Monstros Malignos: Projeto Hobgoblin

Atendendo a pedido(s ), retorno com a série sobre monstros malignos. O objetivo da série é dar um tempero aos seus monstrinhos, para que eles não fiquem parecendo um monte de números com valores de xp diferente (isso se seu joguinho usar xp).

Depois dos trolls, gnolls e sapos brigões. Decidi usar com primeiro monstro dessa nova temporada um que não foi sugerido pelos comentaristas: o hobgoblin.

Os hobgoblin são um tipo goblinóide alto, forte, esperto e belicoso em relação aos goblins. É o que tá no livro e te vira. Vamos melhorar isso e deixar a raça com jeito de mau.

A origem dos goblinóides

No princípio, todos os goblins eram um só povo. O deus criador dos goblins, cansado do trabalho que tinha, teve uma ideia radical: criar leis naturais que afetariam a vida da raça protegida. Criada essa lei cósmica, ele não precisou mais se preocupar com a própria criação o tempo todo.

 A dádiva da vida goblin deixou der ser dom divino, tornando-se obra de mero contato sexual. Sem um deus para regular a pureza da raça, os goblins se multiplicaram em diversas variantes, de vários tamanhos, cores, cheiros, etc.

 Um pequeno grupo desses primitivos goblins, num passado remoto, tiveram consciência do que ocorria com a própria raça. Observando os registros escritos, em uma cidade élfica conquistada, aqueles proto-hobgoblins fizeram uma descoberta desconcertante. Os goblinoides que aqueles elfos enfrentaram e venceram havia séculos, não se pareciam em nada com eles, que acabavam de vingar os antepassados derrotados. De algum modo, eles haviam mudado ao longo do tempo.

 Aqueles goblinóides passaram a desenterrar as ossadas dos ancestrais e lerem textos élficos encontrados e cruzaram com os textos sagrados que possuíam. Eles suspeitaram que as mudanças que sofreram tinham relação direta com o habitat em que viviam. Enquanto outras raças permaneciam idênticas, eles eram bastante suscetíveis à mutações.

Conjecturaram que os poucos antepassados que sobreviveram à chacina élfica haviam evoluído. Quando voltaram para enfrentar os elfos, estavam mais aptos que antes. Os elfos eram os mesmos. Concluíram que essa foi a explicação para a vitória: um feliz acaso.

 Eugoblinia

Goblinóides sábios, debruçando-se sobre o que ocorria com outros grupos goblins, concluíram que as mudanças nem sempre eram favoráveis, umas eram piores. Goblins fracos, imbecis e dóceis surgiam aos montes. Presas fáceis para as espadas de aventureiros oportunistas.

Foi então que esses goblinóides iniciaram um processo aprimoramento da própria raça, tentando empreender usar as leis da evolução de maneira inteligente. Crias fracas eram descartadas, cruzamentos eram selecionados. Em algumas gerações, goblins mais altos e fortes surgiram.

Começou a primeira cisão, uns grupos acharam que deveriam continuar aprimorando a força, com alimentação mais nutritiva e treinamentos pesados, outro grupo achou que não deveriam investir apenas em força, mas aprimorar também a mente. As facções decidiram romper e, a menor delas, a da força, partiu para usar o seu próprio método de aprimoramento da raça. Se chamavam os bugbears. A maior, se autodenominou de hogboblin. Os três principais galhos da árvore goblin surgiam naquele momento.

O hobgoblinismo

Enquanto os fracassados goblins serviam de treino para heróis iniciantes, o projeto hobgoblin crescia. Organizavam batalhões de goblins só para estudar como as outras raças lutavam contra eles, estudando as técnicas de combate.

Utilizavam gremlins para furtar segredos militares de outras raças mais beligerantes: humanos, orcs, anões, elfos, drows.

Treinavam suas táticas com gnomos e halfling, mas fáceis de abater. Os hobgoblins desenvolveram escolas de treinamento: civil, militar, mágico e religioso. Nenhum conhecimento era desprezado. Ergueram cidadelas, que serviam de abrigo aos primos estagnados: goblins e bugbears.

Faziam uso da doutrinação psicológica, desde a infância, para treinar hobgoblins fiéis ao regime. Sempre amistosos com os primos, estes nunca se sentiram usados por eles, serviam com prazer e a amor à raça.

