Que rei sou eu

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Tive um breve bate-papo sobre o tema na comunidade dos fãs de AD&D e resolvi explanar com mais pormenores. Uma tentativa de ajudar os mestres. Nos jogos de fantasia existe um conjunto de NPCs de escalação obrigatória: o ferreiro, o clérigo ressuscitador da vila, o taverneiro, o guarda do portão da cidade e aquele o qual falarei com mais pormenores: o rei.

O rei é um dos personagens mais importantes, geralmente eles que passam as aventuras (parecendo um mestre dos magos com coroa) ou é um velho decrépito que vive pedindo ajuda (reis de nivel zero). Parece que os reis não tem classe de personagens. Com seria o comportamento de um rei, com classe de personagens:

GUERREIRO

Um bom rei deve escolher bem seus seguidores.

Um rei guerreiro é um dos personagens mais clássicos. Temos muitas referências históricas de reis guerreiros. Um rei guerreiro é um poderoso líder militar, mas que sabe usar a espada com sabedoria. Para um rei guerreiro desembainhar a espada é fardo. Um rei guerreiro reconhece a importância das suas tropas e sabe empregá-las com astúcia.

Um rei guerreiro possui muito apego à força, e costuma criar unidades especiais dentro do exército. O monarca estará sempre preocupado com a influência bélica de nações vizinhas e não vai querer parecer fraco aos rivais ou mesmo aliado. Em geral, sua diplomacia é bastante confiável, mesmo reis guerreiros malignos reconhecem a importância de servos e vassalos.

PALADINO

Tão justo que dá medo

Um rei paladino é um dos reis mais raros. Além procura se tornar um sábio esclarecido e suas políticas se revertem para seus súditos. O rei procura ser mais humano do que divino e tem maior controle nos assuntos do povo. É como um rei paladino ser um monarca centralizador e com poder absolutista. A burocracia do estado envolve vários órgãos que controlam, fiscalizam e regulam as ações dos servos diretos.  A rotatividade na corte é uma constante e as penas contra atos considerados prejudiciais costumam ser severas.

Um rei paladino, na sua obsessão pela bondade, governa com um misto de populismo com controle absoluto. Externamente, o rei paladino é visto como um adversário a se respeitar. Capaz de incitar as multidões com facilidade e quase sem inimigos internos a nação pode se militarizar quase que instantaneamente.

RANGER

-Não quero a coroa, quero ação.

O ranger tem forte ligação com  a natureza e é mais plausível que governe terras na fronteira da civilização. Os rangers tendem a ser mais flexíveis e moderados, pois o ranger, um solitário, sabe reconhecer as qualidades de outras pessoas e se trato com animais os dá “poderes” para tratar com todo tipo de gente. Porém, o ranger peca por se intransigente em certos aspectos, sendo extremamente passional e impossível de se dobrar.

O reis rangers precisam demonstrar sua bravura constantemente, portanto promovem caçadas contra monstros e são louvados por essa atitude, o que o faz ter muitos aliados. Um rei ranger astuto cobra taxas por essas “proteções” das cidades protegidas.  Essas taxas variam de dinheiro a até soldados para essas campanhas.

LADINO

-Tudo que falam de mim é mentira!

O rei ladino é um rei esperto. Ele sabe mais do que qualquer outro andar em cima da navalha. Consegue extrair do povo o máximo de impostos, mas reverte estritamente o necessário para que eles não se rebelem. O rei ladino sabe forma alianças fluídas, que vem e vão, fazendo com que o reino se envolva em poucos conflitos externos com nações vizinhas, mas poderosas.

O rei ladino é longe de ser um covarde. Se tiver oportunidade vai atacar, quando o adversário estiver menos preparado e fomentará acordos vantajosos para o invadido, quanto para ele, o invasor. Reis ladinos costuma remover “souvenirs” de nações derrotadas e embelezar sua própria cidade, aumentando o moral  e o patriotismo do povo.

