Archive for the ‘Dicas’ Category

Monstros Malignos: Bullywugs, sapos brigões

Continuo com minha série de artigos, na qual enriqueço a descrição dos monstro do mal. O novo monstro é um que vem perdendo prestígio durante as edições de D&D. Os Bullyugs ficaram famosos por servirem ao temível vilão Vingador, de Caverna do Dragão(como se ninguém soubesse quem ele é). Esses monstros estão de fora dos livros do monstros básico nas edições novas. Se você não possui nenhum livro com a ficha destes antipáticos monstrinhos, veja aqui e no Dungeon Compendium.

Como de praxe, vou me basear em alguma coisa para aperfeiçoar o comportamento deste monstro. Afinal, ninguém quer que um raça inteira vire apenas um desafio estatístico para seus jogadores, você está mestrando ou jogando Dota?

A descrição resumida que o livro dos monstro fornece é de que os bullywugs formam uma sociedade machista e dominada pelo mais forte.  São bons pescadores e odeiam humanos. Acho que dezenas de monstros malignos compartilham grande parte desta descrição.  Então, vamos escolher os valentões de escola para contruir os bullywugs, afinal bullying tá na mídia. Read the rest of this entry »

Morte inoportuna

Durante um bate-papo na comunidade AD&D no Orkut, o colega Rafael Beltrame, do Vorpal, fez a seguinte pergunta:

“O que fazer quando um jogador perde o personagem antes do fim do jogo?”

Nenhum mestre quer proteger os pcs, sob pena de ficar desmoralizado. Quando o desafio é facilitado,  o jogador sente que está preso em uma animação com roteiro fabricado, não em uma partida de RPG.  Por isso, o mestre dificulta as coisas.

Também sabemos que toda a aventura bem planejada tem um propósito e tanto jogadores quanto DMs querem que o objetivo seja alcançado. Mas o mestre é parecido com jogador perna-de-pau de futebol neste aspecto: quer ajudar o time, mas vive atrapalhando.

Explico. É o mestre que coloca os desafios, de certa forma ele impede que o objetivo se cumpra mesmo quando quer que seja atingido. Mas quando os dados não ajudam, tá lá um corpo estendido no chão!

O que o mestre faz agora? Read the rest of this entry »

Monstros Malignos:Planeta dos Gnolls

Gostei muito de escrever sobre monstros malignos desprezados (e 1d10 leitores também). Vou prosseguir a série iniciada pelos trolls, com um monstro de nome parecido, mas completamente diferente.

Para aqueles que não conhecem, gnolls são criaturas humanóides semelhantes a hienas.  Os gnolls são monstros  de baixa inteligência e comportamento tribal, com sociedades regidas pelo membro mais forte.  Que tal melhorar esta descrição mixuruca, contida nos livros dos monstros?

Como no post anterior, antes de começar a turbinar a descrição do monstro é legal pegar uma referência para se trabalhar na ideia. No caso, que exemplo seria mais apropriado que a hiena. Read the rest of this entry »

Monstros Malignos:Trolls agindo como trolls

Um dos desafios que os mestres de D&D possuem em criar histórias interessantes é fazer que os monstros tenham comportamentos particulares. Você olha para seu gato e para seu cachorro ( mesmo que você não tenha, já deve ter visto um desses na vida) e consegue identificar padrões gerais de comportamento. Um cachorro se ralando nas suas pernas quando quer alguma coisa ou um gato pulando em você, fazendo festa, não são comportamentos que se possam esperar desses animais.

Então, qual a diferença entre os monstros? Hobgolins, orcs, ilithids, kobolds (e tantos outros) são malvados. O jogo disse, acabou, não tem esta frescura de relativizar o comportamente pelo ponto de vista.  Eles são maus!!! Doa a quem doer (assunto para um outro post). Todavia,  se você perguntar para qualquer um a diferença entre um hobgoblins, um troglodita e um orc, dificilmente alguém vai saber te responder algo diferente de pvs, dvs, xp, CA e outras estatísticas do jogo. Onde está o monstro?

