Concurso SMRB – Tempo de Eleição

urna de dragão

Estamos prestes a ver o segundo round do concurso Seu Mundo na Redbox. No dia 7 do corrente mês os textos de um milheiro de palavras serão apresentados. Para os 54 classificados, que suaram para encaixar suas ideias, desejo sorte. Contudo, pela mecânica do concurso SMRB, talvez a sorte não seja a melhor companheira.

 A primeira fase do concurso foi bastante imprevisível. Com apenas 140 caracteres, metade dos cenários não conseguirem impressionar os eleitores e caíram no ostracismo (o que não implica que que estão mortos). Mesmo os mundos classificados não puderam apresentar todo seu potencial. Porém a primeira fase serviu para revelar o tamanho do eleitorado.

 Como o eleitor tinha que votar em todos cenários, cotando-os entre 1 e 3 estrelas e o mundo com pior classificação teve 874 estrelinhas, isso implica que no máximo votaram 874 pessoas (votos válidos). Já que foram 110 cenários inscritos, e que os competidores devem ter votados em si, implica que de eleitor mesmo só foram no máximo 764.

 Agora quantos foram os partidários de cada Mundo-candidato? A própria Redbox consentiu com o pedido de votos de maneira sutil. Eu devo ter conseguido pelo menos uns 3 votos no meu cenário (desclassificado), imagino que os vencedores devam ter tido mais êxito. Posso supor então que se cada concorrente, dos 110, tenha conseguido ao menos três amigos, teríamos 440 votos de cabresto. Sobraram apenas 324 eleitores de fato. Esses que decidiram a eleição.

 A segunda etapa é bem mais complicada. Se um eleitor imparcial da primeira etapa analisou todos os cenários, leu cerca de 15.400 caracteres. Na segunda etapa, se ele tiver disponibilidade de ler a mesma quantidade de caracteres, lerá apenas 3 ou 4 mundos, dos 54!

 

Façam suas coligações

Provavelmente a maioria vai só passar os olhos para conferir todos. Logo os que forem mais chamativos terão mais votos. Todavia há um detalhe a ser considerado: saíram do páreo 57 cenários e com eles um grande número de eleitores, membros do curral eleitoral dos desclassificados! Isto trará grandes reviravoltas para os classificados.

 Por via das dúvidas, distribuam santinhos!

A Ascensão do Boardgame

Se você pensava que o RPG era um jogo de elite (o que é de fato), é porque você não conhece os boardgames. RPG não tem uma sigla equivalente na língua portuguesa (eu já tinha tentado usar o termo JIP no milênio passado, mas o nome não pegou). Até hoje, nos ainda não sabemos com traduzir o nome RPG. Jogo de Interpretação de Papéis, Jogo de Contação de Histórias, Jogo de Faz-de-conta, Jogo do Dado e da Gritaria. Todas as melhores mentes nacionais tentaram e falharam em produzir um nome em português, nem em Portugal eles tiveram melhor sucesso.

Já com os Boardgames (BGs) a coisa muda. São apenas Jogos de Tabuleiro, conhecido por essa terra varonil desde que os jesuítas brincavam de Catequizadores de Catan. Os fãs de jogos de tabuleiros, não são os tabuleiristas, nem tabuleieiros, são bordgamers! Não que isto seja anglofobia da minha parte, o que quero dizer é que o rótulo americanizado torna algo distante, ainda mais da realidade do brasileiro médio classe-B.

No Brasil, os jogos de tabuleiros são quase os mesmo do tempo do meu avô menino. Porém, recentemente, o cenário nacional vem sofrendo uma invasão. Para sorte do RPG, só agora. Como eu falei num post anterior: BGs e RPGs são inimigos naturais. Não porque eles se enfrentem, mas por competirem pela mesma coisa: seu tempo de lazer.

No Brasil, a evolução de tudo parece ter sido diferente. O RPG chegou aqui nos anos 90, muitos importados. No início do plano real, os livros importados estavam tão baratos que a geração xérox pode transformar os sonhos em realidade. Porém, por que não houve a mesma invasão de BGs, na época? Simples, eles não existiam. A enxurrada de títulos só surgiria uma década depois, nos anos 2000. O RPG não teve um competidor naquela época e correu solto por aqui.

Agora a maré virou: dólar baixo; muitos títulos bons; renda maior; e o principal ponto, facilidade de iniciar uma partida com qualquer um. Se o processo continuar, não vai demorar para que os rpgistas perceberem que não estão sozinhos, e que não são mais a maioria nos eventos.

Caindo no conto do Boardgame

Você começa a jogar RPG, monta seu grupo, joga algumas partidas e tem aquele problema de sempre: jogadores faltando. Sua aventura foi bem planejada, mas sem o jogador do paladino, que ficou doente, o jogo vai ser uma droga. Mas você é um ótimo mestre e sabe improvisar. Metade do grupo está na mesa, quando outro jogador liga dizendo que vai ter um churrasco na casa do tio. Dois jogadores a menos.

Quem precisa do idiota do bardo! O jogo vai seguir assim mesmo, basta o último jogador aparecer. Por via das dúvidas, você decide ligar para ele, para saber se vai se atrasar. Ele atende, pede desculpas por não ter ligado (mesmo tendo um plano que te liga de graça) e informa que não pode ir. Era aniversário de um ano de namoro.