Um império de um milênio

Os hobgoblins, na sua política expansionista, sempre trataram bem outras raças poderosas, visando aprender com elas alguns conhecimentos úteis. O reino hobgoblin sempre dispunha de material bélico para vender para outras raças (orcs, homens-lagartos, etc) ou servir de mercenários para vilões poderosos.

Sendo vistos, com úteis para arquivilões, como confiáveis para as raças malignas, e defensivos para as raças benignas, os hobgoblins prosperaram, quase sem adversários. Construíram catapultas, torres de sítio, balestras. Haviam domado os worgs para usar como montaria.

O primeiro passo foi anexar o território goblin, tornando o rei deles, vassalo do Líder Supremo Hobgoblin. Uma manobra militar, a qual nenhuma raça se opôs, pois se tratava de um direito histórico deles. E ninguém se importava com os goblins.

O segundo passo foi mais hostil, lançaram ataques rápidos, com worgs, derrubando as defesas dos reinos vizinhos antes que esses pudessem reagir. Uma onda de ataques em cidades desguarnecidas e estratégicas minaram vários reinos. A pesada artilhariam hobgoblin se mostrou devastadora e muitas fortalezas ruíram. Os túneis não eram seguros, pois eles tinham vasto treinamento nessa modalidade de combate. Durante a noite, eram mais temíveis do que o dia, sabiam usar isso ao seu favor.

A fama de raça pacífica e sábia, logo sumiu. Hobgoblin tornou-se sinônimo de disciplina e poder bélico. O líder supremo hobgoblin tinha uma forte rede comunicação e os ataques eram coordenados e letais.

A queda

Sentindo-se ameaçadas e prevendo uma vitória iminente, muitas raças malignas se sujeitaram ao eixo hobgoblins-goblin-bugbear. As raças benignas foram forçadas a se aliar, mesmo os anões e elfos, que não se toleravam.

Os combates foram intensos e mortíferos. Os elfos conseguiram interceptar mensagens cifradas goblins e quebraram o código deles. O segredo dos campos de evolução hobgoblin fora revelado.

Os aliados tramaram uma forte frente de combate, com fins de destruir o comando central: os sábios hobgoblins que conheciam as fórmulas da evolução.

Os hobgoblins haviam superestimado suas capacidades, frente a união de tantas raças e guerras em muitos flancos. Sem saber que seus código secreto havia sido quebrado pelos elfos, cujas terras estavam arrasadas e já eram dados como derrotados, os hobgoblins sofreram uma perda fatal, para a esquadra humana, vinda do grande mar.

Com o flanco aberto, a capital deles foi solapada por anões vindos do leste. Os anões fizeram um terrível cerco à capital dos hobgoblins, reduzindo-a a escombros. Os sábios hobgoblins foram todos mortos e os arquivos secretos deles repartidos entre as três principais raças vencedoras. Os hobgoblins foram derrotados, e o sonho do grande império se findou.

Os neo-hobgoblinistas

O antigo império hobgoblin se acabou, mas a raça não foi extinta. A raça ainda continua belicosa e ameaçadora. Porém todos já sabem do que ela capaz e ninguém mais deixa que eles se proliferem como antes.

Muitos hobgoblins tentam, sem o sucesso de outrora reerguer os planos da eugoblinia, mas não possuem mais o conhecimento dos sábios ancestrais. Eles guardam rancor profundo pelos elfos, responsáveis pela queda do antigo império. Por essa razão, sempre que combatem, os elfos são seus alvos preferenciais.

Lajedos & Lagartos: Passando a limpo

Duas semanas depois de disponibilizado o Rascunho de Lajedos & Lagartos, cuja intenção era fazer com que as pessoas conhecerem o Nordeste Fantástico, chegou o tempo de produzir a versão 0,2.

 Quem teve coragem de baixar o jogo para ler- foram mais de duas centenas – deve ter percebido que, como  jogo, ele ainda estava muito cru(como livro está mal passado). Não foi falta de aviso, pois foi disponibilizada a versão inacabada e não revisada. Creio que com algum esforço seja possível mestrar, mas acredito que o Conversador terá algumas dúvidas com a versão disponibilizada.