BARDO

Um rei nunca morre

Um rei patrono das artes e história. Reis bardos preservam o conhecimento, o que atrai mais magos do que se pode imaginar. Um rei bardo torna uma cidade reduto de viajantes e aventureiros sedentos por conhecimentos perdidos. As cidades tendem a ser transformadas em rotas comerciais, pois um rei bardo daria incentivos aos comerciantes, mantendo um fluxo de mercadoria permanente.

Especialistas seriam atraídos por esse rei, que seria um mecenas para eles. Reinos estrangeiros veriam este reino como útil e tenderiam a mantê-lo preservado. O rei bardo não pestanejaria em fazer acordos para evitar um confronto, mas também não seria tolo de esquecer formar alianças e monitorá-las.

CLÉRIGO

Sabedoria divina

Se um rei clérigo subiu ao poder, duas coisas podem acontecer. Ou o estado se transformou numa teocracia ou o rei é guiado diretamente pelas ordens de um deus. Se o estado é teocrático, o rei promoverá a preservação dos templos do panteão oficial. Seitas não oficiais podem não ser aceitas e terem seus fiéis perseguidos. Caso o rei seja guiado por um deus apenas, será ainda mais intolerante, principalmente em relação à adoradores de deuses rivais.

Um rei clérigo estará preocupado em controlar os aspectos da vida social de seu povo. Leis moralizadoras serão feitas e os juízes serão subordinados a essa lei divina ou eles próprios serão clérigos. A formação militar é eminentemente defensiva, porém cavaleiros não hesitaram em atender o chamado do rei, para empreender uma cruzada contra infiéis.

BÁRBARO

-Se sangra, morre!

Um rei bárbaro é um dos reis mais temidos. Tal monarca precisa governa pela força e pela demonstração constante desta. Um rei amolecido pelo tempo acaba sendo vítima de constantes tentativas de assassinatos. Portanto, só um rei poderoso consegue se manter no trono por muito tempo. A sucessão acaba não sendo patrilinear e sim por indicação real.

A política externa de um reino bárbaro é de saques e extorsão. Quem não paga os tributos é violentamente solapado. Internamente, um rei bárbaro não tem tanto poder, pois delegaria o controle interno para anciãos das tribos.  Reis bárbaros veem impérios organizados com muita desconfiança e costumam atacar, antes que os missionários destes reinos comecem a tentar corrompê-los com presentes. O temor nos olhos do inimigo é o maior prêmio para eles.

MONGE

Meio-macaco/Meio-deus e Monge Épico

Um dos tipos mais raros é um rei monge. Geralmente são reis solitários de cidadelas ocultas pelo mundo. Reis monges são sábios e governam pelo exemplo. Um rei monge se considera um escolhido e portador de grande fardo moral. Para eles, o isolamento é a melhor estratégia.

Quase não interferem nos costumes locais diretamente. Esses reis preferem reforçarem as tradições antigas promovendo a realização de diversos rituais, onde muitas vezes a presença real é imprescindível. O rei monge funciona com um cargo meramente figurativo, sendo o reino governado de fato por um conselho amplo de pessoas, no qual ele exerce o voto de minerva.

MAGO

Os magos e feiticeiros são os reis mais luxuriantes. São capazes de moldar drasticamente o lugar que governam e a vida das pessoas. Isso pode causar certo pavor, o que para eles é bom, pois espanta os ignorantes. O poder desses monarcas os torna temidos de maneira incomum, principalmente pelos próprios moradores, que temem o poder descomunal de seus reis-deuses.

Três reis magos desejando feliz natal aos leitores

Os magos tem consciência de sua própria vulnerabilidade e sabem que não podem desequilibrar demais a balança, sob pena de serem vistos como ameaça por todos. Por isso evitam ostentação de poder, salvo quando estão tão cientes que podem dominar os vizinhos. Se tiverem poder para subjugar nações, o farão, e as vezes de modo muito sutil.

