Meu encontro com Ariano Suassuna

Todos já estão carecas de saber que estou desenvolvendo Lajedos & Lagartos, o RPG Cabra da Peste. Quem acompanhou desde o começo ou baixou a versão rascunho sabe que um dos pilares do jogo é a obra do Ariano Suassuna. De minha parte é uma audácia sem tamanhos ousar compilar toda a cultura nordestina assim na caradura e transformá-la num jogo de contar histórias. Como saber se estava realmente no caminho certo? Só consultando o criador da obra: Ariano Suassuna.

Foi uma honra sem tamanho encontrar a lenda viva.

Ariano foi de uma gentiliza encantadora. Certamente foi a pessoa mais velha que eu tive que explicar o que era RPG! Ele ficou muito interessado no jogo que usou a Pedra do Reino como um dos livro de base.  Ele folheou o meu humilde rascunho. Leu a introdução do texto e corrigiu os versos que eu tinha feito para o jogo, explicando o que era RPG, para que ficassem fiéis à métrica das sextilhas dos cantadores.  Ariano aperfeiçoou o meu texto, cantou o meu poema, o que mais eu poderia querer?

Ariano folheando a nova versão 0,2 de Lajedos.

Aproveitei a oportunidade para tirar dúvidas em alguns conceitos que me utilizo no jogo, pois quero que fiquem fiéis a nossa cultura. Após  explicar o que pensava, ele ficou muito encantado com o caminho que estava seguindo e me disse que eu estava indo no caminho certo. Ele inclusive brincou que quem estava aprendendo era só ele, já que ele não sabia o que era RPG até o momento.

A maior lição que aprendi foi de simplicidade

Recebi as bênçãos de um Imortal  que inclusive me contou detalhes secretos do seu livro! E de quebra, Ariano ainda me confidenciou algo que fiquei quase em lágrimas: ele adorou o nome do jogo. Para Ariano, Lajedos & Lagartos casou perfeito com a obra dele. Ele me disse que um lagarto em um lajedo era simplesmente a cena de abertura da primeira adaptação da peça O Auto da Compadecida para o cinema e que aquilo tinha muita carga para o que eu estou construindo. Muitas pessoas criticaram a escolha do nome do jogo. Agora o nome escolhido está sacramentado.

Aguardem pessoal, a versão seguida está sendo feita com muito carinho.

Concurso FVM 2012

Precisei interromper minhas férias RPGísticas para ajudar a divulgar essa notícia.

Para todos os RPGistas, entusiastas do game design, a segunda edição do concurso Faça Você Mesmo (FVM 2012) da Secular Games está para começar. A folga do carnaval continua sendo o período escolhido pelos Seculares (será que podemos chamá-los assim) para realização do concurso. A iniciativa da Secular tem um espírito “punk” muito bem vindo, que certamente atrairá todos aqueles que curtem a discussão e o prazer que envolve a criação de jogos em nossa língua materna. Se você também é mais um que adora criar por criar e discutir por discutir, sem pretensões megalomaníacas e mirabolantes, certamente esse concurso vai lhe interessar.

Sigam os piados da Secular Games no twitter @seculargames  e abusem da hashtag #FVM2012.

Mais detalhes sobre o concurso no site da própria Secular Games:

 Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2012

Espero ver o Garagem RPG mais uma vez cheio de ideias e discussões interessantes sobre game design.

Boa sorte e muita inspiração aos participantes.

XII Encontro de Jogadores de RPG

Divulgação:

Nos dias 18 ,20 e 21 irá ocorrer em Campina Grande o XII Encontro de Jogadores de RPG. Em sua 12ª edição o tema desse ano será Máfia e suas conspirações. Teremos uma grande diversidade de jogos incluindo card games e board games, e o lançamento do card game Máfia. Contaremos com apoio das editora Retropunk, Secular Games, Redbox, Devir que irão disponibilizar vários brindes para vocês jogadores.

 

Segue programação:

 Sábado

Manhã 8:00 ás 12:00

  •  Mesas de Rpg
  • BoardGames ( oficina jogo Máfia com Jefferson Kalderash)
  • CardGame

 11:30 Sorteio

Tarde 14:00 ás 17:00

  •  Mesas de Rpg
  •  BoardGames
  • Cardgames
  •  15: 30 Oficina Live Action Acordes de Violência (Informações Cenários e Construção de Personagens)
  •  16:30 Sorteio
  •  19:00 Live Action Carneval

 

 Segunda

 Manhã 8:00 ás 12:00

  •  Mesas de Rpg
  • BoardGames
  • Cardgames
  •  11:30 Sorteio

 

 Tarde 14:00 ás 17:00

  •  Mesas de Rpg
  • BoardGames
  • Cardgames
  •  16:00 Palestra com Rodrigo Motta (Mestre em Design UFPE Coordenador do Curso de Jogos Digitais da Facisa)
  •  17:00 Sorteio
  •  19:00 Live Action Acordes de Violência

