Podcast Jogador Sonhador – Olhando as Nuvens: A Quinta Expedição

No último final de semana, a convite do podcaster português Ricardo Tavares, gravamos um episódio da série “Olhando as nuvens”, do podcast Jogador Sonhador. A ideia da série é discutir sobre um projeto de RPG ainda em desenvolvimento. Dessa vez o tema foi A Quinta Expedição.

Ricardo Tavares editou e postou o episódio em tempo record, que fez o podcast chegar ainda com gostinho de felicitações natalinas. Seguindo as recomendações do próprio Jogador Sonhador, tomarei a liberdade de compartilhar o episódio com pessoas queridas, através do Pensotopia.
Os links para a fonte do conteúdo original encontram-se logo abaixo.

Um ótimo Natal para todos os pensadores!

 

 

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A Quinta Expedição: versão 1.75 para playtest

Finalmente tenho mais uma versão atualizada do projeto A Quinta Expedição.

Acredito que esta versão está mais simples e funcional. Sinto que o projeto, que começou sendo completamente apoiado em Lady Blackbird, aos poucos ganha alma própria. Passado meu ímpeto inicial de agregar todos os elementos mais legais dos RPGs que aprecio, procurei enxugar  parte das mecânicas que pareciam não funcionar muito bem na versão anterior.  O conceito básico do jogo continua sendo a luta dos Colonizadores contra um destino trágico. Precebi que isso precisava ser reforçado. Ao mesmo tempo as regras também precisavam permitir mais momentos de narrativa conjunta.

Com isso considero que o projeto está perto do fim. Tentarei me concentrar em corrigir erros de digitação e talvez alguma melhoria quanto a clareza do texto.

Decidi dar um tempo antes de prosseguir com um RPG que aborde outro tema referente às Crônicas. Mas, as Crônicas do Ultramar continuam. O próximo jogo tratará do maior saque pirata de que se tem notícia, e que ocorreu em Pernambuco. Trata-se da invasão do corsário inglês James Lancaster, em busca de um rico carregamento vindo das Índias.

 

“Intrepida ab Origine”

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A Quinta Expedição: Versão 1.5 para playtest

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Esta é a versão 1.5 para playtest de A Quinta Expedição. Foram feitas algumas alterações importantes na mecânica do jogo após o primeiro playtest. Espero que as regras tenham ficado um pouco mais simples, claras e alinhadas com o espírito do jogo. As mudanças tem a intenção de tornar a luta exterior contra um destino, também uma luta interior dos personagens colonizadores.

Voltarei a postar com mais detalhes sobre a mudança e sobre minhas impressões dos playtests no próximo Diário Amador.

Obrigado a todos que fizeram download da primeira versão. Espero que se interessem pelas novas mudanças também!

“Intrepida ab Origine”

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Diário amador 4: Game Design – O Playtest

Depois de muito reescrever, pensar e digitar, chega a hora do playtest. Lendo um pouco sobre o assunto, acabei descobrindo que existe um certo “pânico do playtest” que toma conta de muitos criadores de jogos. Até mesmo dos amadores! Falo de um pavor que toma conta de você e o impede, às vezes inconscientemente, de apresentar seu projeto para os outros. Falta coragem para suportar possíveis críticas negativas. Por tanto, se você notar que anda encontrando desculpas demais para finalizar a primeira versão do seu jogo e finalmente testá-la, talvez o tal pânico tenha tomado conta de você. A insegurança é normal, “dar a cara a tapa”, não é nada fácil. Afinal, após dias de trabalho na sua ideia incrível, depois de fazer a coisa todo evoluir e acontecer, você corre o risco de surgir um qualquer e te dizer que o resultado final não passa de uma bela uma porcaria. Infelizmente, não há outra maneira de concluir seu projeto que não passe por esse teste final. Então, segura a onda e pronto!

Por quê o playtest?