Nos jogos de fantasia existe um conjunto de NPCs de escalação obrigatória: o ferreiro, o clérigo ressuscitador da vila, o taverneiro, o guarda do portão da cidade e aquele o qual falarei com mais pormenores: o rei.

Zumbis não pagam as contas

Sempre que vejo filmes de zumbis, os personagens se preocupam muito como sobreviver ao apocalipse. Porém, certas coisas faltam. Mesmo depois de muito tempo, as iluminação pública funciona, as comidas não estragam, existe água nas torneiras…

O History Channel fez um documentário bem legal que mostrar o que aconteceria se humanidade sumisse do mapa.

As duas primeiras partes já revelam o período de tempo da maioria dos filmes de zumbis, do dia D a um ano depois.

“O mundo sem ninguém (Life after people)”

Parte 1

Parte 2

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=eQC3a704nGI

 

Monstros Malignos: Projeto Hobgoblin

Atendendo a pedido(s ), retorno com a série sobre monstros malignos. O objetivo da série é dar um tempero aos seus monstrinhos, para que eles não fiquem parecendo um monte de números com valores de xp diferente (isso se seu joguinho usar xp).

Depois dos trolls, gnolls e sapos brigões. Decidi usar com primeiro monstro dessa nova temporada um que não foi sugerido pelos comentaristas: o hobgoblin.

Os hobgoblin são um tipo goblinóide alto, forte, esperto e belicoso em relação aos goblins. É o que tá no livro e te vira. Vamos melhorar isso e deixar a raça com jeito de mau.

A origem dos goblinóides

No princípio, todos os goblins eram um só povo. O deus criador dos goblins, cansado do trabalho que tinha, teve uma ideia radical: criar leis naturais que afetariam a vida da raça protegida. Criada essa lei cósmica, ele não precisou mais se preocupar com a própria criação o tempo todo.

 A dádiva da vida goblin deixou der ser dom divino, tornando-se obra de mero contato sexual. Sem um deus para regular a pureza da raça, os goblins se multiplicaram em diversas variantes, de vários tamanhos, cores, cheiros, etc.

 Um pequeno grupo desses primitivos goblins, num passado remoto, tiveram consciência do que ocorria com a própria raça. Observando os registros escritos, em uma cidade élfica conquistada, aqueles proto-hobgoblins fizeram uma descoberta desconcertante. Os goblinoides que aqueles elfos enfrentaram e venceram havia séculos, não se pareciam em nada com eles, que acabavam de vingar os antepassados derrotados. De algum modo, eles haviam mudado ao longo do tempo.

 Aqueles goblinóides passaram a desenterrar as ossadas dos ancestrais e lerem textos élficos encontrados e cruzaram com os textos sagrados que possuíam. Eles suspeitaram que as mudanças que sofreram tinham relação direta com o habitat em que viviam. Enquanto outras raças permaneciam idênticas, eles eram bastante suscetíveis à mutações.

Conjecturaram que os poucos antepassados que sobreviveram à chacina élfica haviam evoluído. Quando voltaram para enfrentar os elfos, estavam mais aptos que antes. Os elfos eram os mesmos. Concluíram que essa foi a explicação para a vitória: um feliz acaso.

 Eugoblinia

Goblinóides sábios, debruçando-se sobre o que ocorria com outros grupos goblins, concluíram que as mudanças nem sempre eram favoráveis, umas eram piores. Goblins fracos, imbecis e dóceis surgiam aos montes. Presas fáceis para as espadas de aventureiros oportunistas.

Foi então que esses goblinóides iniciaram um processo aprimoramento da própria raça, tentando empreender usar as leis da evolução de maneira inteligente. Crias fracas eram descartadas, cruzamentos eram selecionados. Em algumas gerações, goblins mais altos e fortes surgiram.

Começou a primeira cisão, uns grupos acharam que deveriam continuar aprimorando a força, com alimentação mais nutritiva e treinamentos pesados, outro grupo achou que não deveriam investir apenas em força, mas aprimorar também a mente. As facções decidiram romper e, a menor delas, a da força, partiu para usar o seu próprio método de aprimoramento da raça. Se chamavam os bugbears. A maior, se autodenominou de hogboblin. Os três principais galhos da árvore goblin surgiam naquele momento.