  No corre-corre daquelas 7 semanas de produção, deixei bastante coisa escapar, perdoável para uma versão de divulgação, mas não é o esperado para uma versão final. Estou, agora em equipe, realizando a revisão do texto (erro tem de moi) e da redação do jogo (víixe). Não se preocupem senhores, dessa vez vou dar os merecidos créditos a quem está comigo.

 Eu já realizei dois testes de jogo, o último ainda em andamento, usando a Aventura Cavaleiros da República Velha (que em breve disponível). Percebi  e foi alertado dos seguintes pontos:

  • Thiago Massari – webmaster do Pensotopia – já havia me alertado, logo no princípio, que o jogo deveria ter, bem fáceis, as tabelas para rápida consulta. Fiz? Fiz não… No combate, isso fez uma falta enorme. Na versão 0,2 vai ter.
  • A amiga Beltaverneira do Blog O Clérigo(um salve para toda a equipe de lá)- me alertou de um erro bestíssimo: faltou a numeração das páginas. Ela derrubou as folhas no chão e penou para montar o quebra-cabeça. No manuseio de livro, na versão impressa, a numeração fez falta tremenda. Achei que capítulos numerados também podem ser úteis.
  • Na revisão, notamos que a regra fundamental do jogo, A regra da Soma, não está tão clara assim, principalmente para quem não joga baralho. Ficou dúbio o que é o valor da carta (quanto ela vale no jogo) e a numeração da carta ( o valor que está impresso na carta). Isso pode atrapalhar bastante.
  • Um dos colegas do último playtest reclamou de um possível desequilíbrio entre as Proteções Pinote e Providência. É melhor não ser acertado, do que evitar parte do dano. Logicam ente isso implica que Pinote é melhor do Providência. O que deveria reequilibrar isso seriam os ataques de bolo, que acertam em área, mas não está bem assim. Na versão 0,2 este ponto estará revisto.
  • Marcos Silva, do Pensotopia, apontou uma omissão no Auto dos Degraus, na hipótese de haver poucos jogadores. Será algo que será revisado, mas não do jeito que Marcos quer. Se achou ruim Fuja ou se Vingue.
  • Faltaram alguns equipamentos que julgo essenciais, por pura falta de tempo: animais fieis. Cão, jumentos e cavalos estarão na versão 0,2. No Nordeste, os animais domésticos são mais importante que gente.
  • Antagonistas. Na minha análise prévia, já cataloguei mais de 100, entre monstros, espíritos e gente mais ruim de que merda. Por isso, só colocarei alguns no livro básico, deixando o resto para o Manual dos Coisa Ruim – o bestiário de Lajedos & Lagartos.
  • A ficha ficou quase 100%. Mas ainda não está perfeita. Na parte onde o jogador anota o dano, a cruz será usada para distinguir o que é dano real, de dano temporário.
  • Estamos trabalhando na arte do jogo, para que a versão 0,2 tenha pelo menos alguns desenhos dos personagens e novas ilustrações.

 Para não falar só de defeitos técnicos, preciso falar também dos elogios. Independente das pessoas gostarem ou não do jogo, a ponto de o jogarem, creio que atingi meu objetivo principal: despertar o rpgista para o riqueza da cultura nacional.  É possível sim, transformá-la em algo divertido sem que ela perca a própria identidade.  O melhor foi que recebi elogios em relação ao produto, e não a minha pessoa.  Como não tenho uma vida virtual agitada, sei que quem falou, foi mais sincero do que os amigos, que tendem a nos proteger.

 Um dos meus objetivos secundários também foi atingido. Boa parte dos Nordestino que entraram em contato comigo, ou eu com eles, meio que desencantaram. Todo mundo apareceu com uma história fantasiosa de um parente, ou com uma sugestão de autor, ou causo pra contar. Outros relembraram expressões que usavam, mas devido à educação formal recebida abandonaram, mas agora sabem que podem. O tom Armorial do jogo deu uma enaltecida nos nossos costumes e  cultura popular.

Os relatos que tive foi que a ideia louca do jogo provocava risadas. Mas não uma risada de zombaria. E sim um riso de uma criança adormecida. Aquela risada que criança dá, quando faz algo merecedor de uma grande surra , mas apenas se fosse pega (quem é do tempo que menino danado apanhava sabe o que eu digo).  Durante os testes, o riso correu frouxo. O jogo foi divertido para os presentes.