 Terça

 

Manhã 8:00 ás 12:00

  •  Mesas de Rpg
  • BoardGames
  • Cardgames
  • 11:30 Sorteio

 

Tarde 14:00 ás 17:00

 

  • Mesas de Rpg
  • BoardGames
  • Cardgames
  • Sorteio 16:30

E olha a camisa:

Caindo no conto do Boardgame

Você começa a jogar RPG, monta seu grupo, joga algumas partidas e tem aquele problema de sempre: jogadores faltando. Sua aventura foi bem planejada, mas sem o jogador do paladino, que ficou doente, o jogo vai ser uma droga. Mas você é um ótimo mestre e sabe improvisar. Metade do grupo está na mesa, quando outro jogador liga dizendo que vai ter um churrasco na casa do tio. Dois jogadores a menos.

Quem precisa do idiota do bardo! O jogo vai seguir assim mesmo, basta o último jogador aparecer. Por via das dúvidas, você decide ligar para ele, para saber se vai se atrasar. Ele atende, pede desculpas por não ter ligado (mesmo tendo um plano que te liga de graça) e informa que não pode ir. Era aniversário de um ano de namoro.

Seu grupo de seis jogadores, agora está com apenas três. Seguir a aventura pode ficar muito maçante. Ou o grupo continua assim mesmo, ou podem tentar jogar outra coisa. Fazer fichas de GURPS vai demorar horas, Mutantes & Malfeitores, uma eternidade. Aquele RPGzinho rápido, você já jogou umas duzentas vezes. E seu PS3 não foi feito para jogar com amigos off-line. É aí que você tem a ideia maravilhosa de entrar na onda dos jogos de tabuleiro.

Jogos de tabuleiro não, não diga isso, se chama Boardgame! Bem diferentes dos jogos nacionais do tempo dos nossos pais. War e Banco são coisas do passado. Um cartão internacional te abre a porta para o futuro.

Você dá um jeito e compra um. Loja é o que não falta. Algumas pessoas trazem e vendem aqui, com ágio, às vezes, amargo demais. Pedir para alguém que esteja viajando para lá sempre é uma boa, mas nem todo mundo tem a chance. E importando, sempre se corre o risco da nossa Receita Federal fazer um bom trabalho e te taxar em 60%.

Um mês depois, no máximo, o joguinho está na sua casa. Você doido para testar, liga para seus amigos. Dia de semana é muito complicado. Fica pro fim de semana. Ops! O dia do RPG. Contudo, caso falte muita gente, você estará prevenido.

O grupo veio todinho. Sem problema, fica para a outra semana a estreia. Demorou um mês. Você deslacra a caixa e puxa o manual para ler naquele momento. Descobre que seu inglês não era tão bom assim e o jogo que você comprou não te ajuda, pois era demasiadamente complexo e certos efeitos de cartas geram dúvidas. Como era a primeira partida, você segue em frente, atropelando detalhes menores. Três horas depois, o jogo ainda não está perto do fim. A partida estava divertida, mas não deu para terminar. Fica para outra vez.

Durante a semana, você pensa que a culpa foi sua por escolher um jogo com tantas miniaturas, cartas, dados e roletas. Das três horas que vocês jogaram, duas foram para arrumar o tabuleiro e paradas para ler regras. É melhor pesquisar mais e comprar um joguinho mais simples. Cartão Internacional. Boardgame chega em casa. Dia do jogo chega.

O segundo joguinho é muito fácil de montar e explicar. Meia hora depois a partida acaba. E você tem a sensação de ter gasto uma fortuna com aquela porcaria de jogo! Foi a primeira e última vez que você abriu aquela maldita caixa.

Estaria tudo acabado se não fosse aquele vale-desconto que você recebeu por email. Cinco dólares representam mais de 10% de desconto no boardgame da sua lista de desejos. Cartão Internacional. Boardgame chega em casa. Dia jogo.

Você deu sorte o jogo é muito legal mesmo, todos ficam querendo jogar, mas é só para 4 pessoas. Se quiser jogar com mais, compre a expansão para até 6 jogadores. Você acha isso uma boa ideia, vai que um dia só falte um jogador do teu grupo de RPG.

Durante a compra, você vê um joguinho com uma temática bem maluca e todo mundo fala bem dele no boardgamegeek. Compra também. E como você está comprando dois, melhor pegar mais um para diluir o frete.

Todo mundo quer ficar jogando os seus boardgames, mas você não quer ser o único a gastar dinheiro com isso. Já bastou você ter comprado todos os livros de RPG! Graças a sua insistência, um dos jogadores também compra um jogo. E inicia todo o processo descrito acima.