Seu grupo de seis jogadores, agora está com apenas três. Seguir a aventura pode ficar muito maçante. Ou o grupo continua assim mesmo, ou podem tentar jogar outra coisa. Fazer fichas de GURPS vai demorar horas, Mutantes & Malfeitores, uma eternidade. Aquele RPGzinho rápido, você já jogou umas duzentas vezes. E seu PS3 não foi feito para jogar com amigos off-line. É aí que você tem a ideia maravilhosa de entrar na onda dos jogos de tabuleiro.

Jogos de tabuleiro não, não diga isso, se chama Boardgame! Bem diferentes dos jogos nacionais do tempo dos nossos pais. War e Banco são coisas do passado. Um cartão internacional te abre a porta para o futuro.

Você dá um jeito e compra um. Loja é o que não falta. Algumas pessoas trazem e vendem aqui, com ágio, às vezes, amargo demais. Pedir para alguém que esteja viajando para lá sempre é uma boa, mas nem todo mundo tem a chance. E importando, sempre se corre o risco da nossa Receita Federal fazer um bom trabalho e te taxar em 60%.

Um mês depois, no máximo, o joguinho está na sua casa. Você doido para testar, liga para seus amigos. Dia de semana é muito complicado. Fica pro fim de semana. Ops! O dia do RPG. Contudo, caso falte muita gente, você estará prevenido.

O grupo veio todinho. Sem problema, fica para a outra semana a estreia. Demorou um mês. Você deslacra a caixa e puxa o manual para ler naquele momento. Descobre que seu inglês não era tão bom assim e o jogo que você comprou não te ajuda, pois era demasiadamente complexo e certos efeitos de cartas geram dúvidas. Como era a primeira partida, você segue em frente, atropelando detalhes menores. Três horas depois, o jogo ainda não está perto do fim. A partida estava divertida, mas não deu para terminar. Fica para outra vez.

Durante a semana, você pensa que a culpa foi sua por escolher um jogo com tantas miniaturas, cartas, dados e roletas. Das três horas que vocês jogaram, duas foram para arrumar o tabuleiro e paradas para ler regras. É melhor pesquisar mais e comprar um joguinho mais simples. Cartão Internacional. Boardgame chega em casa. Dia do jogo chega.

O segundo joguinho é muito fácil de montar e explicar. Meia hora depois a partida acaba. E você tem a sensação de ter gasto uma fortuna com aquela porcaria de jogo! Foi a primeira e última vez que você abriu aquela maldita caixa.

Estaria tudo acabado se não fosse aquele vale-desconto que você recebeu por email. Cinco dólares representam mais de 10% de desconto no boardgame da sua lista de desejos. Cartão Internacional. Boardgame chega em casa. Dia jogo.

Você deu sorte o jogo é muito legal mesmo, todos ficam querendo jogar, mas é só para 4 pessoas. Se quiser jogar com mais, compre a expansão para até 6 jogadores. Você acha isso uma boa ideia, vai que um dia só falte um jogador do teu grupo de RPG.

Durante a compra, você vê um joguinho com uma temática bem maluca e todo mundo fala bem dele no boardgamegeek. Compra também. E como você está comprando dois, melhor pegar mais um para diluir o frete.

Todo mundo quer ficar jogando os seus boardgames, mas você não quer ser o único a gastar dinheiro com isso. Já bastou você ter comprado todos os livros de RPG! Graças a sua insistência, um dos jogadores também compra um jogo. E inicia todo o processo descrito acima.

Agora seu grupo tem uma dúzia de boardgames, uma campanha de D&D avançada, uma de GURPS 4edição, fichas prontas de M&M e apenas… um domingo por semana.

Um novo D&D

E o beholder caiu em domínio público

Falar desta edição nova de D&D para mim é um suplício. Mais uma edição novamente, de novo! Antes começar esta, vou comentar as últimas, começando pela mais relevante de todas nas últimas décadas: D&D V.

D&D V começou com essa conversa mole de volta as origens e um discurso ecumênico. Chamaram os fãs: os velhos, os novos, os que acham-se velhos; os que não não gostavam do jogo, mas jogavam sempre; e as mulheres.

Nem preciso dizer que essa edição foi um marco histórico, mas assim como a volta dos 9 alinhamentos, teve dois gumes. Tiveram um monte de boas intenções. O jogo ficou com cara de antigo, mas eles também pensaram no futuro. Tentaram fazer um D&D que se manteria atual por décadas, mas três anos depois saiu um suplemento azul para ajudar os mestres a deixarem o jogo com com mais compatibilidade com seus tabletes. Na época ninguém deu muita importância ao iDungeons Master Guide, como foi apelidado. Este seria um marco para os rumos que D&D tomaria.

O D&D VI foi fortemente influenciado por essa tendência de virtualização. Muitos neo-clones já tinha sido lançados diretamente em aplicativos. O que gerou uma onda de protestos nos Vlogs de RPG que ressoou por anos. Mas muito dos indignados já jogavam apenas com livros virtuais desde os tempos do notebook.