 Lajedos & Lagartos é isso: uma grande travessura. Quem joga merece até uma surra, por deixar de estar jogando um jogo grandioso e respeitado. Sou traquina, sou treloso,  para esquentar meu couro, vão ter que me pegar. E eu quero ver quem me pega, seus rpgs de …

Preparando outra versão de Fuga ou Vingança

Passados dois meses do RPGênesis, tive chance de ler novamente Fuga ou Vingança com mais calma e tempo para começar a pensar em uma próxima versão. Mais importante do que isso foi ter recebido relatos e sugestões de amigos, que conduziram playtets do jogo. Deixo aqui o meu muito obrigado a Cochise, do GaragemRPG (Relato do playtest) e a Lucivan Gomes, pela grande ajuda.
Foi bom ficar sabendo que o jogo funcionava de maneira rápida e que as mecânicas pareciam estar ajudando a contar o tipo de estória sugerida. Além disso, considero valiosa a comprovação de que, apesar do texto simples, não revisado e desprovido de exemplos, o jogo consegue ser conduzido por outras pessoas, sem minha intervenção. E, considerando os relatos que recebi, percebi que as narrativas, criadas durante as sessões de jogo, estavam completamente alinhadas com o que imaginei e propus inicialmente. A última surpresa ficou por conta da presença e aceitação de jogadores novatos, quanto a proposta do jogo. É muito legal imaginar que alguém teve Fuga ou Vingança como sua primeira experiência com o RPG (espero que tenha sido legal pra eles também rs).
Bastante atento as sugestões propostas e dificuldades relatadas, iniciei as considerações sobre mudanças para meu pequeno projeto. O mais importante era manter a simplicidade e o espírito da proposta inicial do jogo, não importa qual alteração viesse a ser feita. Além da revisão e melhoria na forma de apresentação do texto, listarei em seguida o que mais pretendo melhorar e alterar no projeto.

Regra Básica

Escolha Fuga (par) ou Vingança (ímpar) e role 5b (cinco bozós, dados de seis faces), se a maioria dos resultados não bateu com sua escolha, você pode tentar encaixar  um dos talentos de seu cangaceiro à cena, apostando-o, e rolar um dos dados, de resultado desfavorável, outra vez.
A primeira observação foi feita por Cochise, e demonstrava o quanto os Talentos não ajudavam quando o resultado era muito desfavorável, na primeira rolagem dos dados. Era meio óbvio isso, mas eu não tinha percebido. A regra funcionava, porém diminuía a importância dos Talentos do cangaceiro, algo muito importante para o jogo.
A solução foi sugerida por  Lucivan Gomes, e imediatamente aceita.
“…se a maioria dos resultados não bateu com sua escolha, você pode tentar encaixar  um dos talentos de seu cangaceiro à cena, apostando-o, e rolar um dos dados, de resultado desfavorável, outra vez. Caso tenha sucesso nessa rolagem, role outro dado de resultado desfavorável, e continue fazendo isso enquanto obtiver sucesso”
Pronto, quase não houve alteração na regra, os Talentos se tornaram mais valiosos e a chance de rolar novamente os dados que “explodem”, até parecem ter trazido uma emoçãozinha a mais para o jogo.

A arma preferida

Fazendo uso de sua arma preferida, o cangaceiro tinha a chance de rolar novamente todos os dados, uma vez por sessão. Resolvi retirar essa “vantagem” e deixar a arma preferida como uma opção temática para os talentos.

Os Talentos


Um Talento não é uma perícia ou habilidade. Eles indicam as façanhas mais famosas do cangaceiro, feitos que são repassados de boca em boca, em forma de causo, sertão à fora. Os Talentos permitem ao jogador rolar novamente um dado com resultado falho, o que é sempre uma aposta, pois se o resultado final for desfavorável, o Talento é perdido. Quando isso acontece, aquela façanha atribuída ao cangaceiro, revela-se como sendo apenas um boato. Com isso, tanto o cangaceiro quanto seu bando passam ser ser menos famoso. Fuga ou Vingança é sobre personagens míticos. Se a fama do cangaceiro acaba, ele não serve mais como personagem da narrativa.
Como havia discutido no post sobre Definição dos Aspectos em FATE, a criação dos Talentos parece causar certa paralisia a alguns jogadores. Não os culpo, um garçom sem cardápio, afirmando que você pode pedir qualquer prato, pode causar tanto problema quanto um garçom com um menu de 500 páginas. Correndo todos os riscos de está sendo limitador, vou sugerir algumas questões temáticas para ajudar na criação dos Talentos de Fuga ou Vingança.

