
Um dia é preciso escrever sobre suas aventuras
Nesse fim de semana, completei mais um arco da minha campanha de AD&D, que mestro desde 1995. Ela é com certeza campanha mais longa de RPG em atividade no Brasil, ao menos não sei de nenhuma com tal longevidade. Como vou iniciar o 18º ano consecutivo, me dei conta que a campanha atingiu a maioridade. Vou falar sobre minha experiência com ela.O texto é um pouco longo, tenham paciência, são 18 rápidos anos.
Comecei com D&D, da Grow, era a primeira vez que mestrava. Já tinha um ano de xp como jogador e muitas ideias em mente. A premissa da primeira aventura foi das mais clássicas:
Salve a princesa, salve o reino.
“Os heróis precisam invadir o castelo vermelho, último bastião do tirano derrotado. Fortaleza onde os asseclas sobreviventes se escondiam e aonde levaram a princesa Áurea.”
A aventura deu TPK! Naquela partida, jogaram meus amigos Otávio, Marcos Zurita, Marcos “Batata” Silva e meus primos Eduardo, Murilo e Ricardo. Para um mestre iniciante um TPK tem tudo para ser como um frango para um goleiro. Por sorte, para o jogador iniciante a tolerância a morte é alta. Foi feito um novo grupo, saiu Batata, que partiu para jogar Vampiro e os demais continuaram. A aventura foi concluída com sucesso, mas apenas com parte do grupo terminando vivos. A aventura terminou mas o “the end” tornou-se um “to be continued”.
E continuou. As relações entre os heróis e a família real tornou-se próxima. As aventuras seguintes passaram a ter a estrutura “Seu rei mandou fazer”. Foi a época de conhecer reinos vizinhos, onde novos jogadores entraram, com novos personagens. Otávio fez Argon de Lentis. Francinaldo, um novo jogador, fez Bred Storm, um halfling. Dois dos meus primos saíram e os personagens ficaram vagos. Como não gosto de matar pcs nessa situação, abri edital para preencher as vagas. Veio Rodrigo “Tick”, que ficou com Simack. Depois Yuri, que fez Dai Blackthorn, nome roubado de GURPS.
Muito antes dos RPGs colaborativos ficarem em evidência, tal recurso já era empregado pelo meu grupo. Como D&D não tinha uma linha proibindo isso, abusávamos do poder de moldar o cenário com ideias. Os jogadores complementaram os backgrounds, preenchendo lacunas. Parentes criados tinham implicações no cenário, com a vantagem de que os PJs jogavam um trama criada por eles de maneira colaborativa comigo.
O segundo arco de aventura começou por criação compartilhada. O passado misterioso de um parente inventado foi o gancho. Diferente de um primo chato, enfiado pelo mestre, quando o jogador cria o personagem a atenção dada ao NPC é outra. Os problemas passam a ser do PJ, não de um boneco do mestre. No fim daquele arco, um novo inimigo emergiu, ou melhor um Vilão: Igar, um elfo verde que seria o calo no sapato dos jogadores pelos anos vindouros.
No novo arco, estilo “detenham o vilão antes que ele use um artefato poderoso”, os heróis viajaram pelo mundo derrotando os aliados do vilão, até chegar no último chefe. Algumas mortes, coisa que no tempo de D&D era quase irremediável. Surgem novos aliados: um dragão branco pc, e entram uma menina no grupo. A menina era linda por sinal, controlava uma NPC que poucos gostavam, mas foi só ela assumir as rédeas que, por mais chata que fosse, não conseguia causar a mesma irritação que eu causava interpretando. Bando de nerds secos! Lembro da cena da menina subindo na carteira (estávamos na escola) quando ela passou numa jogada de proteção que carbonizaria a pj (e eu teria matado sem dó). Foi um 20! Mais alegre que ela foram os fdps do grupo se abraçando com a gostosa para “compartilhar a felicidade.”
O vilão foi vencido, D&D acabou, terminei o 2º grau. Deu trabalho para nós manter jogando com grupo na era da universidade, os mais novos ainda estavam no colégio, quem não passou fazia cursinho. Se não fosse o RPG, muitas amizades teriam acabado. O jogo foi a cola social.
Minha campanha tinha acabado. Fomos jogar AD&D com o antigo mestre do grupo. Mas os jogadores sentiram que em Aexis tudo havia ficado em aberto. Após a batalha contra Igar, escrevi um epílogo e passei para todos (impressão matricial) com o que aconteceu depois e foi isso que gerou indignação!
