Tive um
breve bate-papo sobre o tema na comunidade dos fãs de AD&D e resolvi explanar com mais pormenores. Uma tentativa de ajudar os mestres. Nos jogos de fantasia existe um conjunto de NPCs de escalação obrigatória: o ferreiro, o clérigo ressuscitador da vila, o taverneiro, o guarda do portão da cidade e aquele o qual falarei com mais pormenores: o rei.
O rei é um dos personagens mais importantes, geralmente eles que passam as aventuras (parecendo um mestre dos magos com coroa) ou é um velho decrépito que vive pedindo ajuda (reis de nivel zero). Parece que os reis não tem classe de personagens. Com seria o comportamento de um rei, com classe de personagens:
GUERREIRO

Um bom rei deve escolher bem seus seguidores.
Um rei guerreiro é um dos personagens mais clássicos. Temos muitas referências históricas de reis guerreiros. Um rei guerreiro é um poderoso líder militar, mas que sabe usar a espada com sabedoria. Para um rei guerreiro desembainhar a espada é fardo. Um rei guerreiro reconhece a importância das suas tropas e sabe empregá-las com astúcia.
Um rei guerreiro possui muito apego à força, e costuma criar unidades especiais dentro do exército. O monarca estará sempre preocupado com a influência bélica de nações vizinhas e não vai querer parecer fraco aos rivais ou mesmo aliado. Em geral, sua diplomacia é bastante confiável, mesmo reis guerreiros malignos reconhecem a importância de servos e vassalos.
PALADINO

Tão justo que dá medo
Um rei paladino é um dos reis mais raros. Além procura se tornar um sábio esclarecido e suas políticas se revertem para seus súditos. O rei procura ser mais humano do que divino e tem maior controle nos assuntos do povo. É como um rei paladino ser um monarca centralizador e com poder absolutista. A burocracia do estado envolve vários órgãos que controlam, fiscalizam e regulam as ações dos servos diretos. A rotatividade na corte é uma constante e as penas contra atos considerados prejudiciais costumam ser severas.
Um rei paladino, na sua obsessão pela bondade, governa com um misto de populismo com controle absoluto. Externamente, o rei paladino é visto como um adversário a se respeitar. Capaz de incitar as multidões com facilidade e quase sem inimigos internos a nação pode se militarizar quase que instantaneamente.
RANGER

-Não quero a coroa, quero ação.
O ranger tem forte ligação com a natureza e é mais plausível que governe terras na fronteira da civilização. Os rangers tendem a ser mais flexíveis e moderados, pois o ranger, um solitário, sabe reconhecer as qualidades de outras pessoas e se trato com animais os dá “poderes” para tratar com todo tipo de gente. Porém, o ranger peca por se intransigente em certos aspectos, sendo extremamente passional e impossível de se dobrar.
O reis rangers precisam demonstrar sua bravura constantemente, portanto promovem caçadas contra monstros e são louvados por essa atitude, o que o faz ter muitos aliados. Um rei ranger astuto cobra taxas por essas “proteções” das cidades protegidas. Essas taxas variam de dinheiro a até soldados para essas campanhas.
LADINO

-Tudo que falam de mim é mentira!
O rei ladino é um rei esperto. Ele sabe mais do que qualquer outro andar em cima da navalha. Consegue extrair do povo o máximo de impostos, mas reverte estritamente o necessário para que eles não se rebelem. O rei ladino sabe forma alianças fluídas, que vem e vão, fazendo com que o reino se envolva em poucos conflitos externos com nações vizinhas, mas poderosas.
O rei ladino é longe de ser um covarde. Se tiver oportunidade vai atacar, quando o adversário estiver menos preparado e fomentará acordos vantajosos para o invadido, quanto para ele, o invasor. Reis ladinos costuma remover “souvenirs” de nações derrotadas e embelezar sua própria cidade, aumentando o moral e o patriotismo do povo.
BARDO

Um rei nunca morre
Um rei patrono das artes e história. Reis bardos preservam o conhecimento, o que atrai mais magos do que se pode imaginar. Um rei bardo torna uma cidade reduto de viajantes e aventureiros sedentos por conhecimentos perdidos. As cidades tendem a ser transformadas em rotas comerciais, pois um rei bardo daria incentivos aos comerciantes, mantendo um fluxo de mercadoria permanente.
Especialistas seriam atraídos por esse rei, que seria um mecenas para eles. Reinos estrangeiros veriam este reino como útil e tenderiam a mantê-lo preservado. O rei bardo não pestanejaria em fazer acordos para evitar um confronto, mas também não seria tolo de esquecer formar alianças e monitorá-las.
CLÉRIGO