Talentos de Fuga


Ao escolher Fuga, pretende-se resolver o conflito impondo-se algum temor ou artimanha, mas não a violência propriamente dita.

Era o que dizia o chefe do bando? Tem hora pra tudo, inclusive pra recuar ?

Ex: Devia um favor a um parente teu, por isso não te mato hoje. Não esqueça que o favor foi pago agora.

 

Nem tudo se resolve na bala, o que dizem de sua esperteza?

Ex: É com bala que termino uma peleja. Na conversa, evito que ela aconteça.

 

É verdade o que dizem? Quando o respeito é grande, dizem que nem é preciso engatilhar a pistola para se conseguir o que quer?

Ex: Só de ouvir meu nome completo o cabra treme e nunca mais firma a mira

 

Já encontrou um cabra tão frouxo de um jeito que não valia nem a pena sangrar o infeliz?

Ex: Se eu matar um cabra tão frouxo, fico até com má fama

 

Talentos de Vingança


Utilizados para resolver um conflito por meio de sangue e violência

 

Dizem que você virou cangaceiro por que?

Pensar no tipo de convicção que trouxe seu personagem para o banditismo, pode ajudar a pensar em um de seus Talentos.

Ex: Já pequei tanto na vida, uma morte a mais ou a menos…

 

Qual sua arma preferida, e qual foi a coisa mais arretada que dizem já ter visto você fazer com ela?

Ex: Minha é a parabellum. Não erro um tiro nem com a gota.

 

Dizem que você não perdoa certas atitudes de um inimigo, cabra safado. O que é?

Ex: Mato qualquer um que não aceitar brigar comigo.

 

Qual é a coisa mais temível que já contaram a seu respeito?

Ex: Arranco as tripas e enfio na boca dos inimigos

 

Acho que essas são as principais mudanças que tenho em mente. Enquanto não paro para fazer as alterações, Fuga ou Vingança continua com sua versão para playtest disponível para download. O projeto sempre foi desenvolvido abertamente. Caso deseje ajudar com alguma opinião depois de ter lido o jogo, ou mesmo testando-o, agradeço bastante.

Fuga ou Vingança: Faça o Download PDF da primeira versão completa

Fuga ou Vingança v.0.1 para playtest

Download PDF das Planilhas de Jogo

Fuga ou Vingança: Bilhete do Cangaceiro v.0.1 para playtest

Fuga ou Vingança – Bilhete do Bando v.0.1 para playtest

Ou de uma olhada online na primeira versão do projeto

Fuga ou Vingança – Planilhas de jogo e Páginas esquecidas

 

A Ficha de Lajedos & Lagartos

Depois de sair a versão 0,1 de Lajedos & Lagartos,  disponibilizo também no blog, a ficha de L&L (finalização feita pelo meu amigo Diósthenes do Grupo Arena). É a mesma versão  que já estava dando bandeira no twitter do blog e no meu Orkut+. Mas agora resolvi fazer algumas considerações de preenchimento.

Lajedos & Lagartos tem uma ficha de fácil preenchimento, porém com diversos detalhes, que não vão assustar quem está acostumado com D&D, GURPS ou Storyteller (ing), mas pode amedontrar os jogadores de outros sistemas. Eu acho que ela tem um ar de escola velha. Os fãs do movimento me digam. Podem baixar logo no link abaixo:

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Pia a ficha.

Preenchendo a Ficha

A ficha é dividida em quatro partes.

Cabeçalho – informações descritivas do Personagem.Nome: é o nome do personagem, não é o teu, tá danado que alguém vá esquecer o próprio nome?

Tendência: Se é Direito, Sonso ou Ruim.

Carreira, Degrau, Raça, Estado: tá na cara o que são.

Aparência: São informações detalhadas (para o Nordestino) acerca da sua forma física e idade.

ABC: é o grau a de alfabetização do personagem.

Sequelas: incialmente em braco, aqui você vai colocando as cicatrizes que a vida te dá.