D&D 7, quando foi lançado, teve uma maciça campanha nas redes sociais do passado ( até hoje me pergunto com se conseguiram aprovar aquela lei para seu perfil estar atrelado ao seu registro de identidade, mas isso não vem ao caso). Essa edição, de longe foi a mais fraca de todas. Eles compraram várias empresas menores de RPG para acabar com a profusão de “homenagens” que o jogo clássico sofria.  Com isso tentaram dar um gás à criatividade própria. Mas veio a Terceira Guerra Mundial: e não é que o petróleo acabou!

D&D 8th surgiu com glória, poucos anos depois da guerra. Um clima Aquarius tomou conta do mundo depois de mais um apocalipse gerado por nossa ignorância e fome por recursos. Os elfos e raças naturais foram enaltecidos nessa edição (finalmente acabaram as piadinhas de elfos gays).  Forgotten Realms foi realmente esquecido nessa geração, dando espaço para o surgimento de cenários novos. Eles fizeram um concurso mundial para lançar o novo cenário padrão, mas eu tinha perdido os arquivos do meu cenário Aexis durante os anos de guerra e não tinha acabado de refazer as equações da minha ambientação.

D&D 9th nos trouxe velhos conceitos, com caras de novos. Colocaram de vez a pólvora em D&D, o que foi uma total abominação. Mas com todos os Virtualcaster bem patrocinados pela grande empresa, quase ninguém reclamou. E ficou por isso mesmo. Apesar de todas as mudanças (que não gostei), houve um mérito. D&D gerou tanto ódio que as pessoas e bots* se uniram como nunca foi visto antes (talvez só menos ódio do que com o remake da série Crepúsculo).

NPC odiados pelo mestre

Bots são inteligências artificiais que interpretam os personagens não jogadores poupando os mestres sem criatividade. Implantados nesta edição, os bots passaram a ficar jogando sozinhos e começaram a se conectar através de magias planares que entravam em contato com os SACs da empresa. E foram levados a sério! Por sorte, o Protocolo TSR impedia um bot de mestrar. Foram registrados muitos casos de um DM mestrar só para bots!

Agora estamos às vésperas do lançamento de D&D X. O uso de X (10 em algarismos romanos) remete ao clássico D&D V que iniciou com a nomenclatura. Espera-se  grande mudanças, inserção de novas mecânicas de jogo, abertura para que novas tecnologias se integrem ao jogo, tudo isso para gerar mais anos de brigas, revoltas e diversão. Espero que antes de morrer, me sinta tentado a mudar de edição.

Imortais – O Crepúsculo dos Deuses

Deuses que brilham na luz

A primeira postagem de 2012 é um alerta: fujam para o Monte Olimpo.  Imortais foi primeiro filme que assisti no cinema neste ano apocalíptico.  As profecias estão se realizando.

Segundo alguns pitaqueiros, era a mistura de 300 + Fúria de Titãs.  300 foi legal. Fúria de Titãs, não consegui ver os primeiros 5 min.  Um outro amigo me disse que estava no mesmo nível que Lanterna Verde. Não está, Lanterna Verde é um Batman Dark Knight perto desse.

 O enredo do filme não interessa, assim como o de Fúria de Titãs. Ele tem fidelidade com a mitologia igual a zero. Se ao menos fosse como Troia (pasmem), mas nem isso. Quiseram fazer um God of War, mas todo mundo vê que é um filme bancado pelo American Army para recrutar soldados para invadir a bola da vez .

Como resumir este filme? Imagine que daqui a 1000 ano, a Indústria do Entretenimentoqueira contar a história do maior herói do início do milênio: Barack Obama.

 Os diretores decidem fazer algumas adaptações:

Quem viver verá

 A) Obama é asiático

 B) Forma um casal gay com Hillary Clinton, uma transexual

 C) É irmão de Osama Bin Laden,  separados nas montanhas do Havaí.

 D) No fim ele salva o mundo da destruição, destruindo metade do mundo no processo (99% de baixas civis)

 É por aí que caminha Imortais. Teseu virou o típico herói americano pós 11/09: tudo se resolve na pancada, conversa é para os fracos, os seus inimigos são muuuuuuito, mas muuuuito malvados (e sem rosto), você é movido pela vingança e usa o mesmo plano dos vilões para vencer ( matar todo mundo).

 Para as mulheres a mensagem é a seguinte:

 a) dourado é a cor da estação

b) virgindade é perda de tempo, dê seu primeiro beijo e a buceta ao mesmo tempo.

c) tenha amiguinhas de todas as raças.

d) E ponha sempre a culpa no seu irmão se seu pai ficar com raiva, assim só ele apanha.

Caverna do Dragão já tem seu arco

O filme é um manual de planos estúpidos. O rei Hipérion tinha força para conquistar a Grécia se o auxílio do arco de Hank Épiro, que só serviu para atrapalhá-lo. Se o imbecil não tivesse o plano de libertar os Titãs genéricos, teria tido sucesso.

 Zeus é um banana. Só faz atrapalhar e ninguém sabe o porquê. Aliás, sobre os deuses filme precisa de um adendo. Os autores fazem uma lambança cristã com os deuses gregos. Todos os personagens principais: Teseu, o herói, Hipérion, o vilão e Stravos, o amigo do herói, não acreditam nos deuses. Blá! Não que eles sejam ateus, mas porque ele não creem na bondade divina.