Sabedoria divina
Se um rei clérigo subiu ao poder, duas coisas podem acontecer. Ou o estado se transformou numa teocracia ou o rei é guiado diretamente pelas ordens de um deus. Se o estado é teocrático, o rei promoverá a preservação dos templos do panteão oficial. Seitas não oficiais podem não ser aceitas e terem seus fiéis perseguidos. Caso o rei seja guiado por um deus apenas, será ainda mais intolerante, principalmente em relação à adoradores de deuses rivais.
Um rei clérigo estará preocupado em controlar os aspectos da vida social de seu povo. Leis moralizadoras serão feitas e os juízes serão subordinados a essa lei divina ou eles próprios serão clérigos. A formação militar é eminentemente defensiva, porém cavaleiros não hesitaram em atender o chamado do rei, para empreender uma cruzada contra infiéis.
BÁRBARO

-Se sangra, morre!
Um rei bárbaro é um dos reis mais temidos. Tal monarca precisa governa pela força e pela demonstração constante desta. Um rei amolecido pelo tempo acaba sendo vítima de constantes tentativas de assassinatos. Portanto, só um rei poderoso consegue se manter no trono por muito tempo. A sucessão acaba não sendo patrilinear e sim por indicação real.
A política externa de um reino bárbaro é de saques e extorsão. Quem não paga os tributos é violentamente solapado. Internamente, um rei bárbaro não tem tanto poder, pois delegaria o controle interno para anciãos das tribos. Reis bárbaros veem impérios organizados com muita desconfiança e costumam atacar, antes que os missionários destes reinos comecem a tentar corrompê-los com presentes. O temor nos olhos do inimigo é o maior prêmio para eles.
MONGE

Meio-macaco/Meio-deus e Monge Épico
Um dos tipos mais raros é um rei monge. Geralmente são reis solitários de cidadelas ocultas pelo mundo. Reis monges são sábios e governam pelo exemplo. Um rei monge se considera um escolhido e portador de grande fardo moral. Para eles, o isolamento é a melhor estratégia.
Quase não interferem nos costumes locais diretamente. Esses reis preferem reforçarem as tradições antigas promovendo a realização de diversos rituais, onde muitas vezes a presença real é imprescindível. O rei monge funciona com um cargo meramente figurativo, sendo o reino governado de fato por um conselho amplo de pessoas, no qual ele exerce o voto de minerva.
MAGO
Os magos e feiticeiros são os reis mais luxuriantes. São capazes de moldar drasticamente o lugar que governam e a vida das pessoas. Isso pode causar certo pavor, o que para eles é bom, pois espanta os ignorantes. O poder desses monarcas os torna temidos de maneira incomum, principalmente pelos próprios moradores, que temem o poder descomunal de seus reis-deuses.

Três reis magos desejando feliz natal aos leitores
Os magos tem consciência de sua própria vulnerabilidade e sabem que não podem desequilibrar demais a balança, sob pena de serem vistos como ameaça por todos. Por isso evitam ostentação de poder, salvo quando estão tão cientes que podem dominar os vizinhos. Se tiverem poder para subjugar nações, o farão, e as vezes de modo muito sutil.
Nos jogos de fantasia existe um conjunto de NPCs de escalação obrigatória: o ferreiro, o clérigo ressuscitador da vila, o taverneiro, o guarda do portão da cidade e aquele o qual falarei com mais pormenores: o rei.


Goblinóides sábios, debruçando-se sobre o que ocorria com outros grupos goblins, concluíram que as mudanças nem sempre eram favoráveis, umas eram piores. Goblins fracos, imbecis e dóceis surgiam aos montes. Presas fáceis para as espadas de aventureiros oportunistas.
Os hobgoblins haviam superestimado suas capacidades, frente a união de tantas raças e guerras em muitos flancos. Sem saber que seus código secreto havia sido quebrado pelos elfos, cujas terras estavam arrasadas e já eram dados como derrotados, os hobgoblins sofreram uma perda fatal, para a esquadra humana, vinda do grande mar.
Depois de muito reescrever, pensar e digitar, chega a hora do playtest. Lendo um pouco sobre o assunto, acabei descobrindo que existe um certo “pânico do playtest” que toma conta de muitos criadores de jogos. Até mesmo dos amadores! Falo de um pavor que toma conta de você e o impede, às vezes inconscientemente, de apresentar seu projeto para os outros. Falta coragem para suportar possíveis críticas negativas. Por tanto, se você notar que anda encontrando desculpas demais para finalizar a primeira versão do seu jogo e finalmente testá-la, talvez o tal pânico tenha tomado conta de você. A insegurança é normal, “dar a cara a tapa”, não é nada fácil. Afinal, após dias de trabalho na sua ideia incrível, depois de fazer a coisa todo evoluir e acontecer, você corre o risco de surgir um qualquer e te dizer que o resultado final não passa de uma bela uma porcaria. Infelizmente, não há outra maneira de concluir seu projeto que não passe por esse teste final. Então, segura a onda e pronto!
por Moisés:
Nesse ano, eu não pude participar do XI-EJRPG, tinha aventura já prontinha de M&M que engavetei. Por acaso, em bate-papo online com meu colega campinense Moisés, na véspera daquele encontro, ele me relatou que tinha uma ideia para aventura e só. Na verdade, um conjunto de ideias, que precisava transformar em aventura. E entre uma ideia e a aventura em si, há todo um trabalho.