O playtest é um protótipo da experiência do jogo. Pessoalmente, acredito que o jogo em sí só passa a existir depois de um primeiro playtest. Isso consome tempo e depende da boa vontade de alguns jogadores, dispostos a testar seu jogo. Portanto, você precisa ter alguns objetivos em mente antes de iniciá-lo, para não jogar fora todo esse tempo e empenho dos participantes. Faça uma pequena lista do que você deseja que o playtest responda e mantenha o foco nesses questionamentos, enquanto o jogo acontece. Perguntas como:
Os jogadores demoram para criar os personagens?
Haverá jogadores novatos ou apenas RPGistas experiêntes na mesa?
As regras básicas foram compreendidas rapidamente?
O jogo está desequilibrado? Está fácil demais? Difícil demais?
Os jogadores ficaram confusos, frustrados ou entediados?

Onde o playtest deve acontecer?

Atualmente, diversas ferramentas disponíveis na internet nos permitem jogar RPG online. Uma mesa virtual é amplia o número de possíveis interessados em testar seu jogo. Mas, é bom atentar para as opções disponíveis na ferramenta escolhida, em alguns casos ela simplesmente pode não servir para a experiência do seu jogo. Se for o caso, siga para a velha e boa mesa de jogo convencional.
Caso tenha a chance de experimentar os dois mundos, vale uma análise nas diferentes experiências.

O mundo perfeito

Se você tiver muita sorte, talvez seja possível, além de conduzir você mesmo o playtest, ter a experiência de participar como jogador, de participar apenas como observador ou ainda receber relatos de outras pessoas que testaram seu jogo, sem a sua presença.
Melhor ainda seria poder contar com diversos tipos de jogadores. Cada um pode apresentar vantagens e desvantagens:
Amigos e familiares: Provavelmente os mais acessíveis e disponíveis. O lado negativo fica por conta do fato de que eles podem ser cuidadosos demais com suas opiniões, tantando não magoá-lo.

RPGistas especialistas: Alguns jogadores possuem uma longa experiência com jogos de RPGs, são capazes que analisar e comparar a mecânica e a experiência do jogo. Pesoas assim podem contribuir para a evolução do seu jogo, podem ajudar a resolver problemas. O problema, nesse caso, é o fato de que a maior parte dos jogadores não é assim. Logo, a experiência de jogo pode não representar o que acontecerá quando a maioria das pessoas utilizar seu jogo.

Apenas alguns jogadores comuns e desconhecidos: É possível encontrá-los, por exemplo, em um evento de RPG. Talvez eles não ligem para sua “mecânica inovadora”, nem percebam os “detalhes cuidadosamente inseridos” na sua ambientação. Mas, provavelmente, este é o grupo indicado para que você perceba o mais importante, se o jogo é divertido ou não.

No próximo post, falarei sobre minha experiência com o playtest de A Quinta Expedição. Sobre que deu certo e o que não funcionou. Aproveitarei para apresentar o PDF com a segunda versão Playtest do jogo.

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão

Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão


A primeira versão do jogo A Quinta Expedição ficou pronta. Agora iniciamos a fase dos playtests. Voltamos ao momento de dividir com os pensadores um pouco da experiência de criação deste jogo. Minhas maiores dúvidas quanto a execução do jogo estão relacionadas à duas coisas, primeiro à funcionalidade das regras, segundo com o fato de não acreditar mais que seja possível jogar tudo em uma única sessão de jogo. A escolha do tema histórico, geralmente é associada a ideia de um RPG chato. É bem verdade que não temos orcs, dragões ou qualquer outro tipo de monstro por aqui. Nada de armas mágicas ou poções de cura. Mas, ainda há desafios e uma aventura, com piratas, tribos indígenas, emboscadas e traições.

Se você ainda não teve chance de ler os outros posts dessa série, talvez deseje fazê-lo para entender melhor do que se trata As Crônicas do Ultramar e qual sua relação com “As três questões“:

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

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Temos agora a última das questões propostas por John Wick. Vejamos o que descobrimos ao tentar respondê-la.

Como seu jogo recompensa o comportamento desejado?