E desde quando isso existia na Grécia seus otários! Rezou para ganhar um cavalo no natal? Dançou. Deuses gregos só se comovem com oferendas e favores. Jesus só vai aparece mais de mil anos após com estas ideias de milagres promocionais. É incrível, mas todos os personagens principais se comportam deste jeito, como crianças mal-educadas: Zeus não me deu, não gosto mais. Vai te catar!!!

 Para não dizer que o filme não tem um pingo de esperança, há um herói de verdade nele. Stravos, interpretado pelo ator Stephen Dorff. O personagem é o único que trilha o caminho do herói (coisa que Teseu não faz nem por 1 segundo). Stravos é um cara que só pensa em si e que encontra Teseu, que traz uma missão importante, mas na qual ele não acredita, contudo segue-o. Stravos destrata a sacerdotisa virgem, mas depois adquire respeito por ela, mesmo ela sendo uma putinha como ele dissera anteriormente. No fim, ele abraça a causa e luta para salvar o povo heleno (coisa que Teseu não faz, pois está preocupado em ganhar xp) e se sacrifica para para tentar recuperar o arco de Hank Épiro e tentar entregá-lo a Teseu. Mas ai vem a cagada final, que fode o filme. A morte dele é em vão, e o arco não serve mais pra nada.

O Herói é o da esquerda

 E para tristeza geral de todos, é Teseu que recebe um lugar no firmamento, enquanto o verdadeiro herói morreu anônimo. Imortais é um retrato final da cultura americana hoje, onde os covardes voltam para casa recebendo os louros da vitória que não conquistaram.

Que rei sou eu

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Tive um breve bate-papo sobre o tema na comunidade dos fãs de AD&D e resolvi explanar com mais pormenores. Uma tentativa de ajudar os mestres. Nos jogos de fantasia existe um conjunto de NPCs de escalação obrigatória: o ferreiro, o clérigo ressuscitador da vila, o taverneiro, o guarda do portão da cidade e aquele o qual falarei com mais pormenores: o rei.

O rei é um dos personagens mais importantes, geralmente eles que passam as aventuras (parecendo um mestre dos magos com coroa) ou é um velho decrépito que vive pedindo ajuda (reis de nivel zero). Parece que os reis não tem classe de personagens. Com seria o comportamento de um rei, com classe de personagens:

GUERREIRO

Um bom rei deve escolher bem seus seguidores.

Um rei guerreiro é um dos personagens mais clássicos. Temos muitas referências históricas de reis guerreiros. Um rei guerreiro é um poderoso líder militar, mas que sabe usar a espada com sabedoria. Para um rei guerreiro desembainhar a espada é fardo. Um rei guerreiro reconhece a importância das suas tropas e sabe empregá-las com astúcia.

Um rei guerreiro possui muito apego à força, e costuma criar unidades especiais dentro do exército. O monarca estará sempre preocupado com a influência bélica de nações vizinhas e não vai querer parecer fraco aos rivais ou mesmo aliado. Em geral, sua diplomacia é bastante confiável, mesmo reis guerreiros malignos reconhecem a importância de servos e vassalos.

PALADINO

Tão justo que dá medo

Um rei paladino é um dos reis mais raros. Além procura se tornar um sábio esclarecido e suas políticas se revertem para seus súditos. O rei procura ser mais humano do que divino e tem maior controle nos assuntos do povo. É como um rei paladino ser um monarca centralizador e com poder absolutista. A burocracia do estado envolve vários órgãos que controlam, fiscalizam e regulam as ações dos servos diretos.  A rotatividade na corte é uma constante e as penas contra atos considerados prejudiciais costumam ser severas.

Um rei paladino, na sua obsessão pela bondade, governa com um misto de populismo com controle absoluto. Externamente, o rei paladino é visto como um adversário a se respeitar. Capaz de incitar as multidões com facilidade e quase sem inimigos internos a nação pode se militarizar quase que instantaneamente.

RANGER

-Não quero a coroa, quero ação.

O ranger tem forte ligação com  a natureza e é mais plausível que governe terras na fronteira da civilização. Os rangers tendem a ser mais flexíveis e moderados, pois o ranger, um solitário, sabe reconhecer as qualidades de outras pessoas e se trato com animais os dá “poderes” para tratar com todo tipo de gente. Porém, o ranger peca por se intransigente em certos aspectos, sendo extremamente passional e impossível de se dobrar.

O reis rangers precisam demonstrar sua bravura constantemente, portanto promovem caçadas contra monstros e são louvados por essa atitude, o que o faz ter muitos aliados. Um rei ranger astuto cobra taxas por essas “proteções” das cidades protegidas.  Essas taxas variam de dinheiro a até soldados para essas campanhas.

LADINO

-Tudo que falam de mim é mentira!

O rei ladino é um rei esperto. Ele sabe mais do que qualquer outro andar em cima da navalha. Consegue extrair do povo o máximo de impostos, mas reverte estritamente o necessário para que eles não se rebelem. O rei ladino sabe forma alianças fluídas, que vem e vão, fazendo com que o reino se envolva em poucos conflitos externos com nações vizinhas, mas poderosas.