Lado Esquerdo – onde ficam os atributos.

É só preencher com a carta que você escolheu para cada um dos seis atributos. Escreva qual foi  a carta no quadrado, e rachure o naipe.


Meio da Ficha – bônus de ataque, defesas, vantagens, fuleragens e antecedentes.

Na tabela, do lado esquerdo, estão as Cartadas do Jogo: Peleja, Raiva, Tapia e Mistério. Ao lado, o atributo que tem  a ver com elas. Você escreve o bônus que tem ao lado, para cada cartada.

Na tabela, do lado direito, estão os valores de Proteção, que é quanto é preciso tirar para afetar seu personagem de cada forma.

Vantagens e coisa e Tal: é para vantagens e outras anotações importantes.

Fuleragens: É para as fuleragens que você tem.

Antecedentes: Marque, conforme as cartas que você descartou no processo de criação. Cada um dos quatro antecedentes, está associado a um naipe. É só rachurar a bolinha, nem precisa escrever.


Lado  direito -Relação de perícias, armas, equipamentos e marcador de ferimentos.

Perícias Lá de Nós: Você marca nos parênteses, quais dos quatro grupos você tem acesso e marca, preenchendo as bolinhas, as perícias que você tem.  O nível dois na perícia é só pra quem pode, não pra quem quer.

Sangue cheio: Você escreve quanto sangue tem, e vai anotando quanto perde quando apanha.

Armas: São as armas carregadas e quanto dano provocam.

Troços: São os bregueços que você carrega.


Qualquer pitaco que acharem útil podem sugerir. Vou lá.

Definindo Aspectos em FATE

FATE é a sigla para Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, um sistema de rpg de mesa genérico e baseado no FUDGE, outra sigla, mas deixa prá lá. FATE é filho da galerinha da editora Evil Hat Production. O sistema tem uma pegada narrativa suave, e deu as caras para o mundo pelos idos de 2002. Logo, nada disso é novidade e é bem provável que você já conheça essa história toda. O sistema acabou ficando mais conhecido depois do lançamento de suas versões para os títulos gringos Spirit of the Century e Diáspora, ambos promessas da Retropunk para os lançamentos de 2012. Temos também o premiado Dresden Files e até uma versão para campanhas de fantasia, Legends of Anglerre.
Enfim, para saber mais sobre FATE como um todo, recomendo alguns posts disponíveis hoje no site O RPGista (Os posts são de 2010).
A ideia do post era falar apenas sobre um pedacinho do sistema. Mais especificamente sobre essa percepção que tenho tido, quanto a dificuldades enfrentadas pelos meus jogadores com a definição dos Aspectos. Essa intrigante característica do sistema, sugere a definição de alguma verdade narrativa a respeito de seu personagem. Os Aspectos são extremamente interessantes e úteis, para o tipo de narrativa que as mecânicas de FATE propõem. Um jogador poderia definir para seu personagem o Aspecto “Dos oito filhos do meu pai, sou o mais esperto”, usando para ganhar um bônus fixo ou a chance de rolar novamente os dados. Para usufruir dessa vantagem você precisa gastar um FATE points, um recurso limitado a uma certa quantidade por sessão de jogo. Essa mesma mecânica pode ser da mesma forma no trabalho em grupo, onde seus aliados invocam sua esperteza para conseguir o bônus ou relançamento dos dados em benefício deles. O narrador também pode invocar seu Aspecto de esperteza, sugerindo que ele lhe cause algum problema. Caso aceite, FATE points são ganhos, se não gostar da ideia, você pode pagar FATE points ao narrador e pedir pra ele esquecer a sugestão. Por último, ainda é possível que você mesmo, interessado em recuperar alguns FATE points sugira um problema para seu próprio personagem, usando como tema a esperteza. Me encantei pela proposta e por sua possibilidade de enriquecer a narrativa.
Quando comecei a utilizar os Aspectos na prática, percebi a tal “Paralisia dos Aspectos”. Era o início de uma campanha no estilo fantasia, e eu não queria fornecer nada que se parecesse com uma lista de Aspectos para ser consultada. Conversei com outras pessoas que me relataram experiências parecidas com seus jogadores. Isso passou a me interessar particularmente por haver algo da ideia dos Aspectos nos Talentos, usados pelos cangaceiros no meu joguinho Fuga ou Vingança. Como não podia deixar de ser, as pessoas que narraram playtests de Fuga ou Vingança só confirmaram o tal problema com a criação dos Talentos. Resolvi procurar por sugestões na internet. Foi aí que encontrei um post em um site chamado StufferShark. A autoria do post é de  Tourq Stevens, e o cara falava do mesmo problema que comentei. Ele recomendava ainda uma tal técnica dos “Aspectos alfabéticos”, que resolvi dividir com vocês.
Os “Aspectos Alfabéticos” são na verdade um pequeno guia temático, com quatro itens ordenados alfabeticamente, que podem servir de muleta pra ajudar na definição dos Aspectos de um personagem. Claro, em português eles podem não ficar tão alfabéticos assim.