Conforme já foi dito, o conflito central de A Quinta Expedição trata de Vontade x Destino. Logo ficou claro que esta “vontade”, impulsionadora dos personagens durante a expedição, precisaria de alguma mecânica que a refletisse não apenas no âmbito coletivo, mas que também valorizasse as características individuais de cada personagem.  Com tudo isso em mente, foi criada, além das  [download id="10" format="1"] individuais de cada personagem Colonizador (como são tratados no jogo), uma planilha para a expedição, o [download id="9" format="1"].

Ter os jogadores agindo como uma equipe era o primeiro comportamento a ser recompensado. A escolha foi simples, uma mecânica que bonifica com 1d6 os Colonizadores, quando estes agem em conjunto com seus companheiros de expedição. Ao mesmo tempo, individualmente os jogadores são encorajados a interpretar algumas características chave de seus personagens em troca de Pontos de Vontade, bem ao estilo Lady Blackbird. Para manter o fluxo individual/coletivo, estes Pontos de Vontade, conseguidos por cada jogador em separado, são direcionados a planilha Diário de Navegação. Juntos, os Pontos de Vontade acumulados causam uma diminuição na dificuldade, de maneira coletiva. A ideia aqui é representar uma diminuição da influência do Destino, que se opõe à expedição. No final, a recompensa volta a ser individualizada. Ao mesmo tempo que o Diário de Bordo sinaliza uma diminuição da dificuldade, durante os testes, Pontos de Revelação são distribuídos entre os personagens.  A mecânica dos Pontos de Revelação foi criada para incentivar a participação dos jogadores no desenvolvimento das características dos Colonizadores que interpretam. Cada Ponto de Revelação gasto permite ao jogador adicionar uma bonificação, uma vantagem possuída por seu personagem, e até o momento desconhecida pelos demais. A revelação dessa vantagem precisa está relacionada com a cena atual do jogo. Apesar de os jogadores receberam personagens prontos neste jogo, quis garantir a possibilidade de cada sessão de jogo ter uma narrativa com visões diferentes sobre os protagonistas.

Espero que a realização final dessas ideias não fique muito complicada e que elas possam cumprir seu objetivo final. De alguma maneira, isso precisa ser divertido.

A Quinta Expedição: Versão 1.0 para playtest

Alguns meses já se passaram desde que escrevi a primeira linha sobre esse projeto. Finalmente disponibilizo para [download id="3" format="1"] uma amostra do trabalho. Muita coisa já aconteceu desde lá, sobretudo em relação ao cenário Indie de nosso país. Como uma das iniciativas mas interessantes, ao meu ver, o Garagem RPG hospeda nada menos do que 21 outros projetos independentes. Os diversos RPGs divulgados no Garagem encontram-se nos mais diversos estágios de desenvolvimento. Alguns daqueles RPGs já estão prontos e podem ser testados. Outros são descritos em poucas linhas, uma semente inicial, que nem por isso deixam de expressa as boas sacadas que seus criadores tiveram. De uma forma ou de outra, todos esses projetos partilham de uma característica em comum, foram criados de maneira aberta, independente, acumulando críticas, sugestões e elogios de outros RPGistas. Talvez uma das coisas mais legais disso seja o fato de que, em geral, as pessoas que estão opinando são também criadores de outros jogos. Ninguém no alto do palco querendo dar um showzinho a parte. Todos trocando ideias sobre nosso hobby predileto como iguais.

