Palimpsestos: Antologia Feérica – A Miríade

Foto-1-Imagem-inicial-e-do-headline-sem-texto-escrito-300x224

Inspirado na seção de Diários de Campanhas apresentada por Danielfo, prossigo com mais uma edição de Palimpsestos. Neste caso, não Os Escritos de Kantelleki (textos do próprio autor), mas uma coletânea de textos de outros autores organizada pelo gnomo,e intitulada Antologia Feérica.

O poema, abaixo, foi nomeado A Miríade por tratar-se dos feitos de membros da família élfica Estrela Noturna (Nightstar). Foi escrito por Devland, filho bastardo (meio-elfo) de Taredd, orador-lorde da família, após ter visto o pai morrer bravamente na Guerra de Myth Drannor. Apesar de apresentar forte estrutura épica, o poema ainda contém muitos elementos líricos. Na campanha de meu grupo, um menestrel declamou esse poemeto épico em banquete jogado na nossa última sessão.

Continue reading

Que rei sou eu

imperial_crown_small

Tive um breve bate-papo sobre o tema na comunidade dos fãs de AD&D e resolvi explanar com mais pormenores. Uma tentativa de ajudar os mestres. Nos jogos de fantasia existe um conjunto de NPCs de escalação obrigatória: o ferreiro, o clérigo ressuscitador da vila, o taverneiro, o guarda do portão da cidade e aquele o qual falarei com mais pormenores: o rei.

O rei é um dos personagens mais importantes, geralmente eles que passam as aventuras (parecendo um mestre dos magos com coroa) ou é um velho decrépito que vive pedindo ajuda (reis de nivel zero). Parece que os reis não tem classe de personagens. Com seria o comportamento de um rei, com classe de personagens:

GUERREIRO

Um bom rei deve escolher bem seus seguidores.

Um rei guerreiro é um dos personagens mais clássicos. Temos muitas referências históricas de reis guerreiros. Um rei guerreiro é um poderoso líder militar, mas que sabe usar a espada com sabedoria. Para um rei guerreiro desembainhar a espada é fardo. Um rei guerreiro reconhece a importância das suas tropas e sabe empregá-las com astúcia.

Um rei guerreiro possui muito apego à força, e costuma criar unidades especiais dentro do exército. O monarca estará sempre preocupado com a influência bélica de nações vizinhas e não vai querer parecer fraco aos rivais ou mesmo aliado. Em geral, sua diplomacia é bastante confiável, mesmo reis guerreiros malignos reconhecem a importância de servos e vassalos.

PALADINO

Tão justo que dá medo

Um rei paladino é um dos reis mais raros. Além procura se tornar um sábio esclarecido e suas políticas se revertem para seus súditos. O rei procura ser mais humano do que divino e tem maior controle nos assuntos do povo. É como um rei paladino ser um monarca centralizador e com poder absolutista. A burocracia do estado envolve vários órgãos que controlam, fiscalizam e regulam as ações dos servos diretos.  A rotatividade na corte é uma constante e as penas contra atos considerados prejudiciais costumam ser severas.

Um rei paladino, na sua obsessão pela bondade, governa com um misto de populismo com controle absoluto. Externamente, o rei paladino é visto como um adversário a se respeitar. Capaz de incitar as multidões com facilidade e quase sem inimigos internos a nação pode se militarizar quase que instantaneamente.

RANGER

-Não quero a coroa, quero ação.

O ranger tem forte ligação com  a natureza e é mais plausível que governe terras na fronteira da civilização. Os rangers tendem a ser mais flexíveis e moderados, pois o ranger, um solitário, sabe reconhecer as qualidades de outras pessoas e se trato com animais os dá “poderes” para tratar com todo tipo de gente. Porém, o ranger peca por se intransigente em certos aspectos, sendo extremamente passional e impossível de se dobrar.

O reis rangers precisam demonstrar sua bravura constantemente, portanto promovem caçadas contra monstros e são louvados por essa atitude, o que o faz ter muitos aliados. Um rei ranger astuto cobra taxas por essas “proteções” das cidades protegidas.  Essas taxas variam de dinheiro a até soldados para essas campanhas.

LADINO

-Tudo que falam de mim é mentira!

O rei ladino é um rei esperto. Ele sabe mais do que qualquer outro andar em cima da navalha. Consegue extrair do povo o máximo de impostos, mas reverte estritamente o necessário para que eles não se rebelem. O rei ladino sabe forma alianças fluídas, que vem e vão, fazendo com que o reino se envolva em poucos conflitos externos com nações vizinhas, mas poderosas.

O rei ladino é longe de ser um covarde. Se tiver oportunidade vai atacar, quando o adversário estiver menos preparado e fomentará acordos vantajosos para o invadido, quanto para ele, o invasor. Reis ladinos costuma remover “souvenirs” de nações derrotadas e embelezar sua própria cidade, aumentando o moral  e o patriotismo do povo.

BARDO

Um rei nunca morre

Um rei patrono das artes e história. Reis bardos preservam o conhecimento, o que atrai mais magos do que se pode imaginar. Um rei bardo torna uma cidade reduto de viajantes e aventureiros sedentos por conhecimentos perdidos. As cidades tendem a ser transformadas em rotas comerciais, pois um rei bardo daria incentivos aos comerciantes, mantendo um fluxo de mercadoria permanente.