O rei ladino é longe de ser um covarde. Se tiver oportunidade vai atacar, quando o adversário estiver menos preparado e fomentará acordos vantajosos para o invadido, quanto para ele, o invasor. Reis ladinos costuma remover “souvenirs” de nações derrotadas e embelezar sua própria cidade, aumentando o moral  e o patriotismo do povo.

BARDO

Um rei nunca morre

Um rei patrono das artes e história. Reis bardos preservam o conhecimento, o que atrai mais magos do que se pode imaginar. Um rei bardo torna uma cidade reduto de viajantes e aventureiros sedentos por conhecimentos perdidos. As cidades tendem a ser transformadas em rotas comerciais, pois um rei bardo daria incentivos aos comerciantes, mantendo um fluxo de mercadoria permanente.

Especialistas seriam atraídos por esse rei, que seria um mecenas para eles. Reinos estrangeiros veriam este reino como útil e tenderiam a mantê-lo preservado. O rei bardo não pestanejaria em fazer acordos para evitar um confronto, mas também não seria tolo de esquecer formar alianças e monitorá-las.

CLÉRIGO

Sabedoria divina

Se um rei clérigo subiu ao poder, duas coisas podem acontecer. Ou o estado se transformou numa teocracia ou o rei é guiado diretamente pelas ordens de um deus. Se o estado é teocrático, o rei promoverá a preservação dos templos do panteão oficial. Seitas não oficiais podem não ser aceitas e terem seus fiéis perseguidos. Caso o rei seja guiado por um deus apenas, será ainda mais intolerante, principalmente em relação à adoradores de deuses rivais.

Um rei clérigo estará preocupado em controlar os aspectos da vida social de seu povo. Leis moralizadoras serão feitas e os juízes serão subordinados a essa lei divina ou eles próprios serão clérigos. A formação militar é eminentemente defensiva, porém cavaleiros não hesitaram em atender o chamado do rei, para empreender uma cruzada contra infiéis.

BÁRBARO

-Se sangra, morre!

Um rei bárbaro é um dos reis mais temidos. Tal monarca precisa governa pela força e pela demonstração constante desta. Um rei amolecido pelo tempo acaba sendo vítima de constantes tentativas de assassinatos. Portanto, só um rei poderoso consegue se manter no trono por muito tempo. A sucessão acaba não sendo patrilinear e sim por indicação real.

A política externa de um reino bárbaro é de saques e extorsão. Quem não paga os tributos é violentamente solapado. Internamente, um rei bárbaro não tem tanto poder, pois delegaria o controle interno para anciãos das tribos.  Reis bárbaros veem impérios organizados com muita desconfiança e costumam atacar, antes que os missionários destes reinos comecem a tentar corrompê-los com presentes. O temor nos olhos do inimigo é o maior prêmio para eles.

MONGE

Meio-macaco/Meio-deus e Monge Épico

Um dos tipos mais raros é um rei monge. Geralmente são reis solitários de cidadelas ocultas pelo mundo. Reis monges são sábios e governam pelo exemplo. Um rei monge se considera um escolhido e portador de grande fardo moral. Para eles, o isolamento é a melhor estratégia.

Quase não interferem nos costumes locais diretamente. Esses reis preferem reforçarem as tradições antigas promovendo a realização de diversos rituais, onde muitas vezes a presença real é imprescindível. O rei monge funciona com um cargo meramente figurativo, sendo o reino governado de fato por um conselho amplo de pessoas, no qual ele exerce o voto de minerva.

MAGO

Os magos e feiticeiros são os reis mais luxuriantes. São capazes de moldar drasticamente o lugar que governam e a vida das pessoas. Isso pode causar certo pavor, o que para eles é bom, pois espanta os ignorantes. O poder desses monarcas os torna temidos de maneira incomum, principalmente pelos próprios moradores, que temem o poder descomunal de seus reis-deuses.

Três reis magos desejando feliz natal aos leitores

Os magos tem consciência de sua própria vulnerabilidade e sabem que não podem desequilibrar demais a balança, sob pena de serem vistos como ameaça por todos. Por isso evitam ostentação de poder, salvo quando estão tão cientes que podem dominar os vizinhos. Se tiverem poder para subjugar nações, o farão, e as vezes de modo muito sutil.

Nos jogos de fantasia existe um conjunto de NPCs de escalação obrigatória: o ferreiro, o clérigo ressuscitador da vila, o taverneiro, o guarda do portão da cidade e aquele o qual falarei com mais pormenores: o rei.

Que Rpgista você é?

Essa foto peguei pelo RPG  Vale

Essa foto peguei no RPG Vale

Que tipo de RPGista é você?

 O RPGista – por mais que alguns não gostem de classes- podem ser encaixados em categorias. Gostamos disso. Sério! Há uma enormidade de artigos classificando os tipos de jogadores e de mestre. E qual é a sua classificação quando você não está jogando?

 A RAÇA

 Não tem jeito. O rpgista não consegue se comportar como um praticante de um hobby qualquer. Esse nosso senso de minoria nos torna extremamente sociáveis uns com os outros. Há inclusive um limitado sexto sentido entre nós (“Humm, aquele cara joga RPG”).