Agora seu grupo tem uma dúzia de boardgames, uma campanha de D&D avançada, uma de GURPS 4edição, fichas prontas de M&M e apenas… um domingo por semana.

18 anos de campanha

Um dia é preciso escrever sobre suas aventuras

Um dia é preciso escrever sobre suas aventuras

Nesse fim de semana, completei mais um arco da minha campanha de AD&D, que mestro desde 1995. Ela é com certeza campanha mais longa de RPG em atividade no Brasil, ao menos não sei de nenhuma com tal longevidade. Como vou iniciar o 18º ano consecutivo, me dei conta que a campanha atingiu a maioridade. Vou falar sobre minha experiência com ela.O texto é um pouco longo, tenham paciência, são 18 rápidos anos.

Comecei com D&D, da Grow, era a primeira vez que mestrava. Já tinha um ano de xp como jogador e muitas ideias em mente. A premissa da primeira aventura foi das mais clássicas:

Salve a princesa, salve o reino.

“Os heróis precisam invadir o castelo vermelho, último bastião do tirano derrotado. Fortaleza onde os asseclas sobreviventes se escondiam e aonde levaram a princesa Áurea.”

A aventura deu TPK! Naquela partida, jogaram meus amigos Otávio, Marcos Zurita, Marcos “Batata” Silva e meus primos Eduardo, Murilo e Ricardo. Para um mestre iniciante um TPK tem tudo para ser como um frango para um goleiro. Por sorte, para o jogador iniciante a tolerância a morte é alta. Foi feito um novo grupo, saiu Batata, que partiu para jogar Vampiro e os demais continuaram. A aventura foi concluída com sucesso, mas apenas com parte do grupo terminando vivos. A aventura terminou mas o “the end” tornou-se um “to be continued”.

E continuou. As relações entre os heróis e a família real tornou-se próxima. As aventuras seguintes passaram a ter a estrutura “Seu rei mandou fazer”. Foi a época de conhecer reinos vizinhos, onde novos jogadores entraram, com novos personagens. Otávio fez Argon de Lentis. Francinaldo, um novo jogador, fez Bred Storm, um halfling. Dois dos meus primos saíram e os personagens ficaram vagos. Como não gosto de matar pcs nessa situação, abri edital para preencher as vagas. Veio Rodrigo “Tick”, que ficou com Simack. Depois Yuri, que fez Dai Blackthorn, nome roubado de GURPS.

Muito antes dos RPGs colaborativos ficarem em evidência, tal recurso já era empregado pelo meu grupo. Como D&D não tinha uma linha proibindo isso, abusávamos do poder de moldar o cenário com ideias. Os jogadores complementaram os backgrounds, preenchendo lacunas. Parentes criados tinham implicações no cenário, com a vantagem de que os PJs jogavam um trama criada por eles de maneira colaborativa comigo.

O segundo arco de aventura começou por criação compartilhada. O passado misterioso de um parente inventado foi o gancho. Diferente de um primo chato, enfiado pelo mestre, quando o jogador cria o personagem a atenção dada ao NPC é outra. Os problemas passam a ser do PJ, não de um boneco do mestre. No fim daquele arco, um novo inimigo emergiu, ou melhor um Vilão: Igar, um elfo verde que seria o calo no sapato dos jogadores pelos anos vindouros.

No novo arco, estilo “detenham o vilão antes que ele use um artefato poderoso”, os heróis viajaram pelo mundo derrotando os aliados do vilão, até chegar no último chefe. Algumas mortes, coisa que no tempo de D&D era quase irremediável. Surgem novos aliados: um dragão branco pc, e entram uma menina no grupo. A menina era linda por sinal, controlava uma NPC que poucos gostavam, mas foi só ela assumir as rédeas que, por mais chata que fosse, não conseguia causar a mesma irritação que eu causava interpretando. Bando de nerds secos! Lembro da cena da menina subindo na carteira (estávamos na escola) quando ela passou numa jogada de proteção que carbonizaria a pj (e eu teria matado sem dó). Foi um 20! Mais alegre que ela foram os fdps do grupo se abraçando com a gostosa para “compartilhar a felicidade.”

O vilão foi vencido, D&D acabou, terminei o 2º grau. Deu trabalho para nós manter jogando com grupo na era da universidade, os mais novos ainda estavam no colégio, quem não passou fazia cursinho. Se não fosse o RPG, muitas amizades teriam acabado. O jogo foi a cola social.

Minha campanha tinha acabado. Fomos jogar AD&D com o antigo mestre do grupo. Mas os jogadores sentiram que em Aexis tudo havia ficado em aberto. Após a batalha contra Igar, escrevi um epílogo e passei para todos (impressão matricial) com o que aconteceu depois e foi isso que gerou indignação!