Mais uma vez a narrativa compartilhada me ajudou a continuar. Os jogadores deram os plots para a partida recomeçar. Entrou mais um jogador: Theo, com um elfo ranger. Yuri saiu de dragão branco, entrou de paladina matadora de dragões. O próprio jogador matou o velho personagem. Foi de um sadismo sublime.
Usava o estilo “Mal antigo libertado inadivertidamente”. Um dos jogadores soltou um mago maligno aprisionado que governara o reino cujo personagem era o atual senhor. Um bom motivo para reunir os velhos companheiros para mais uma rodada de aventuras. Para apimentar a saga, um problema transversal: a Magia estava em distúrbio. Ninguém sabia o que acontecia. O velho vilão derrotado ressurgiria (Igar mais uma vez) e agora mais perigoso que nunca! Personagens corrompidos, inimigos que viram amigos, amigos viram inimigos, viagens entre continentes, um outro dragão entra no grupo, destruição de artefato, Tarrasque, Igar é derrotado de novo.
No arco anterior, ocorreu uma briga entre personagens. Não faria nenhum sentido a aliança continuar. O jogador pediu para sair, porém ao invés de trocar de personagem, ele trocou de grupo. Conseguiu arrumar novos jogadores (de ambos os sexos) e foi atrás dos próprios desejos. Mais narração compartilhada em AD&D. Agora eu tinha 2 campanhas no mesmo cenário e o que ocorria numa, influenciava a outra. Isso em 2000! Para esse novo grupo, a campanha girou em torno de impedir que um Ogro paragônico reencarnasse e combater todas as organizações malignas que maquinavam para que isso ocorresse.
Já o grupo original teve outro destino. Não sei se este é tão comum, mas fiz o “viagem entre mundos”. Para salvar o amigo dragão de prata, os heróis precisaram enfrentar Igar na dimensão onde ele havia sido preso pelos deuses. Para ajudar os jogadores a se sentirem num admirável mundo novo, mudei o sistema. Jogamos Shadowrun. Foi quando um novo jogador entrou no grupo, Zé Wilson. Um ano de saga, Igar é derrotado pelo personagem novo, um humano comum de shadowrun e todos voltam para o lugar de origem levando o novato com eles. Por isso que acho que este cenário tem futuro.
Na temporada subsequente, houve o problema da fragmentação. Os personagens eram poderosos demais para precisarem uns dos outros. O grupo se partiu em dois. Uns foram para uma guerra contra homens-lagartos, devoradores de mentes e dragões. Os outros ficaram numa trama política densa, no reino do halfling, que era o Imperador. Nessa fase, eles ficaram fazendo várias mini-aventuras. E o arco terminou com uma derrota para eles. A rainha do reino natal, vendeu a alma a um demônio, aparentemente traindo o deus bem-feitor. A derrota abalou a confiança entre os jogadores beirando o nível pessoal! Quando matar um NPC causa isso, é porque seu trabalho como mestre foi muito bem feito. Mas com um alto preço.
Depois de anos, o grupo B conseguiu resolver a trama. Foi a primeira campanha que mestrei até “zerar” . Os jogadores fizeram tudo, todos completaram o caminho do herói (o que é raro hoje) naturalmente. A campanha ainda teve um continuação, pós-créditos. Afirmo que eles fizeram todos os finais possíveis! Infelizmente, o grupo morreu com a campanha, se dissolvendo após uns oito anos.
Com o fim do grupo B, voltei a ficar só como o clássico que continuava firme e forte. Era o tempo de grandes guerras e foi aí que o ciclo se fechou. Sabe quando aquele aventureiro poderoso pede ajuda a um bando de heróis fracotes para resolver um problema fácil, que ele mesmo poderia fazer num piscar de olhos, mas não faz? Os próprios jogadores acabaram fazendo isso. Coube aos filhos, herdeiros, aprendizes, servos, e etc, cuidar do que não podiam resolver.
Tentei mestrar as duas paralelas, mas o off maldito estava arruinando o jogo! Por isso mestrei 1 ano com o grupo clássico para poder continuar com o derivado. Para o primeiro arco deste novo grupo, rascunhei um romance: Ventos da Guerra (que está aqui no blog, e que estou revisando devagar pra publicar tudo junto). Peguei a mania de dar nomes as fases para me orientar melhor nos eventos.
Neste último sábado, concluímos Jornada do Destino. No passado as minhas fichas personalizadas eram datilografadas! Agora, mestrei com um dos jogadores em videoconferência. Os jogadores vibraram com a conclusão e ficaram ansiosos com a próxima temporada, a de 2012: Rastros do Medo.
O ciclo ambicioso, por onde muitos jogadores passaram desde 1995, está chegando ao fim. Talvez dure mais do que a média das campanhas no Brasil. Enquanto não terminar, não sossego.