para compor o caráter de seus anti-heróis ou os mestres com predileção ao Leal Mau para modelar a têmpera de seus vilões clássicos. Quem apreciava as nuanças da classe mago tem até agora problemas em converter personagens das edições anteriores para o novo sistema, pois nada ainda foi feito de significativo em relação as antigas escolas de magia. As mudanças não param por aí, a cosmologia anterior que corroborava a força das tendências na formulação dos cenários foi extinta, pois como acrescentou um dos próprios designers de D&D: é o fim da Great Wheel. Continue reading