O hobgoblinismo

Enquanto os fracassados goblins serviam de treino para heróis iniciantes, o projeto hobgoblin crescia. Organizavam batalhões de goblins só para estudar como as outras raças lutavam contra eles, estudando as técnicas de combate.

Utilizavam gremlins para furtar segredos militares de outras raças mais beligerantes: humanos, orcs, anões, elfos, drows.

Treinavam suas táticas com gnomos e halfling, mas fáceis de abater. Os hobgoblins desenvolveram escolas de treinamento: civil, militar, mágico e religioso. Nenhum conhecimento era desprezado. Ergueram cidadelas, que serviam de abrigo aos primos estagnados: goblins e bugbears.

Faziam uso da doutrinação psicológica, desde a infância, para treinar hobgoblins fiéis ao regime. Sempre amistosos com os primos, estes nunca se sentiram usados por eles, serviam com prazer e a amor à raça.

Um império de um milênio

Os hobgoblins, na sua política expansionista, sempre trataram bem outras raças poderosas, visando aprender com elas alguns conhecimentos úteis. O reino hobgoblin sempre dispunha de material bélico para vender para outras raças (orcs, homens-lagartos, etc) ou servir de mercenários para vilões poderosos.

Sendo vistos, com úteis para arquivilões, como confiáveis para as raças malignas, e defensivos para as raças benignas, os hobgoblins prosperaram, quase sem adversários. Construíram catapultas, torres de sítio, balestras. Haviam domado os worgs para usar como montaria.

O primeiro passo foi anexar o território goblin, tornando o rei deles, vassalo do Líder Supremo Hobgoblin. Uma manobra militar, a qual nenhuma raça se opôs, pois se tratava de um direito histórico deles. E ninguém se importava com os goblins.

O segundo passo foi mais hostil, lançaram ataques rápidos, com worgs, derrubando as defesas dos reinos vizinhos antes que esses pudessem reagir. Uma onda de ataques em cidades desguarnecidas e estratégicas minaram vários reinos. A pesada artilhariam hobgoblin se mostrou devastadora e muitas fortalezas ruíram. Os túneis não eram seguros, pois eles tinham vasto treinamento nessa modalidade de combate. Durante a noite, eram mais temíveis do que o dia, sabiam usar isso ao seu favor.

A fama de raça pacífica e sábia, logo sumiu. Hobgoblin tornou-se sinônimo de disciplina e poder bélico. O líder supremo hobgoblin tinha uma forte rede comunicação e os ataques eram coordenados e letais.

A queda

Sentindo-se ameaçadas e prevendo uma vitória iminente, muitas raças malignas se sujeitaram ao eixo hobgoblins-goblin-bugbear. As raças benignas foram forçadas a se aliar, mesmo os anões e elfos, que não se toleravam.

Os combates foram intensos e mortíferos. Os elfos conseguiram interceptar mensagens cifradas goblins e quebraram o código deles. O segredo dos campos de evolução hobgoblin fora revelado.

Os aliados tramaram uma forte frente de combate, com fins de destruir o comando central: os sábios hobgoblins que conheciam as fórmulas da evolução.

Os hobgoblins haviam superestimado suas capacidades, frente a união de tantas raças e guerras em muitos flancos. Sem saber que seus código secreto havia sido quebrado pelos elfos, cujas terras estavam arrasadas e já eram dados como derrotados, os hobgoblins sofreram uma perda fatal, para a esquadra humana, vinda do grande mar.

Com o flanco aberto, a capital deles foi solapada por anões vindos do leste. Os anões fizeram um terrível cerco à capital dos hobgoblins, reduzindo-a a escombros. Os sábios hobgoblins foram todos mortos e os arquivos secretos deles repartidos entre as três principais raças vencedoras. Os hobgoblins foram derrotados, e o sonho do grande império se findou.