Definindo Aspectos

A = Ambition (Ambição)

Pense em algo que seu personagem deseja, algo que ele esteja buscando e associe a isso alguma ideia, mesmo que vaga, de qual seria o motivo dessa busca.

Ex: Recuperarei minha glória a qualquer custo

B = Background (Antecedentes, passado do personagem)

Sugira algo do passado de seu personagem que possa influênciar no seu futuro.

Ex: Não posso ser pego, estou marcado para morrer

C = Conviction (Convicção)

Todo mundo carrega consigo algumas verdades pessoais. Pense em algo em que seu personagem acredita de verdade.

Ex: Nunca traio um aliado, jamais confio em um desconhecido

D = Disadvantage (Desvantagem)

Quem não tem suas fraquezas? Forneça ao personagem algo interessante, um conflito interno. Isso tornará o uso desse Aspecto mais simples de ser utilizado para se ganhar alguns FATE points.

Ex: A vida já me provou que os fins justificam os meios

Pude encontrar algo parecido com os “Aspectos alfabéticos” na tradução para o português do FATE Ultra-light, feita pelos amigos da Aliança RPG,  João Mariano e Ricardo Tavares . Sim, temos uma versões light e ultra-light de FATE. Se você engole essa falácia do tradicional versus inde. Indie isso, indie aquilo, poucas páginas e one-shot… Foi mal, os títulos de FATE são bem grandinhos. E no Ultra-light temos também quatro sugestões temáticas: Papel, Motivações, Atributos e Talentos.
É bem verdade que essas técnicas nem de longe são capazes de suportar toda a abrengência de possibilidades contidas na ideia dos Aspectos. Certamente não é um truque adequado para todas as ambientações que utilizam FATE. Mas, acho que vai servir para o que eu estou tentando fazer em minha campanha. Sem dúvida tentarei criar algo assim na temática de Fuga ou Vingança também.

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Fuga ou Vingança – Planilhas de jogo e páginas esquecidas

Improvisando – Quando o inesperado é um aliado do seu jogo

Narrativas ricas e desestabilizadoras

Outro dia ouvi essa entrevista de uma atriz, falando de seu trabalho no teatro. Faz um tempo que não escrevo no blog, mas o tal depoimento me fez considerar alguns aspectos de nosso hobby preferido. A entrevistada comentava sobre a diferença entre as peças tradicionais e àquelas que permitiam alguma participação do público. Em meio à toda explanação, certas afirmações, sobre o fato de que o segundo tipo de peça a deixava mais vulnerável, me chamou a atenção. A participação do público, de maneira mais interativa,  era considerada enriquecedora, mas podia desestabilizar a atriz a qualquer momento.Claro, isso tudo me remeteu imediatamente ao nosso universo RPGístico.
Nos jogos mais tradicionais também temos, de maneira geral, uma separação maior entre quem conta a estória, como Mestre, e os demais jogadores. Não que os últimos fiquem de fora da narrativa. Eles participam, só que de maneira bem limitada. E pensando um pouco mais sobre o assunto, talvez seja possível perceber que as mecânicas do jogo são a única “defesa” dos jogadores contra o arbítrio do mestre. Geralmente os jogos tendem a apresentar regras mais claras para aquilo que é considerado como foco daquele tipo de narrativa. O que me parece correto. No entanto, tudo mais que encontre-se distante dessa clareza, fornecida pelas mecânicas, acertos, erros, margem de sucesso, tudo isso pode não significar lá muita coisa. Se não há regras claras para investigação, por exemplo, um grande sucesso conseguido por quem está a procura de pistas, pode significar, tudo, pouco ou quase nada. O resultado de fato está apenas  nas mãos do mestre. Talvez daí venha a percepção geral que muitas pessoas tem, e na qual se apoiam máximas do tipo, “Regras não importam, tudo depende do narrador”. Talvez, esse também seja o motivo pelo qual temos tantos artigos com digas de como ser um bom mestre, e quase nada que indique como ser um jogador melhor.
Conduzir a sessão de jogo mantendo o controle total de tudo é tentador. É possível pensar em algumas coisas de antemão e improvisar um pouco menos.
Dividir um pouco mais desse controle narrativo, pode ser desestabilizador para o narrador também, assim como sugeriu a atriz. Felizmente, a questão do enriquecimento da experiência aqui também é válida. E penso, que se corre menos risco de desagradar, uma vez que todos tem um pouco mais de chance de ir modelando um pouco a narrativa, com as características de sua preferência. Ninguém precisa depender da capacidade de percepção e desenvoltura de uma única pessoa, para que a experiência seja o mais agradável possível. Surge daí também uma cumplicidade maior entre o narrador e os demais jogadores. Agora eles se tornaram mais responsáveis pelo sucesso da narrativa.