Os RPGistas observam relações extremamente incomuns nos dias de hoje: abrigo e camaradagem. Um rpgista faz o possível para agradar outro que esteja chegando na cidade. O novato recebe acolhida,  oferta de  grupo de jogo, ou informações que demoraria séculos para um recém chegado numa cidade obter.

 CREPÚSCULO (não é o filme)

 Há uma nuvem negra no horizonte, ameaçando o futuro do RPG. Muitos temem, uns ignoram, outros não acreditam. O fato é que o rpgista só é rpgista de fato quando está jogando. Se apenas ouvir falar e nunca jogar nenhuma partida na vida, não o será. Mesmo lendo milhares de blogs, ouvindo podcasts e até comprando livros, no play, no game.

A quantidade de jogadores que se consegue atrair durante sua vida rpgista é limitada. Geralmente, o dono dos livros corre atrás de um grupo e ao reunir os 5 ou 6 indivíduos para formar um grupo, ele para de se preocupar com isso. Afinal, as vagas são limitadas e tudo que um mestre não quer é um jogador em potencial “pingorando” vaga na sua mesa. Inconsequentemente, o narrador sepulta vivo um futuro rpgista. Fazendo um paralelo com as espécies, é possível ver que a capacidade reprodutiva de um rpgista é limitada. Conte quantas pessoas você já conseguiu fazer jogar. Contou, agora compare com a contagem dos seus colegas de grupo e veja quanto o seu grupo conseguiu. Tire a média.  Foi desapontador?

 Pode se imaginar que essa “reprodução” é exponencial, mas não é assim que acontece. O grupo é uma entidade fechada em si mesma. Quando o tamanho ideal do grupo é alcançado, ninguém mais se interessa (ou deve) chamar mais jogadores. O primeiro jogador chama, cinco pessoas para jogar com ele, mas esses cinco, não chamam cada um mais cinco. Não há nenhum perigo malthusiano no RPG.

 Para piorar, o tempo. Esta entidade dimensional conspira contra o grupo, afastando jogadores e desgastando amizades. Após anos de jogo, a turma pode se esfacelar. Conseguir formar, cada um, novos grupos é complicado. O rpgista é uma forma de vida frágil afinal.

 A MILITÂNCIA (Lutar ou se esconder)

Apesar de tanta empolgação sobre o futuro promissor do RPG no Brasil ( algo entre o Gamão e o Banco Imobiliário), o jogo ainda não atingiu uma massa crítica.  Ainda não alcançou o ponto de não depender mais de ninguém para se manter sozinho. É necessário sim empenho por parte dos praticantes para que o jogo não caia num espiral negra. Cada um age de várias maneiras: encontros, blogs, listas, fóruns, redes sociais ou simplesmente do modo tradicional ( você quer jogar RPG comigo?).

 Nesse plano, quem são os RPGistas que encontro (a classificação surgiu de um papo com meu colega Zé Wilson, que já escreveu por aqui quando Macapá tinha internet):

- Xérox, eu disse, Xérox!!!!

O Ente – joga RPG há muito tempo. Seu grupo vive isolado, sem contato com nenhum outros grupos. Ás vezes nem sabem que outros ainda existem. Certos grupos exteriores sabem da sua existência, mas é perda de tempo chamá-los para sair da floresta densa que se encontram. Eles passam um tempão, num monólogo interminável, defendendo sua desaparição da civilização. Estão felizes com o grupo sólido que construíram – mesmo que não joguem RPG faz anos –  e não se importam de não deixaram herdeiros.

- Nossas regras da casa ficaram ótimas!

O hobbit – Sabe que os outros jogadores existem, interagem vez por outra socialmente, mas não querem se aventurar em fazer nada diferente.  Se forem os últimos jogadores da terra, ficarão mais felizes ainda. Se o RPG acabar será só para os outros, não será para eles.

- Fundamos a Axe-Hammer Editora Independente!

O  anão – Querem ampliar o hobby de qualquer jeito. Os fins justificam os meios para eles. Os anões são muito preocupados com os aspectos comerciais e veem o RPG como um produto em primeiro lugar. Se acreditarem que a salvação se dará através de jogos usando palitos de dente, o farão. E aí de quem se opor a visão de mundo deles, são muito rabugentos.

- Não tenho tempo para jogar tudo isso.

O elfo - Acreditam que o hobby está amaldiçoado e precisam enfrentar a maldição até o fim dos tempos. Se opõem a visão dos anões e preferem manter o jogo de maneira gratuita e pura. Sabem que o mundo mudou e que nem sempre sua visão de mundo é mais correta, mas são apegados demais às tradições antigas para se curvarem aos novos tempos tão facilmente.

-Fim do RPG? Só se for para você!

O orc – ignoram os problemas do hobby. Quando informados, zombam que isso sequer existe. E se existir, que isso é uma tremenda baitolagem por parte de jogadores salvadores da pátria. O importante é jogar, quem não conseguir aproveitar, azar. Filosofia não é com eles, querem dados rolando e diversão!

- Traga para a mesa que a gente joga!