Mais uma vez a narrativa compartilhada me ajudou a continuar. Os jogadores deram os plots para a partida recomeçar. Entrou mais um jogador: Theo, com um elfo ranger. Yuri saiu de dragão branco, entrou de paladina matadora de dragões. O próprio jogador matou o velho personagem. Foi de um sadismo sublime.

Usava o estilo “Mal antigo libertado inadivertidamente”. Um dos jogadores soltou um mago maligno aprisionado que governara o reino cujo personagem era o atual senhor. Um bom motivo para reunir os velhos companheiros para mais uma rodada de aventuras. Para apimentar a saga, um problema transversal: a Magia estava em distúrbio. Ninguém sabia o que acontecia. O velho vilão derrotado ressurgiria (Igar mais uma vez) e agora mais perigoso que nunca! Personagens corrompidos, inimigos que viram amigos, amigos viram inimigos, viagens entre continentes, um outro dragão entra no grupo, destruição de artefato, Tarrasque, Igar é derrotado de novo.

No arco anterior, ocorreu uma briga entre personagens. Não faria nenhum sentido a aliança continuar. O jogador pediu para sair, porém ao invés de trocar de personagem, ele trocou de grupo. Conseguiu arrumar novos jogadores (de ambos os sexos) e foi atrás dos próprios desejos. Mais narração compartilhada em AD&D. Agora eu tinha 2 campanhas no mesmo cenário e o que ocorria numa, influenciava a outra. Isso em 2000! Para esse novo grupo, a campanha girou em torno de impedir que um Ogro paragônico reencarnasse e combater todas as organizações malignas que maquinavam para que isso ocorresse.

Já o grupo original teve outro destino. Não sei se este é tão comum, mas fiz o “viagem entre mundos”. Para salvar o amigo dragão de prata, os heróis precisaram enfrentar Igar na dimensão onde ele havia sido preso pelos deuses. Para ajudar os jogadores a se sentirem num admirável mundo novo, mudei o sistema. Jogamos Shadowrun. Foi quando um novo jogador entrou no grupo, Zé Wilson. Um ano de saga, Igar é derrotado pelo personagem novo, um humano comum de shadowrun e todos voltam para o lugar de origem levando o novato com eles. Por isso que acho que este cenário tem futuro.

Na temporada subsequente, houve o problema da fragmentação. Os personagens eram poderosos demais para precisarem uns dos outros. O grupo se partiu em dois. Uns foram para uma guerra contra homens-lagartos, devoradores de mentes e dragões. Os outros ficaram numa trama política densa, no reino do halfling, que era o Imperador. Nessa fase, eles ficaram fazendo várias mini-aventuras. E o arco terminou com uma derrota para eles. A rainha do reino natal, vendeu a alma a um demônio, aparentemente traindo o deus bem-feitor. A derrota abalou a confiança entre os jogadores beirando o nível pessoal! Quando matar um NPC causa isso, é porque seu trabalho como mestre foi muito bem feito. Mas com um alto preço.

Depois de anos, o grupo B conseguiu resolver a trama. Foi a primeira campanha que mestrei até “zerar” . Os jogadores fizeram tudo, todos completaram o caminho do herói (o que é raro hoje) naturalmente. A campanha ainda teve um continuação, pós-créditos. Afirmo que eles fizeram todos os finais possíveis! Infelizmente, o grupo morreu com a campanha, se dissolvendo após uns oito anos.

Com o fim do grupo B, voltei a ficar só como o clássico que continuava firme e forte. Era o tempo de grandes guerras e foi aí que o ciclo se fechou. Sabe quando aquele aventureiro poderoso pede ajuda a um bando de heróis fracotes para resolver um problema fácil, que ele mesmo poderia fazer num piscar de olhos, mas não faz? Os próprios jogadores acabaram fazendo isso. Coube aos filhos, herdeiros, aprendizes, servos, e etc, cuidar do que não podiam resolver.

Tentei mestrar as duas paralelas, mas o off maldito estava arruinando o jogo! Por isso mestrei 1 ano com o grupo clássico para poder continuar com o derivado. Para o primeiro arco deste novo grupo, rascunhei um romance: Ventos da Guerra (que está aqui no blog, e que estou revisando devagar pra publicar tudo junto). Peguei a mania de dar nomes as fases para me orientar melhor nos eventos.

Neste último sábado, concluímos Jornada do Destino. No passado as minhas fichas personalizadas eram datilografadas! Agora, mestrei com um dos jogadores em videoconferência.  Os jogadores vibraram com a conclusão e ficaram ansiosos com a próxima temporada, a de 2012: Rastros do Medo.

O ciclo ambicioso, por onde muitos jogadores passaram desde 1995, está chegando ao fim. Talvez dure mais do que a média das campanhas no Brasil. Enquanto não terminar, não sossego.