Os neo-hobgoblinistas

O antigo império hobgoblin se acabou, mas a raça não foi extinta. A raça ainda continua belicosa e ameaçadora. Porém todos já sabem do que ela capaz e ninguém mais deixa que eles se proliferem como antes.

Muitos hobgoblins tentam, sem o sucesso de outrora reerguer os planos da eugoblinia, mas não possuem mais o conhecimento dos sábios ancestrais. Eles guardam rancor profundo pelos elfos, responsáveis pela queda do antigo império. Por essa razão, sempre que combatem, os elfos são seus alvos preferenciais.

No more Villains

Você já pensou em fazer uma aventura sem nenhum vilão? Talvez você não tenha pensado, mas já tenha feito isso várias vezes. Vilões são muito difíceis de introduzir em uma aventura.

Vilões só funcionam quandoa aventura é seqüencial, onde o potencial vilanesco pode ser introduzido. Mas quando a aventura é ocasional? Quem quebra o galho? Continue reading

Diário amador 4: Game Design – O Playtest

Depois de muito reescrever, pensar e digitar, chega a hora do playtest. Lendo um pouco sobre o assunto, acabei descobrindo que existe um certo “pânico do playtest” que toma conta de muitos criadores de jogos. Até mesmo dos amadores! Falo de um pavor que toma conta de você e o impede, às vezes inconscientemente, de apresentar seu projeto para os outros. Falta coragem para suportar possíveis críticas negativas. Por tanto, se você notar que anda encontrando desculpas demais para finalizar a primeira versão do seu jogo e finalmente testá-la, talvez o tal pânico tenha tomado conta de você. A insegurança é normal, “dar a cara a tapa”, não é nada fácil. Afinal, após dias de trabalho na sua ideia incrível, depois de fazer a coisa todo evoluir e acontecer, você corre o risco de surgir um qualquer e te dizer que o resultado final não passa de uma bela uma porcaria. Infelizmente, não há outra maneira de concluir seu projeto que não passe por esse teste final. Então, segura a onda e pronto!

Por quê o playtest?

O playtest é um protótipo da experiência do jogo. Pessoalmente, acredito que o jogo em sí só passa a existir depois de um primeiro playtest. Isso consome tempo e depende da boa vontade de alguns jogadores, dispostos a testar seu jogo. Portanto, você precisa ter alguns objetivos em mente antes de iniciá-lo, para não jogar fora todo esse tempo e empenho dos participantes. Faça uma pequena lista do que você deseja que o playtest responda e mantenha o foco nesses questionamentos, enquanto o jogo acontece. Perguntas como:
Os jogadores demoram para criar os personagens?
Haverá jogadores novatos ou apenas RPGistas experiêntes na mesa?
As regras básicas foram compreendidas rapidamente?
O jogo está desequilibrado? Está fácil demais? Difícil demais?
Os jogadores ficaram confusos, frustrados ou entediados?

Onde o playtest deve acontecer?

Atualmente, diversas ferramentas disponíveis na internet nos permitem jogar RPG online. Uma mesa virtual é amplia o número de possíveis interessados em testar seu jogo. Mas, é bom atentar para as opções disponíveis na ferramenta escolhida, em alguns casos ela simplesmente pode não servir para a experiência do seu jogo. Se for o caso, siga para a velha e boa mesa de jogo convencional.
Caso tenha a chance de experimentar os dois mundos, vale uma análise nas diferentes experiências.

O mundo perfeito

Se você tiver muita sorte, talvez seja possível, além de conduzir você mesmo o playtest, ter a experiência de participar como jogador, de participar apenas como observador ou ainda receber relatos de outras pessoas que testaram seu jogo, sem a sua presença.
Melhor ainda seria poder contar com diversos tipos de jogadores. Cada um pode apresentar vantagens e desvantagens:
Amigos e familiares: Provavelmente os mais acessíveis e disponíveis. O lado negativo fica por conta do fato de que eles podem ser cuidadosos demais com suas opiniões, tantando não magoá-lo.