O  humano – Os humanos sabem que deve ser feito algo, mas não bem o que, cada uma agindo da sua maneira. São mais pés no chão, menos idiotas e mais realistas. Contudo estão diante de um turbilhão de novidades e contaminados por diversas visões mais antigas. Por diversas vezes, são ignorados pelos jogadores mais antigos ou tratados como neófitos. 

Zumbis não pagam as contas

Sempre que vejo filmes de zumbis, os personagens se preocupam muito como sobreviver ao apocalipse. Porém, certas coisas faltam. Mesmo depois de muito tempo, as iluminação pública funciona, as comidas não estragam, existe água nas torneiras…

O History Channel fez um documentário bem legal que mostrar o que aconteceria se humanidade sumisse do mapa.

As duas primeiras partes já revelam o período de tempo da maioria dos filmes de zumbis, do dia D a um ano depois.

“O mundo sem ninguém (Life after people)”

Parte 1

Parte 2

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=eQC3a704nGI

 

Monstros Malignos: Projeto Hobgoblin

Atendendo a pedido(s ), retorno com a série sobre monstros malignos. O objetivo da série é dar um tempero aos seus monstrinhos, para que eles não fiquem parecendo um monte de números com valores de xp diferente (isso se seu joguinho usar xp).

Depois dos trolls, gnolls e sapos brigões. Decidi usar com primeiro monstro dessa nova temporada um que não foi sugerido pelos comentaristas: o hobgoblin.

Os hobgoblin são um tipo goblinóide alto, forte, esperto e belicoso em relação aos goblins. É o que tá no livro e te vira. Vamos melhorar isso e deixar a raça com jeito de mau.

A origem dos goblinóides

No princípio, todos os goblins eram um só povo. O deus criador dos goblins, cansado do trabalho que tinha, teve uma ideia radical: criar leis naturais que afetariam a vida da raça protegida. Criada essa lei cósmica, ele não precisou mais se preocupar com a própria criação o tempo todo.

 A dádiva da vida goblin deixou der ser dom divino, tornando-se obra de mero contato sexual. Sem um deus para regular a pureza da raça, os goblins se multiplicaram em diversas variantes, de vários tamanhos, cores, cheiros, etc.

 Um pequeno grupo desses primitivos goblins, num passado remoto, tiveram consciência do que ocorria com a própria raça. Observando os registros escritos, em uma cidade élfica conquistada, aqueles proto-hobgoblins fizeram uma descoberta desconcertante. Os goblinoides que aqueles elfos enfrentaram e venceram havia séculos, não se pareciam em nada com eles, que acabavam de vingar os antepassados derrotados. De algum modo, eles haviam mudado ao longo do tempo.

 Aqueles goblinóides passaram a desenterrar as ossadas dos ancestrais e lerem textos élficos encontrados e cruzaram com os textos sagrados que possuíam. Eles suspeitaram que as mudanças que sofreram tinham relação direta com o habitat em que viviam. Enquanto outras raças permaneciam idênticas, eles eram bastante suscetíveis à mutações.

Conjecturaram que os poucos antepassados que sobreviveram à chacina élfica haviam evoluído. Quando voltaram para enfrentar os elfos, estavam mais aptos que antes. Os elfos eram os mesmos. Concluíram que essa foi a explicação para a vitória: um feliz acaso.

 Eugoblinia

Goblinóides sábios, debruçando-se sobre o que ocorria com outros grupos goblins, concluíram que as mudanças nem sempre eram favoráveis, umas eram piores. Goblins fracos, imbecis e dóceis surgiam aos montes. Presas fáceis para as espadas de aventureiros oportunistas.

Foi então que esses goblinóides iniciaram um processo aprimoramento da própria raça, tentando empreender usar as leis da evolução de maneira inteligente. Crias fracas eram descartadas, cruzamentos eram selecionados. Em algumas gerações, goblins mais altos e fortes surgiram.

Começou a primeira cisão, uns grupos acharam que deveriam continuar aprimorando a força, com alimentação mais nutritiva e treinamentos pesados, outro grupo achou que não deveriam investir apenas em força, mas aprimorar também a mente. As facções decidiram romper e, a menor delas, a da força, partiu para usar o seu próprio método de aprimoramento da raça. Se chamavam os bugbears. A maior, se autodenominou de hogboblin. Os três principais galhos da árvore goblin surgiam naquele momento.

O hobgoblinismo

Enquanto os fracassados goblins serviam de treino para heróis iniciantes, o projeto hobgoblin crescia. Organizavam batalhões de goblins só para estudar como as outras raças lutavam contra eles, estudando as técnicas de combate.

Utilizavam gremlins para furtar segredos militares de outras raças mais beligerantes: humanos, orcs, anões, elfos, drows.

Treinavam suas táticas com gnomos e halfling, mas fáceis de abater. Os hobgoblins desenvolveram escolas de treinamento: civil, militar, mágico e religioso. Nenhum conhecimento era desprezado. Ergueram cidadelas, que serviam de abrigo aos primos estagnados: goblins e bugbears.

Faziam uso da doutrinação psicológica, desde a infância, para treinar hobgoblins fiéis ao regime. Sempre amistosos com os primos, estes nunca se sentiram usados por eles, serviam com prazer e a amor à raça.

