Esta é a segunda parte de uma série de posts onde descrevo algo da minha experiência amadora com a criação de um RPG.
No primeiro post da série, Diário amador: Game Design – A primeira questão, resolvi falar um pouco sobre algumas questões iniciais, que podem fazer parte do processo de criação de um RPG. Como já foi dito antes, a ideia surgiu de uma série de afirmações feitas por John Wick, conhecido game design do mundo indie do RPG.
A primeira questão proposta foi “Sobre o que é o seu jogo?”. Tentei respondê-la utilizando os exemplos dados pelo próprio John Wick, junto com minha experiência pessoal durante o processo inicial de criação de A Quinta Expedição. Assim, eu acabei decidindo que o jogo seria sobre colonizadores portugueses em uma expedição de conquista, condenada ao fracasso por um destino já traçado. Com isso na cabeça, passei a pensar em um conjunto de regras que pudesse capturar a essência da afirmação que resume o jogo.
Vamos a segunda questão, onde você realmente precisa começar a pensar em regras.
Segunda Questão : Como seu jogo faz isso?
Conceituar inicialmente o jogo de maneira clara foi extremamente importante. Me permitiu não ficar tão perdido enquanto tomava um rumo para o projeto. Agora é preciso pensar em uma mecânica funcional que faça o que o jogo propõe.
Eu carrego comigo a experiência de um jogo, com o qual me diverti muito nos anos 90, e onde a mecânica básica das regras não era capaz suportar a proposta inicial do RPG. Falo de Vampiro: A máscara. Havia uma proposta de horror pessoal, que seria proporcionada pelo risco de “perda da humanidade” do personagem Vampiro. Na prática Vampiro acabava sendo um jogo sobre intrigas políticas entre facções rivais e acumulo de poderes sobrenaturais. Na verdade, perder um pouco de humanidade, em diversos momentos, poderia até ser considerado uma vantagem, já que isso poderia facilitar a transposição de obstáculos por meio da violência. Resultado, as regras não estavam em sintonia com a proposta do jogo. Em alguns momentos eram até contrárias à proposta.Era possível jogar de maneira diferente? Sim, mas o grupo de jogadores precisava dar um passo além. Pessoalmente prefiro que esse “passo além” seja um incremento desejado e não uma necessidade.
Como em A quinta expedição eu estava com uma idéia básica clara de jogador x destino, acabei buscando inspiração em um jogo chamado Burnning Empires, com o qual havia tido contado tempos atrás. Neste RPG, os jogadores tem seus conflito contra os antagonistas baseados em uma espécie de “medidor”, chamado de disposição. Cada lado do conflito tem um certo nível de disposição, quem diminuir o nível adversário a zero primeiro, vence o conflito. Com base nisso, criei um “contador” para esse Destino, contra o qual lutariam os jogadores. Revendo o momento histórico real, no qual A Quinta expedição (o jogo) foi inspirada, retirei alguns fatos que teriam levado a missão atual (na verdade a terceira expedição) ao fracasso. Juntei alguns dos fatos reais com elementos imaginários e obtive cinco Desafios, a serem enfrentados pelos jogadores. Na medida em que os jogadores enfrentam cada um desses desafios, surge a chance de vencê-los, diminuindo assim a “força” com a qual o Destino cria dificuldades e obstáculos para a expedição.
Voltando a atenção para os personagens jogadores, precisei criar uma possibilidade de amenizar a influência deste Destino por meio das ações dos próprios personagens. Procurei não ir muito longe e resolvi utilizar como parâmetro o velho atributo Força de Vontade. Meu conflito agora passaria a ser Vontade (dos personagens) x Destino. Quanto mais Vontade os personagens tiverem, menos o Destino pode afetá-los. Sendo o tema do jogo uma expedição, achei melhor que a Vontade estivesse ligada ao grupo e não a cada personagem especificamente. Finalmente minha proposta acabou sendo refinada para Vontade (do grupo) x Destino. Nesse ponto, retornei a minha inspiração inicial, o RPG Lady Blackbird, que utiliza a ideia de recompensar os PERSONAGENS por algum tipo de comportamento. Minha solução foi recompensar o GRUPO por algum personagem ter alcançado um objetivo pessoal. A intenção é bem simples, se todos estão motivados individualmente, o grupo passa a ficar mais motivado também.
Como minha intenção era criar um RPG com uma levada narrativa, regras simples eram necessárias. Por isso decidi que o Destino seria uma abstração para todas as dificuldades encontradas pelos colonizadores no jogo. Quando, durante um Desafio, um dos personagem dos jogadores precisar entrar em uma luta de espadas contra uma antagonista, o nível de habilidade em armas brancas do adversário será determinado pela dificuldade imposta pelo Destino. Da mesma forma, o nível de dificuldade em um teste simples para arrombar uma porta, nadar, ou conduzir uma caravela, também será determinado pelo Destino, durante aquele Desafio.
Esta foi a solução encontrada por mim para a resolução do conflito “macro” do jogo. Ao menos o que consegui fazer, tentando captar a essência da proposta inicial.
Depois disso, tornou-se preciso pensar nas regras básicas para a resolução dos conflitos em uma visão “micro”. Essa é a hora de explicar como um personagem testa seu sucesso ou fracasso frente a um obstáculo. É nisso que estou trabalhando no momento, aparando algumas arestas enquanto me preparo par um playtest com meus outros companheiros pensadores. Mas, isso já tem a ver com “A Terceira Questão”.