
- E o beholder caiu em domínio público
Falar desta edição nova de D&D para mim é um suplício. Mais uma edição novamente, de novo! Antes começar esta, vou comentar as últimas, começando pela mais relevante de todas nas últimas décadas: D&D V.
D&D V começou com essa conversa mole de volta as origens e um discurso ecumênico. Chamaram os fãs: os velhos, os novos, os que acham-se velhos; os que não não gostavam do jogo, mas jogavam sempre; e as mulheres.
Nem preciso dizer que essa edição foi um marco histórico, mas assim como a volta dos 9 alinhamentos, teve dois gumes. Tiveram um monte de boas intenções. O jogo ficou com cara de antigo, mas eles também pensaram no futuro. Tentaram fazer um D&D que se manteria atual por décadas, mas três anos depois saiu um suplemento azul para ajudar os mestres a deixarem o jogo com com mais compatibilidade com seus tabletes. Na época ninguém deu muita importância ao iDungeons Master Guide, como foi apelidado. Este seria um marco para os rumos que D&D tomaria.
O D&D VI foi fortemente influenciado por essa tendência de virtualização. Muitos neo-clones já tinha sido lançados diretamente em aplicativos. O que gerou uma onda de protestos nos Vlogs de RPG que ressoou por anos. Mas muito dos indignados já jogavam apenas com livros virtuais desde os tempos do notebook.
D&D 7, quando foi lançado, teve uma maciça campanha nas redes sociais do passado ( até hoje me pergunto com se conseguiram aprovar aquela lei para seu perfil estar atrelado ao seu registro de identidade, mas isso não vem ao caso). Essa edição, de longe foi a mais fraca de todas. Eles compraram várias empresas menores de RPG para acabar com a profusão de “homenagens” que o jogo clássico sofria. Com isso tentaram dar um gás à criatividade própria. Mas veio a Terceira Guerra Mundial: e não é que o petróleo acabou!
D&D 8th surgiu com glória, poucos anos depois da guerra. Um clima Aquarius tomou conta do mundo depois de mais um apocalipse gerado por nossa ignorância e fome por recursos. Os elfos e raças naturais foram enaltecidos nessa edição (finalmente acabaram as piadinhas de elfos gays). Forgotten Realms foi realmente esquecido nessa geração, dando espaço para o surgimento de cenários novos. Eles fizeram um concurso mundial para lançar o novo cenário padrão, mas eu tinha perdido os arquivos do meu cenário Aexis durante os anos de guerra e não tinha acabado de refazer as equações da minha ambientação.
D&D 9th nos trouxe velhos conceitos, com caras de novos. Colocaram de vez a pólvora em D&D, o que foi uma total abominação. Mas com todos os Virtualcaster bem patrocinados pela grande empresa, quase ninguém reclamou. E ficou por isso mesmo. Apesar de todas as mudanças (que não gostei), houve um mérito. D&D gerou tanto ódio que as pessoas e bots* se uniram como nunca foi visto antes (talvez só menos ódio do que com o remake da série Crepúsculo).

- NPC odiados pelo mestre
Bots são inteligências artificiais que interpretam os personagens não jogadores poupando os mestres sem criatividade. Implantados nesta edição, os bots passaram a ficar jogando sozinhos e começaram a se conectar através de magias planares que entravam em contato com os SACs da empresa. E foram levados a sério! Por sorte, o Protocolo TSR impedia um bot de mestrar. Foram registrados muitos casos de um DM mestrar só para bots!
Agora estamos às vésperas do lançamento de D&D X. O uso de X (10 em algarismos romanos) remete ao clássico D&D V que iniciou com a nomenclatura. Espera-se grande mudanças, inserção de novas mecânicas de jogo, abertura para que novas tecnologias se integrem ao jogo, tudo isso para gerar mais anos de brigas, revoltas e diversão. Espero que antes de morrer, me sinta tentado a mudar de edição.





Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil é um livro de Sonia Rodrigues derivado da sua tese de doutorado sobre RPG. Apesar de falar sobre muitos pontos interessantes como a relação do jogo com a ficção, a inserção do RPG no contexto da cultura de massa, a Pedagogia da Imaginação etc, apresento aqui, de forma introdutória, as partes que achei mais significativas do ponto de vista da criação de histórias: as matrizes narrativas do RPG e seu modo de produção de narrativas. O que comento aqui serve não só para mestres, mas também para jogadores, uma vez que as histórias construídas na mesa de jogo acontecem com a participação de todos os envolvidos.
Nos últimos dias, fui assistir ao último filme de Tarantino, Bastardos Inglórios. O diretor reúne ao lado de Brad Pitt, grande elenco e com toque de Midas que lhe é costumas, transforma em ouro a carreira do obscuro ator Christoph Waltz, assim como tinha ressuscitado a carreira do finado David Carradine, em Kill Bill.
Sexta passada, fui ao CDD dos correios ver se ainda havia correspondência atrasada por conta da greve e lá estava uma das famosas e temidas cartinhas da Receita Federal… Já sabia que era o Shogun (já que a única coisa que faltava chegar era ele), mas pensei que teria de deixar para buscar segunda, por conta da aula que teria no mestrado. Eis que, 15 minutos depois, me telefonam cancelando. O universo conspira a favor da nerdice!
Você joga Magic: The Gathring? Eu, aos trancos e barrancos, venho jogando desde 1994. Minha última pausa foi de cerca de dois ou três anos, mas recentemente voltei a brincar com as cartinhas. Para me ajudar a pegar a manha novamente e lidar com as novidades das mecânicas do jogo, comprei um kit de baralhos temáticos prontos, da série Duel Decks, o kit temático “Jace vs. Chandra”.
Hoje vamos falar do Robin’s Laws of Good Game Mastering (traduzindo para o português, fica algo como “As leis para mestrar bem de Robin” – há um trocadilho no título original, pois “Law” significa lei em inglês e o sobrenome do autor é “Laws”, o plural de “Law”), um livrinho bastante famoso lá fora mas que infelizmente (como é comum) não tem versão nacional. O livro foi escrito por Robin D. Laws (Feng Shui, Hero Wars e outros), tem capa mole e somente 33 páginas e embora originalmente custasse apenas $10.00 dólares, hoje em dia, não sai em canto algum por menos de $30.00. A idéia do livro é ser uma ferramenta genérica para que mestres possam mestrar melhor, portanto, não há foco específico em um ou outro jogo e as dicas são aproveitáveis basicamente por qualquer pessoa que mestre.
Pro jogo ficar bonito