Quando a primeira ideia sobre escrever um RPG com inspiração em fatos históricos me ocorreu, a conquista da capitania que viria a ser o estado onde nasci me pareceu bem natural. Eu queria contar sobre uma narrativa vitoriosa, épica, cheia de glória. Essa seria a quinta das expedições de conquista da Paraíba. Comecei desenvolvendo o jogo nesse sentido. Acabei me rendendo a uma expedição intermediária, uma missão que havia falhado. Os fatos que envolviam essa tentativa frustrada simplesmente eram mais interessantes. O líder da expedição já havia tentado uma outra vez a conquista, perdeu a esposa, parte de sua fortuna e estava prestes a perder um filho. Apesar de até mesmo as forças da natureza aparentarem estar contra a vontade desse homem. Ele falharia novamente, e ainda assim voltaria a tentar outra vez. E se ele tivesse conseguido quando tentou pela segunda vez? Decidi manter o título “A Quinta Expedição” como uma  menção ao sucesso. Era isso que a atual missão desejava ser, uma expedição vitoriosa. E de acordo com o destino, a vitória pertencia apenas à quinta expedição.

Abaixo temos  links para o PDF dessa primeira versão. Ele não foi revisado e um playtest adequado ainda não foi feito. Minha primeira inspiração para este jogo foi Lady Blackbird. Assim como o modelo que usei, gostaria de ter criado um jogo com regras simples, onde os jogadores pudessem interpretar personagens, contar uma estória e se divertir por uma sessão de jogo. O jogo me parece maior do que o que eu pretendia, as regras mais complexas do que eu gostaria e não tenho a menor ideia sobre a possibilidade de se conseguir jogá-lo em uma única sessão. Bem, se não der certo, posso tentar novamente. Vontade é o que não me falta. Quem sabe o destino desse jogo não seja  funcionar na quinta tentativa?

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Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

Esta é a segunda parte de uma série de posts onde descrevo algo da minha experiência amadora com a criação de um RPG.

No primeiro post da série, Diário amador: Game Design – A primeira questão, resolvi falar um pouco sobre algumas questões iniciais, que podem fazer parte do processo de criação de um RPG. Como já foi dito antes, a ideia surgiu de uma série de afirmações feitas por John Wick, conhecido game design do mundo indie do RPG.

A primeira questão proposta foi “Sobre o que é o seu jogo?”. Tentei respondê-la utilizando os exemplos dados pelo próprio John Wick,  junto com minha experiência pessoal durante o processo inicial de criação de A Quinta Expedição. Assim, eu acabei decidindo que o jogo seria sobre colonizadores portugueses  em uma expedição de conquista, condenada ao fracasso por um destino já traçado.  Com isso na cabeça, passei a pensar em um conjunto de regras que pudesse capturar a essência da afirmação que resume o jogo.

Vamos a segunda questão, onde você realmente precisa começar a pensar em regras.

Segunda Questão : Como seu jogo faz isso?

Conceituar inicialmente o jogo de maneira clara foi extremamente importante. Me permitiu não ficar tão perdido enquanto tomava um rumo para o projeto. Agora é preciso pensar em uma mecânica funcional que faça o que o jogo propõe.

Eu carrego comigo a experiência de um jogo, com o qual me diverti muito nos anos 90, e onde a mecânica básica das regras não era capaz suportar a proposta inicial do RPG. Falo de Vampiro: A máscara. Havia uma proposta de horror pessoal, que seria proporcionada pelo risco de “perda da humanidade” do personagem Vampiro. Na prática Vampiro acabava sendo um jogo sobre intrigas políticas entre facções rivais e acumulo de poderes sobrenaturais. Na verdade, perder um pouco de humanidade, em diversos momentos, poderia até ser considerado uma vantagem, já que isso poderia facilitar a transposição de obstáculos por meio da violência. Resultado, as regras não estavam em sintonia com a proposta do jogo. Em alguns momentos eram até contrárias à proposta.Era possível jogar de maneira diferente? Sim, mas o grupo de jogadores precisava dar um passo além. Pessoalmente prefiro que esse “passo além” seja um incremento desejado e não uma necessidade.