O que pretendo é dar aos monstros identidade, detalhando habitat e socieade, me baseando nas características da criatura para  “temperar” um poouco as coisas.  No processo espero inspirar outros mestres a fazerem o mesmo. Afinal, os troll do meu mundo, não precisam ser iguais aos do seu. Porém,  os troll do norte  e do sul do seu jogo não precisam ser iguais. Você pode incluir variações regionais se não estiver à vontade  com as mudanças que sugerirei. Read the rest of this entry »

Sobre a Arte de Jogar – Parte I

A idéia de escrever sobre a arte de jogar partiu de uma pequena brincadeira que o grupo do qual faço parte realiza desde 2004, uma espécie de Oscar dos jogadores, e que terá sua 4ª edição agora no fim de 2010, espero. Este evento é um misto de farra e crítica construtiva que nos faz repensar sobre a forma de jogar RPG. Entretanto, o que será descrito aqui, de forma alguma, pretende estabelecer a forma correta ou a melhor de se jogar RPG. Mostrarei apenas um pouco do nosso pensamento e uma forma de jogo que funciona para nós, mas uma forma que está em eterna transformação.

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Ensaio sobre a cegueira

A perda da visão é um dos problemas mais incômodos para os personagens,  digo incômodo porque nos jogos de Fantasia é mais fácil curar problemas da visão do que atravessar uma ponte.  Mas e quando o clérigo não está lá nos para acudir?

Além das penalidades, óbvias, de ataque e dano, um personagem cego também não consegue se locomover direito se tornando um estorvo para o grupo, que se for formado de amigos leais, irão ajudá-lo.

No mundo real, você pode ser cego em um acidente que fira seus olhos ou por doenças que degenerem os tecidos oculares ou ainda por problemas relacionados à velhice. Mas nos RPG, não, você pode ser cego por magia, e cada uma terá os seus sabores. Read the rest of this entry »

Ajoelhou tem que rezar

Os clérigos são das classes com maior potencial para criação de personagens e também NPCs. Uma variedade de deuses e culturas produzem sacerdotes diversos, desde anões brandindo os martelos de Moradin à halflings rezando para Yondalla.  Não pretendo abordar o tradicional “como o seu clérigo se veste e age” e sim outra coisa bem mais rara na blogosfera, pelo menos não encontrei nada publicado a respeito. A pergunta que faço é: como seu clérigo reza?

O jogador se preocupa apenas com o repertório de magias que o seu personagem clérigo tem, quantas usa por dia, os domínio que envolvem, este monte de coisas que a mecânica do jogo nos obriga a aprender. O mestre vai ainda mais longe na pilantragem, os clérigos NPCs estão sempre precavidos, com as melhores magias para todas as situações que os jogadores podem imaginar, de um modo que renderia outro artigo só para isso. Read the rest of this entry »

Monstros de toda cor

O Dungeon Compedium, mantido pelo Old School colega Corvus, publicou dias atrás um texto sobre a cor dos goblins, onde investiga porque  a cor verde  virou padrão. O artigo é muito interessante, recomendo. Ele levantou contudo outras constatações interessantes. Qual a cor dos monstros?

O livro dos monstros de AD&D elenca as cores dos pequenos goblins, mas também fala sobre outros monstros, que apresentam não variedades explícitas. Vejam o caso dos homens-lagartos: monstros hominídeos com aparência de lagartos (óbvio ,né?). Mas onde o livro fala que tipo de largartos eles são assemelhados? Em nenhum lugar, o livro da segunda edição apenas esclarece que há uma raça mais primitiva que a outra e mais nada fala. Charles Darwin ficaria intrigado. Read the rest of this entry »

Classe não é profissão

Em Dungeons & Dragons os jogadores, quando constroem um personagem o primeiro passo é qual classe será. Muitas vezes, os atributos sequer foram rolados, o jogador não sabe bem quais perícias ele irá pegar e nem mesmo criou um história. Eu já avisei que o nome eles só escolhem por último? Sem querer criticar o processo de criação de personagem, vou falar sobre um outro problema que reside no fato de escolher uma classe antes de fazer uma história. Os vícios que esta escolha acarreta. Read the rest of this entry »

100 anos de Kurosawa

1910-2010

1910-2010

Não sou um grande cinéfilo, mas gosto muitos de filmes clássicos. E os filmes que que recomendo para os Rpgistas são os do cineasta Akira Kurosawa, que completaria 100 anos hoje, se estivesse vivo. Kurosawa tem uma característica muito peculiar, ele era mestre nas adaptações. Adaptou clássicos da literatura ocidental para uma linguagem japonesa, transcrevendo com competência estes mitos universais em um mundo completamente distinto da obra orginial, como em “O trono manchado de sangue” e “Ran”.

O que aprender com Kurosawa? Read the rest of this entry »

Lembranças
Memória
Atividade neural