Especialistas seriam atraídos por esse rei, que seria um mecenas para eles. Reinos estrangeiros veriam este reino como útil e tenderiam a mantê-lo preservado. O rei bardo não pestanejaria em fazer acordos para evitar um confronto, mas também não seria tolo de esquecer formar alianças e monitorá-las.

CLÉRIGO

Sabedoria divina

Se um rei clérigo subiu ao poder, duas coisas podem acontecer. Ou o estado se transformou numa teocracia ou o rei é guiado diretamente pelas ordens de um deus. Se o estado é teocrático, o rei promoverá a preservação dos templos do panteão oficial. Seitas não oficiais podem não ser aceitas e terem seus fiéis perseguidos. Caso o rei seja guiado por um deus apenas, será ainda mais intolerante, principalmente em relação à adoradores de deuses rivais.

Um rei clérigo estará preocupado em controlar os aspectos da vida social de seu povo. Leis moralizadoras serão feitas e os juízes serão subordinados a essa lei divina ou eles próprios serão clérigos. A formação militar é eminentemente defensiva, porém cavaleiros não hesitaram em atender o chamado do rei, para empreender uma cruzada contra infiéis.

BÁRBARO

-Se sangra, morre!

Um rei bárbaro é um dos reis mais temidos. Tal monarca precisa governa pela força e pela demonstração constante desta. Um rei amolecido pelo tempo acaba sendo vítima de constantes tentativas de assassinatos. Portanto, só um rei poderoso consegue se manter no trono por muito tempo. A sucessão acaba não sendo patrilinear e sim por indicação real.

A política externa de um reino bárbaro é de saques e extorsão. Quem não paga os tributos é violentamente solapado. Internamente, um rei bárbaro não tem tanto poder, pois delegaria o controle interno para anciãos das tribos.  Reis bárbaros veem impérios organizados com muita desconfiança e costumam atacar, antes que os missionários destes reinos comecem a tentar corrompê-los com presentes. O temor nos olhos do inimigo é o maior prêmio para eles.

MONGE

Meio-macaco/Meio-deus e Monge Épico

Um dos tipos mais raros é um rei monge. Geralmente são reis solitários de cidadelas ocultas pelo mundo. Reis monges são sábios e governam pelo exemplo. Um rei monge se considera um escolhido e portador de grande fardo moral. Para eles, o isolamento é a melhor estratégia.

Quase não interferem nos costumes locais diretamente. Esses reis preferem reforçarem as tradições antigas promovendo a realização de diversos rituais, onde muitas vezes a presença real é imprescindível. O rei monge funciona com um cargo meramente figurativo, sendo o reino governado de fato por um conselho amplo de pessoas, no qual ele exerce o voto de minerva.

MAGO

Os magos e feiticeiros são os reis mais luxuriantes. São capazes de moldar drasticamente o lugar que governam e a vida das pessoas. Isso pode causar certo pavor, o que para eles é bom, pois espanta os ignorantes. O poder desses monarcas os torna temidos de maneira incomum, principalmente pelos próprios moradores, que temem o poder descomunal de seus reis-deuses.

Três reis magos desejando feliz natal aos leitores

Os magos tem consciência de sua própria vulnerabilidade e sabem que não podem desequilibrar demais a balança, sob pena de serem vistos como ameaça por todos. Por isso evitam ostentação de poder, salvo quando estão tão cientes que podem dominar os vizinhos. Se tiverem poder para subjugar nações, o farão, e as vezes de modo muito sutil.

Nos jogos de fantasia existe um conjunto de NPCs de escalação obrigatória: o ferreiro, o clérigo ressuscitador da vila, o taverneiro, o guarda do portão da cidade e aquele o qual falarei com mais pormenores: o rei.

Anzol, Caniço e Samburá: Pequenas ideias de aventura!

Vamos fisgar os jogadores!

Vamos fisgar os jogadores!

Olá pessoal. Estou com a ideia de dar início a um novo tipo de coluna. Esta será a versão tupiniquim das mini propostas no estilo Hook, Line, & Sinker criadas por Jolly Blackburn, fundador da Alderac, mas comuns mesmo é em livros da Palladium.

Nesta coluna, que se chamará Anzol, Caniço e Samburá (ou ACS para abreviar) a ideia será apresentar pequenas propostas para aventuras. Nada muito focado em sistemas ou cenários específicos, mas o bastante para que você, caro mestre em crise criativa, tenha um ponto de partida para desenvolver sua própria trama. Continue reading

Fetiches de Magia- parte 1

fetiche-combate

Os magos são personagens incrivelmente diversos, o meu colega Rafael Beltrame, do Vorpal não me deixa mentir neste artigo que recomendo. Mas o que torna seu mago mais dinâmico é o repertório de magias que ele possui.