RPGistas especialistas: Alguns jogadores possuem uma longa experiência com jogos de RPGs, são capazes que analisar e comparar a mecânica e a experiência do jogo. Pesoas assim podem contribuir para a evolução do seu jogo, podem ajudar a resolver problemas. O problema, nesse caso, é o fato de que a maior parte dos jogadores não é assim. Logo, a experiência de jogo pode não representar o que acontecerá quando a maioria das pessoas utilizar seu jogo.

Apenas alguns jogadores comuns e desconhecidos: É possível encontrá-los, por exemplo, em um evento de RPG. Talvez eles não ligem para sua “mecânica inovadora”, nem percebam os “detalhes cuidadosamente inseridos” na sua ambientação. Mas, provavelmente, este é o grupo indicado para que você perceba o mais importante, se o jogo é divertido ou não.

No próximo post, falarei sobre minha experiência com o playtest de A Quinta Expedição. Sobre que deu certo e o que não funcionou. Aproveitarei para apresentar o PDF com a segunda versão Playtest do jogo.

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão

Aventura Pronta: da teoria à prática – Parte Final

por Moisés:

A aventura que Danielfo propôs ficou muito boa. Diferente e com uma bela trama bem amarrada. O legal também foi que ela ficou bem “pés-no-chão”. Convenhamos, quem nunca salvou o mundo uma dezena de vezes?

Muitas vezes, tramas menos megalomaníacas são mais interessantes que mega-sagas destinadas a salvar o universo.

Do que ele propôs, rapidamente eu retirei o nobre que ele viu que era supérfluo. Era mesmo desnecessário.

Outras coisas foram incorporadas a trama também: Continue reading

Aventura Pronta: da teoria à prática – 2ª parte

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Nesse ano, eu não pude participar do XI-EJRPG, tinha aventura já prontinha de M&M que engavetei. Por acaso, em bate-papo online com meu colega campinense Moisés,  na véspera daquele encontro, ele me relatou que tinha uma ideia para aventura e só. Na verdade, um conjunto de ideias, que precisava transformar em aventura. E entre uma ideia e a aventura em si, há todo um trabalho.

Eu gosto de ajudar meus colegas rpgistas. Ele precisava duma aventura para um encontro  que fosse interessante e divertida. Só que eu, assim como ele, achamos que a ideia original precisava ser arrumada, e rápido, pois ele mestraria no final do encontro.

Ele me disse que a chamada da aventura dele envolvia milicianos – os guardas da cidade – como os heróis da aventura. Todavia, ele também queria envolver nobres e demônios na trama. Continue reading

Aventura Pronta: da teoria à prática

Encontro de RPG na cidade, você, mestre camarada, resolve mestrar. Conhecer novos rostos, testar combinações, coisas que você gostaria de fazer no seu grupo, mas a sua campanha corrente não te dá oportunidade.

Você tinha as melhores intenções, porém sua vida cotidiana te impediu de preparar a aventura com antecedência. Quanto tempo você precisa para fazer uma aventura 0-1? Um mês?! Você é um fanfarrão!

Esta é a saga de Moisés, do Bob Nerd, que conta sua experiência de criação de uma aventura legal. Uma aventura até maior do que a própria aventura que ele planejou. E o que este elfo tem a ver com isso? Só lendo o desenrolar da “trilogia” de artigos, lançada nos dois blogs ao mesmo tempo. Continue reading

Terceira edição do Encontro Virtual de RPG

III EVRPG

Quem disse que precisa sair de casa para jogar RPG? Nos dias 1, 2 e 3 de julho de 2011, você vai poder se encontrar e jogar online com RPGistas de todo o país. Serão 72h de diversão!

Há inúmeras opções de ferramentas disponíveis na internet: RPG2icFantasy Grounds 2TaulukkoRRPG FirecastNBRPGOpen RPG, MSN, Skype, TeamSpeak, além dos velhos e bons fóruns e e-mails.

