Todos os pensamentos na categoria ‘Dicas’

As gênesis humanas

Pensado por Danielfo Em março - 3 - 2010

Lendo o RPG-DM, me deparei com uma divagação de Erick Patrick de criar um cenário fantástico, onde apenas humanos existissem. A ideia era fazer uma adaptação das raças para os povos humanos, que assimilariam as caracterísiticas daqueles.

Me pergunto, por que os mundos de fantasia não vão mais longe? Já perceberam que no nosso mundo os humanos conseguem ter formas e aparências distintas, mas isto não é repassado para os mundos no RPG?

A Fantasia  foi assimilada pela Biologia! Me desculpe Charles Darwin, mas nossos mundos são criacionistas!!! Leia o restante do pensamento

Como criar um NPC puxa-saco

Pensado por Danielfo Em fevereiro - 3 - 2010

Muita gente adora “trabalhar” os vilões, os grandes inimigos, mas deixam de lado outros NPCs  também importantes: os aliados.

Mais do que meros sacos de pancada e divisores de dano. Os aliados não estão aí para “comer” dos tesouros dos jogadores. Eles vêm para ajudar.

Criar personagens secundários ricos em histórias e de personalidade forte pode ser muito interessante, mas que tal dar outra tonalidade a essas características?

Algumas pessoas parecem não possuir vida própria, elas se aderem de tal forma à vida de outras pessoas que se tornam sombras destas. Alguns PJ’s podem atingir um nível de fama e poder tão alto após muitas aventuras que é natural que eles acabem conhecendo pessoas que gostem deles.  Inicialmente esta afinidade pode parecer boa coisa, mas no fim,  se revela algo incômodo,  do qual é difícil se livrar. Afinal, o mundo não é feito apenas de seres memoráveis, é principalmente constituído de gente medíocre. Leia o restante do pensamento

Detalhando Atributos: Força

Pensado por Danielfo Em janeiro - 26 - 2010

Ele tem a Força

Ele tem a Força

Reinicio a série de artigos que revê com mais profundidade os atributos de D&D. Após falar sobre Carisma, Constituição e Destreza, pela ordem, irei falar sobre Força. A priori, não haveria muito o que se falar do assunto, pois é mais objetivo que o Carisma, por se tratar de um atributo explícito. A Força influencia nas chances do personagem atacar, no dano que ele provoca em ataques físicos e também nas proezas que exigem menos sutileza e mais ação. Chute a porta e prossiga.

Em todos os sistemas a Força modifica o valor do dano, mas em Dungeons & Dragons ela altera também as chances de acertar um oponente. Isso não é um unanimidade no RPG, vide GURPS por exemplo. Há uma suposição de que o personagem forte tem mais firmeza nas mãos e consegue manejar melhor as armas, brandi-las com eficácia é sinal de que o ataque sairá melhor, independente do PJ ter boa mira. A diferença seria apenas descritiva, como podemos ver abaixo : Leia o restante do pensamento

Seu jogo é medieval?

Pensado por Danielfo Em janeiro - 21 - 2010

Muitas vezes, por hábito, costumamos dizer que jogamos Fantasia Medieval, quando nos referimos ao estilo do famoso D&D.  Mais correto seria fazer como Gurps, que trata o seu módulo apenas por Fantasy, pois é um gênero que envolve magia e monstros mitológicos genéricos.

Como na prática, o estilo do seu grupo que vai acabar definindo se suas aventuras são realmente medievais, mais do que apenas o sistema, segue abaixo um roteiro para identificar que tipo de sub-gênero é o seu.

Compare também com as ambientações existentes no mercado. Leia o restante do pensamento

Bebidas Fantásticas-saideira

Pensado por Danielfo Em novembro - 11 - 2009

DrunkGnomeJá vimos vários aspectos das bebidas nos mundos fantásticos. Todovia faltou uma coisa, por que pedir apenas cerveja na taverna se podemos ter muito mais bebidas exclusivas. Se existem armas e itens obras-primas, isso implica que também deveriam existir bebidas no mesmo nível épico. Cito alguns tipos abaixo para que vocês apliquem nas suas próprias aventuras ou se inspirem para criação de mais. Pegue a sua caneca e vamos brindar.

Antes de apresentar a carta, vou familiarizar os leitores com as legendas que empregarei.

Marca da Bebida: o nome que ela recebe

Descrição: um pequeno resumo da origem e composição do líquido.
Efeito: descreve as propriedades mágicas que a ingestão dela pode provocar.
Graduação: informa a potência da bebida. Uma bebida fermentada é mensurada em copos, uma destiladas em doses.  Uma bebida mais forte ou menos forte terá a potência indicada por um multiplicador.
Embriaguez: informa os efeitos adicionais que a bebida provoca, quando o personagem se encontra em um grau elevado de alcoolismo, 0,8g/l ou mais.
Ressaca: indica o estado que o personagem ficará, no dia seguinte.
Custo: fiado só amanhã!

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Mudança nos Planos

Pensado por Felipe Em outubro - 23 - 2009

Em 2008 foi lançada a quarta edição de Dungeons & Dragons, e com ela surgem várias mudanças nas regras e nas ambientações, e algumas dessas modificações por serem em conceitos basilares do jogo geram implicações bem radicais. Quem folheou o livro com certeza sentiu falta de algumas tendências, principalmente aqueles jogadores que escolhiam Caótico Bom para compor o caráter de seus anti-heróis ou os mestres com predileção ao Leal Mau para modelar a têmpera de seus vilões clássicos. Quem apreciava as nuanças da classe mago tem até agora problemas em converter personagens das edições anteriores para o novo sistema, pois nada ainda foi feito de significativo em relação as antigas escolas de magia. As mudanças não param por aí, a cosmologia anterior que corroborava a força das tendências na formulação dos cenários foi extinta, pois como acrescentou um dos próprios designers de D&D: é o fim da Great Wheel. Leia o restante do pensamento

O Pensotopia

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