Como em A quinta expedição eu estava com uma idéia básica clara de jogador x destino, acabei buscando inspiração em um jogo chamado Burnning Empires, com o qual havia tido contado tempos atrás. Neste RPG, os jogadores tem seus conflito contra os antagonistas baseados em uma espécie de “medidor”, chamado de disposição. Cada lado do conflito tem um certo nível de disposição, quem diminuir o nível adversário a zero primeiro, vence o conflito. Com base nisso, criei um “contador” para esse Destino, contra o qual lutariam os jogadores. Revendo o momento histórico real, no qual A Quinta expedição (o jogo) foi inspirada, retirei alguns fatos que teriam levado a missão atual (na verdade a terceira expedição) ao fracasso. Juntei alguns dos fatos reais com elementos imaginários e obtive cinco Desafios, a serem enfrentados pelos jogadores. Na medida em que os jogadores enfrentam cada um desses desafios, surge a chance de vencê-los, diminuindo assim a “força” com a qual o Destino cria dificuldades e obstáculos para a expedição.

Voltando a atenção para os personagens jogadores, precisei criar uma possibilidade de amenizar a influência deste Destino por meio das ações dos próprios personagens. Procurei não ir muito longe e resolvi utilizar como parâmetro o velho atributo Força de Vontade. Meu conflito agora passaria a ser Vontade (dos personagens) x Destino. Quanto mais Vontade os personagens tiverem, menos o Destino pode afetá-los. Sendo o tema do jogo uma expedição, achei melhor que a Vontade estivesse ligada ao grupo e não a cada personagem especificamente. Finalmente minha proposta acabou sendo refinada para Vontade (do grupo) x Destino.  Nesse ponto, retornei a minha inspiração inicial, o RPG Lady Blackbird,  que utiliza a ideia de recompensar os PERSONAGENS por algum tipo de comportamento. Minha solução foi recompensar o GRUPO por algum personagem ter alcançado um objetivo pessoal. A intenção é bem simples, se todos estão motivados individualmente, o grupo passa a ficar mais motivado também.

Como minha intenção era criar um RPG com uma levada narrativa, regras simples eram necessárias. Por isso decidi que o Destino seria uma abstração para todas as dificuldades encontradas pelos colonizadores no jogo. Quando, durante um Desafio, um dos personagem dos jogadores precisar entrar em uma luta de espadas  contra uma antagonista, o nível de habilidade  em armas brancas do adversário será determinado pela dificuldade imposta pelo Destino. Da mesma forma, o nível de dificuldade em um teste simples para arrombar uma porta, nadar, ou conduzir uma caravela, também será determinado pelo Destino, durante aquele Desafio.

Esta foi a solução encontrada por mim para a resolução do conflito “macro” do jogo. Ao menos o que consegui fazer, tentando captar a essência da proposta inicial.

Depois disso, tornou-se preciso pensar nas regras básicas para a resolução dos conflitos em uma visão “micro”. Essa é a hora de explicar como um personagem testa seu sucesso ou fracasso frente a um obstáculo. É nisso que estou trabalhando no momento, aparando algumas arestas enquanto me preparo par um playtest com meus outros companheiros pensadores. Mas, isso já tem a ver com “A Terceira Questão”.

A Quinta Expedição: Planilhas de jogo

Mais uma vez divido a experiência amadora de criação de um RPG simples.

A quinta expedição será o primeiro experimento da série Crônicas do Ultramar, tendo como tema momentos aventurescos da colonização da nossa Terra de Santa Cruz. Esse é um dos resultados da iniciativa Pensoindie.

O trabalho nada mais é do que um misto de curiosidade pessoal sobre  o momento histórico, boas lembranças do velho Desafio dos Bandeirantes e uma inspiração contagiante, causada pelo contado com a simplicidade de  RPGs como Lady Blackbird.

A intenção é de que A quinta expedição seja um RPG  em formato de PDF com algumas poucas páginas e que sirva para ser jogado em uma única partida. O objetivo do projeto é puramente proselitista. Gostaria de ver mais RPGs feito por brasileiros que nos proporcionassem contato com idéias novas, simplesmente pelo fato de que alguém achou legal divulgá-las. A quinta expedição será disponibilizado gratuitamente em PDF quanto estiver pronto. É provável que não estejamos diante do desing mais inovador nem da ideia mais original em termos de jogos de RPG. Minhas limitações são muitas, tudo o que posso fazer é dar um passo adiante e seguir com a intenção de pensar em RPG primeiramente por diversão.