Acesse o site oficial do III EVRPG para cadastrar-se como mestre ou  encontrar uma mesa de jogo.

Ideia de aventura para Onírica

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Mais uma vez minha  contribuição para o blog está relacionada ao modelo ACS (Anzol, Caniço e Samburá), proposto pelo pensador Luiz RFG. Decidi utilizar a sugestão do amigo pensador para divulgar alguns dos RPGs nacionais com os quais venho tendo contato. A intenção é propor uma ideia geral para uma aventura, tomando como tema o RPG escolhido. E agora, o RPG apresentado é Onírica – Sistema Caótico de narrativa fantástica, do autor Vítor Pissaia.

Onírica é um dos vencedores do prêmio Faça Você Mesmo De Criação de Jogos, da Secular Games. O jogo acabou ficando empatado em primeiro lugar com Abismo Infinito, já citado por mim, aqui no blog. O trabalho apresentado por Pissaia é um RPG de 5 páginas, que serve como exemplo perfeito da nova onda de RPGs independentes surgida no país.  Uma proposta verdadeiramente narrativa, através da qual um mundo caótico e de possibilidades infinitas nos é apresentado.

Confesso que foram duas as reações que tive ao ler o post que apresentava o jogo, no Garagem RPG. Primeiro, meu “alerta de ideia extremamente criativa” foi imediatamente acionado.  Segundo, me dei conta de que não entendia bem como fazer a ideia funcionar. O próprio autor me facilitou as coisas, relatando um de seus playtests no forum. Pensar em um mundo onírico, épico e mutante me deixou mais à vontade com o conceito do jogo.

O jogo possui uma mecânica de resolução de conflitos bastante simples, você rola uma quantidade de d6, caso a soma seja maior que 10, você passou. Pissaia deixa claro que o sistema utiliza o mesmo princípio encontrado no RPG Houses of the Blooded. Mas, a mecânica mais interessante do jogo fica por conta da chamada “mesa do caos”. O jogo propõe que palavaras, aleatóriamente encontradas,por meio de sorteio de letras do alfabeto, sejam inseridas à narrativa. O que nos confere um dinamismo bastante peculiar, e próprio do que é onírico.

No caso de nossa aventurinha, acho que será mais elegante se o Mestre for explicando as regras aos poucos, durante a partida. Para entender melhor alguns termos utilizados aqui, dê uma lida no pdf de Onírica.

A inspiração para essa aventura veio do conto “A última armadilha”, de Matheus A. Francisco, originalmente postado no site estronho (é estrOnho mesmo!).

Vamos ao ACS!

Anzol (Introdução e outros fatos inicialmente importantes)

Aproveitando a simplicidade do conceito de criação de personagem  em Onírica, iniciamos a sessão de jogo fazendo isso. Acreditoque a cooperação dos jogadores vai ajudar a colocá-los no tom colaborativo necessário ao jogo.

A estória é ambientada no mundo moderno. Os personagens podem ser de qualquer lugar. Distribua papel e lápis para os jogadores e vamos iniciar o processo de criação de personagem.

Pergunte aos jogadores:

• Qual o nome do seu personagem, onde ele vive e o que ele faz da vida?

Os personagens possuem cinco características que os definem mecanicamente, são as Atitudes : BelicosoCauteloso,EngenhosoImpressionanteVigoroso.  Essas Atitudes devem ser organizadas em três status, por assim dizer, distribuindo-se entre elas a quantidade de dados que cada uma dá direito em um teste: Uma como Atitude Principal (4d6), duas como Secundárias (2d6 cada uma) e uma última como Antagônica (nenhum d6).

Pergunte aos jogadores:

Dentre essas características, qual a mais importante para seu personagem?

Nesse momento, talvez seja interessante apresentar uma lista das Atitudes escritas em um papel, assim todos poderiam escolher ao mesmo tempo, sem ficar pedindo pare repetir.