Um império de um milênio

Os hobgoblins, na sua política expansionista, sempre trataram bem outras raças poderosas, visando aprender com elas alguns conhecimentos úteis. O reino hobgoblin sempre dispunha de material bélico para vender para outras raças (orcs, homens-lagartos, etc) ou servir de mercenários para vilões poderosos.

Sendo vistos, com úteis para arquivilões, como confiáveis para as raças malignas, e defensivos para as raças benignas, os hobgoblins prosperaram, quase sem adversários. Construíram catapultas, torres de sítio, balestras. Haviam domado os worgs para usar como montaria.

O primeiro passo foi anexar o território goblin, tornando o rei deles, vassalo do Líder Supremo Hobgoblin. Uma manobra militar, a qual nenhuma raça se opôs, pois se tratava de um direito histórico deles. E ninguém se importava com os goblins.

O segundo passo foi mais hostil, lançaram ataques rápidos, com worgs, derrubando as defesas dos reinos vizinhos antes que esses pudessem reagir. Uma onda de ataques em cidades desguarnecidas e estratégicas minaram vários reinos. A pesada artilhariam hobgoblin se mostrou devastadora e muitas fortalezas ruíram. Os túneis não eram seguros, pois eles tinham vasto treinamento nessa modalidade de combate. Durante a noite, eram mais temíveis do que o dia, sabiam usar isso ao seu favor.

A fama de raça pacífica e sábia, logo sumiu. Hobgoblin tornou-se sinônimo de disciplina e poder bélico. O líder supremo hobgoblin tinha uma forte rede comunicação e os ataques eram coordenados e letais.

A queda

Sentindo-se ameaçadas e prevendo uma vitória iminente, muitas raças malignas se sujeitaram ao eixo hobgoblins-goblin-bugbear. As raças benignas foram forçadas a se aliar, mesmo os anões e elfos, que não se toleravam.

Os combates foram intensos e mortíferos. Os elfos conseguiram interceptar mensagens cifradas goblins e quebraram o código deles. O segredo dos campos de evolução hobgoblin fora revelado.

Os aliados tramaram uma forte frente de combate, com fins de destruir o comando central: os sábios hobgoblins que conheciam as fórmulas da evolução.

Os hobgoblins haviam superestimado suas capacidades, frente a união de tantas raças e guerras em muitos flancos. Sem saber que seus código secreto havia sido quebrado pelos elfos, cujas terras estavam arrasadas e já eram dados como derrotados, os hobgoblins sofreram uma perda fatal, para a esquadra humana, vinda do grande mar.

Com o flanco aberto, a capital deles foi solapada por anões vindos do leste. Os anões fizeram um terrível cerco à capital dos hobgoblins, reduzindo-a a escombros. Os sábios hobgoblins foram todos mortos e os arquivos secretos deles repartidos entre as três principais raças vencedoras. Os hobgoblins foram derrotados, e o sonho do grande império se findou.

Os neo-hobgoblinistas

O antigo império hobgoblin se acabou, mas a raça não foi extinta. A raça ainda continua belicosa e ameaçadora. Porém todos já sabem do que ela capaz e ninguém mais deixa que eles se proliferem como antes.

Muitos hobgoblins tentam, sem o sucesso de outrora reerguer os planos da eugoblinia, mas não possuem mais o conhecimento dos sábios ancestrais. Eles guardam rancor profundo pelos elfos, responsáveis pela queda do antigo império. Por essa razão, sempre que combatem, os elfos são seus alvos preferenciais.

RPGÊXODO: em busca dos jogos prometidos

Depois de um árduo processo de criação, os garageiros (criadores de jogos de RPG independentes) estão diante de uma empreitada bem maior. Fora do ninho quentinho. cercado de amigos camaradas, o mundo fora do éden é bem menos receptivo.

Após a criação, vem a turbulenta partida do jardim das ideias para uma terra prometida: a mesa dos jogadores.

Muitos jogos serão esquecidos, perdidos no deserto. Outros serão lembrados, mas não terão a adoração merecida. Algum jogo reluzirá encobrindo os outros (maldito bezerro dourado, dirão uns. Como é que algo assim atraiu pessoas, se perguntaram outros).

E como cruzar esse mar que separa, o jogo conceitual e o jogo físico? O cajado é o crowdfunding ( a vaquinha virtualizada), mas secar um mar de distância não é algo tão fácil como parece.

A despeito do sucesso de Violentina, no Movere.me, muitos projetos de lá, em outras áreas, não foram bem sucedidos. Podemos fazer duas leituras:

Violentina é exceção, um ponto fora da curva ou;

os rpgistas são mais cooperativos.

Uma leitura não invalida a outra. Contudo, o Movere.me está em um estado muito inicial e minha análise não pode ser considerada estatisticamente válida.

O pouco que se sabe, ainda está sendo escrito nas tábuas. Nenhum projeto encontrou ainda a terra prometida, mas os criadores estão se esforçando muito para chegar lá.

A consolidação dessa nova geração de RPG vai além do RPGênesis ou RPGêxodo. Ficará para o livro seguinte, cujo trocadilho não será mais possível.