Seguem os links com amostras da primeira versão, que considero “jogável”, das planilhas deste RPG. A maior parte das regras e dinâmica do jogo já se encontram presentes nas planilhas. Alguns termos de jogo ainda podem ser alterados, até mesmo partes da mecânica ainda pode mudar. Esse é o estágio em que o projeto se encontra antes do primeiro playtest. Parte das mudanças já sofridas quanto a ideia básica do RPG foram discutidas no post Diário amador.

A Quinta Expedição Planilha de Personagem:

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A Quinta Expedição Diário de Navegação:

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Diário amador: Game Design – A primeira questão

Ah se eu soubesse algo sobre game design…

Como já divulgamos antes, criamos um espaço em nosso blog para nossos exercícios criativos envolvendo o RPG. Trata-se do Pensoindie, onde pretendemos divulgar de maneira mais organizada os resultados de nossos esforços amadorísticos, empregados na criação de RPGs.

No Pensoindie meu projeto atual são as “Crônicas do Ultramar”, notadamente a primeira das crônicas, que resolvi chamar de “A quinta expedição”. Já deve está mais do que claro que não sou game designer. Nem mesmo sei direito o que é preciso para ser um. No entanto, posso compartilhar algumas observações sobre a experiência amadora de se criar um jogo. Ao menos sobre o início do desafio, já que o projeto continua em andamento.

Lendo alguns artigos sobre o assunto, ouvindo alguns podcasts, principalmente o masterplan, acabei me deparando com algumas afirmações feitas por John Wick. Mister Wick é autor de alguns jogos como “Legend of the five rings”, “House of the blooded “e “The shotgun diares”. A proposta dele era a de que você deveria responder quatro perguntas iniciais quando começasse a pensar em desenvolver um novo jogo. Eu mesmo já havia me deparado com essas questões de maneira intuitiva. O problema é que meu método empírico trouxe junto outras questões, que talvez não fossem tão interessantes para o momento inicial do desenvolvimento do jogo. Esse tipo de confusão, onde ideias e questões se amontoam, acabam criando um “ruído” que atrapalha um bocado o andamento das coisas.

Resolvi escrever sobre minha experiência à medida que eu mesmo fosse encontrando respostas para essas questões.

Vamos a primeira questão essencial para o criador de jogos (acho que nesse caso, tanto os amadores quanto os profissionais).

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Crônicas do Ultramar -RPG nacional


Naquele ano do senhor de 1582, entre as colinas cobertas do verde das matas tropicais daquela sede de Nova Lusitânia, reuniriam-se em breve Simão Rodriques Cardoso e alguns dos homens mais importantes da capitania de Pernambuco. Os calores sufocantes dos trópicos já incomodavam Frutuoso Barbosa. O clima era amenizado apenas pelas belezas naturais trazidas à vista através dos janelões do aposento…”

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Crônicas do Ultramar é um projeto simples no qual tenho me empenhado nas horas vagas. A intenção é desenvolver  aventuras-jogo com regras próprias, no estilo The Shadow of Yesterday / Lady Blackbird / Montsegur 1244, tendo como tema principal fatos históricos interessantes ocorridos durante a época da colonização portuguesa em nosso país. O primeiro evento escolhido foi uma das missões empenhadas em conquistar, de maneira efetiva, as terras da Capitania Real da Paraíba.

O porquê da escolha desse tema? Adoro curiosidades históricas, e sei que muitos outros rpgistas também. Percebi que pouco se conta sobre esse momento histórico inicial de nosso país. Sendo paraibano, fico intrigado, procurando entender qual seria o motivo pelo qual nossa história é tão pouco difundida. Perguntei a diversos outros paraibanos, de diversas idades, se eles já haviam estudado algo sobre a história da conquista de seu estado. A resposta foi sempre negativa. Será que isso acontece com o resto do país também?

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