Em D&D a magia é divida em nas oito Escolas de Magia: Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Cada qual dividida em 9º círculos e contendo uma diversidade de feitiços. Um detalhe em cada magia diz respeito aos componentes que cada precisa para ser realizada.  Para um mago executar uma mágica ele precisar executar:  uma série de palavras obscuras  e/ou  fazer gestos intrincados e/ou usar objetos estranhos, que podem ser consumidos ou não no processo. São destes últimos que quero tratar. Continue reading

RPG, Brincar ou jogar?

Você brinca ou joga RPG?

Ter o RPG tratado como um brinquedo incomoda você? Recentemente a notícia sobre a possível inclusão de D&D em um hall da fama dos brinquedos me levou a pensar em alguns aspectos relacionado ao hobby rpgístico. A premiação é organizada por umaespécie de museu para brinquedos em Rochester, Nova York. O velho D&D tem como concorrente esse ano, entre outros, um brinquedo chamado Magic 8. Pasmem, os dois jogos tem algo em comum, usam um dado de vinte lados. A Magic 8 nada mais é do que uma bola com um dado de vinte lados dentro. A “bola mágica” responderia suas perguntas com seus conselhos peculiares. O d20 presta-se ao papel de revelar a resposta “mágica”, contida em uma de suas muitas faces.

Brinquedo incrível essa Magic 8, não?

Se eu usasse a Mágic 8 pra jogar uma partida de D&D?

Continue reading

Morte inoportuna

Durante um bate-papo na comunidade AD&D no Orkut, o colega Rafael Beltrame, do Vorpal, fez a seguinte pergunta:

“O que fazer quando um jogador perde o personagem antes do fim do jogo?”

Nenhum mestre quer proteger os pcs, sob pena de ficar desmoralizado. Quando o desafio é facilitado,  o jogador sente que está preso em uma animação com roteiro fabricado, não em uma partida de RPG.  Por isso, o mestre dificulta as coisas.

Também sabemos que toda a aventura bem planejada tem um propósito e tanto jogadores quanto DMs querem que o objetivo seja alcançado. Mas o mestre é parecido com jogador perna-de-pau de futebol neste aspecto: quer ajudar o time, mas vive atrapalhando.

Explico. É o mestre que coloca os desafios, de certa forma ele impede que o objetivo se cumpra mesmo quando quer que seja atingido. Mas quando os dados não ajudam, tá lá um corpo estendido no chão!

O que o mestre faz agora? Continue reading

Teoria Quântica da Magia

Em qualquer civilização que se preze, não basta apenas viver a vida e saber fazer as tarefas de maneira adequada. Assim que os homens conseguem sobreviver aos perigos do mundo, logo começam a arranjar mais trabalho para si mesmos. E um dos piores desafios que o homem conseguiu arranjar foi se perguntar o porquê das coisas?

Em um mundo fantástico uma das perguntas mais intrigantes seria: por que a magia existe? Porém, num mundo fantástico, o porquê talvez nem fosse tão difícil de encontrar, “Por vontade divina” seria uma resposta muito aceitável, portanto a pergunta a se responder nem fosse de fato o “por que”, mas o “como”. Continue reading

Ajoelhou tem que rezar

Os clérigos são das classes com maior potencial para criação de personagens e também NPCs. Uma variedade de deuses e culturas produzem sacerdotes diversos, desde anões brandindo os martelos de Moradin à halflings rezando para Yondalla.  Não pretendo abordar o tradicional “como o seu clérigo se veste e age” e sim outra coisa bem mais rara na blogosfera, pelo menos não encontrei nada publicado a respeito. A pergunta que faço é: como seu clérigo reza?

O jogador se preocupa apenas com o repertório de magias que o seu personagem clérigo tem, quantas usa por dia, os domínio que envolvem, este monte de coisas que a mecânica do jogo nos obriga a aprender. O mestre vai ainda mais longe na pilantragem, os clérigos NPCs estão sempre precavidos, com as melhores magias para todas as situações que os jogadores podem imaginar, de um modo que renderia outro artigo só para isso. Continue reading

As gênesis humanas

Lendo o RPG-DM, me deparei com uma divagação de Erick Patrick de criar um cenário fantástico, onde apenas humanos existissem. A ideia era fazer uma adaptação das raças para os povos humanos, que assimilariam as caracterísiticas daqueles.

Me pergunto, por que os mundos de fantasia não vão mais longe? Já perceberam que no nosso mundo os humanos conseguem ter formas e aparências distintas, mas isto não é repassado para os mundos no RPG?

A Fantasia  foi assimilada pela Biologia! Me desculpe Charles Darwin, mas nossos mundos são criacionistas!!! Continue reading

Ventos da Guerra: Capítulo 5

A Armadura do Halfling

As terras ancestrais dos elfos são fronteiriças a Yoria. Apesar da proximidade,  o reino élfico é desconhecido pela grande maioria dos vizinhos do norte. Os antigos yorianos não eram vistos com bons olhos há poucas décadas atrás e a richa entre Ayoria era ainda mais severa. Mesmo a aliança entre os reinos não fez desaparecer o rancor, os elfos demorariam para esquecer a desavença de séculos e séculos. Contudo, o “bom povo” seria o menor dos problemas, toda uma hoste de seres encantados vivem na região e possuíam motivações independentes. Continue reading