Em Onírica todo personagem possui três aspectos, três características sugeridas livremente pelos jogadores, que passam a valer imediatamente como verdades para aquela sessão de jogo. Vou tomar a liberdade de adicionar um aspecto a mais, só para iniciar a aventura.

Nossa estória terá início em algum momento do cotidiano de cada personagem. Eles não precisam se conhecer. Talvez, seja até melhor que não tenham qualquer vínculo. Os jogadores devem contribuir para criar a breve cena do corriqueira. Todos eles estarão exaustos, com dificuldade de se concentrar, e até mesmo tendo SUAVES (e bizarras) alucinações visuais. Eles sabem que não há mais nada que possam fazer por agora. A partir desse momento não é mais seguro continuar acordado. Seus corpos já chegaram ao limite. Nada mais de drogas, ou qualquer outro subterfúgio que possa adiar o sono. Todos precisam dormir.

Diga aos jogadores:

• Todos os seus personagens possuem um aspecto em comum: Medo de dormir!

Depois de adormecerem, todos os personagens percebem esse mundo onírico, de aspecto medonho e infernal, surgir ao seu redor - Uma boa descrição disso fica por conta do Mestre.

Ao mesmo tempo que o “cenário” da aventura se apresenta, a “forma onírica” dos personagens de cada jogador também surge, lentamente, para os demais. Em breve, todos estão juntos.

Para criar a “forma onírica” dos personagens, enquanto eles se “materializam” nesse mundo dos sonhos, vou tomar a liberdade de fazer uso da mecânica do CAOS. Sorteie 8 consoantes e 8 vogais para cada jogador. Ele deve buscar uma palavra qualquer em meio às letras, utilizando-a, finalmente, para descrever a “forma onírica” do seu personagem.

Caniço (Desdobramentos do primeiro contato com a aventura)

Depois desse processo, todos os jogadores ficam sabendo que seus personagens já se conhecem, e que se encontram nessa realidade tenebrosa sempre que adormecem.

Está apresentado o mote da aventura. Com esse problema peculiar em comum, ao adormecerem os personagens ficam presos nessa dimensão fantasiosa e terrível. A única maneira de se ver livre disso, e retornar à ralidade,  é sobreviver às criaturas e perigos contidos aqui, cumprindo uma missão qualquer, que se apresenta em cada experiência onírica.

Para completar o processo de criação dos protagonistas da aventura, cada jogador precisa anunciar três aspectos  sobre seus respectivos personagens. São três verdades, que passam a ser consideradas válidas a partir daquele momento (Certamente anunciarão três vantagens). Apesar de não fazer parte das regras originais, vou sugerir que os jogadores procurem palavras na mesa do caos para formar seus aspectos, assim como fizemos para determinar suas “formas oníricas”. A dica veio do próprio autor, quando relatou seu playtest.

Samburá (Tudo ao mesmo tempo agora)

Desse momento em diante é necessário estabelecer uma missão a ser cumprida pelos personagens. Eles próprios devem ser incentivados a sugerir o objetivo a ser alcançado. Podemos fazer uso da mesa do caos mais uma vez. O papel do narrador será criar os perigos, conflitos e obstáculos que impedem os personagens de atingirem esse objetivo. Sobreviver significa chegar até o final com ao menos um dos três aspectos escolhidos para os personagens. Assim, o Mestre deve abusar de situações onde a necessidade de sacrificar algum dos aspectos seja eminente. Isso ocorro quando o personagem precisa de mais dados do que dispõe para resolver um conflito. Há uma mecânica para isso no jogo.

Filnalizando

Estou certo de que Onírica foi criado para suportar narrativas com implicações mais profundas do que a que sugeri aqui. Espero não ter subaproveitado demais a mecânica e o tema propostos pelo jogo.

Parte das ilustrações que utilizei neste post são de autoria do artista brasileiro Edgar Franco. Tive contato com o trabalho dele muito tempo atrás, na épocas dos fan-zines , e lembrei imediatamente desse artista ao ler Onírica.

Baixe o PDF de Onírica AQUI!

Boa partida!