Censo RPGístico Paraibano

O Grupo Arena, organizador do HQPB-RPG e do Encontro Arena RPG , que se encaminha para a sua terceira edição em dezembro, tiveram uma excelente iniciativa.

Estão promovendo um censo dos jogadores de RPG na Paraíba no site do evento.  Ainda da tempo de participar, é só ir lá no site deles.

Eles também já divulgaram a primeira parcial, confiram clicando aqui.

 

A iniciativa é daquelas que merece ser copiada e mantida com regularidade.

Quem sabe o IBGE não se interesse na próxima pesquisa em incluir hobbies?

Lajedos & Lagartos: Versão 0,1

Depois de muito tempo de pré-produção, sete léguas de desenvolvimento, milhares de tostões gastos e um playtest, com muito sufoco apresento:

Lajedos & Lagartos

RPG Cabra da Peste

Está e a versão 0,1. Porém não se engane, tem muita coisa para uma versão de apreciação. Veja ou baixe no endereço abaixo:

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Por essa semana eu coloco a ficha e a aventura que usei no 5º HQPB.

 

Café Imaginário 6 – Menino isso, menina aquilo…

Neste sexto episódio, o Café Imaginário conta com a presença dos pensadores  Danielfo ,  Marcos Silva e Felipe dos Santos, além das convidadas, Inapta (meio-elfo, meio-calabresa)  e Priscila (Confraria RPG – Campina Grande). A  conversa foi sobre o RPG, menino isso e menina aquilo…

LINKS RELACIONADOS

 

 -Post :E por que menina não joga RPG mesmo?

 

-Post : E por que menina não joga RPG ? Ainda…

-Blog Meio-elfo, meio-calabresa

-World RPG Fest

-Lajedos & Lagartos

-RPGênesis – Cria teu próprio RPG

-Garagem RPG

-Fuga ou Vingança

 

Duração: 42:37 min

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Lajedos & Lagartos: 6ª Légua

Bem pessoal, postei no fim de semana algumas informações sobre o playtest de L&L que ocorrerá neste sábado. O arcabouço do livro está quase completo. Quem acompanhou as postagens lendárias do Pensotopia sobre Lajedos & Lagartos, viu que dividi os livros na mesma sequência dos de D&D. Contudo, decidi juntar tudo num bolo só para esta versão definitiva. Já passam de 90 páginas de texto puro, sem muita firula, nem imagenzinhas para engrossar.

A falta de imagens, no entanto, é provisória, o material está sendo produzido a parte por uma equipe competente e desconhecida. Descobri que os artistas de hoje vivem um dilema criativo, ou a turma desenha com cara de Comics ou é tão intelectualizada que é cara demais para o meu bolso ou é saliva demais para o parco português.

Infelizmente, uma má notícia. O bestiário está muito aquém do que gostaria. As minhas pesquisas levantaram quantidade de criaturas e tipos muito superior do que esperava para ficarem prontas com data tão curta. O jeito é deixar isso para a versão 0,2. Ainda tenho uma semana para escrever o que falta.

Perguntei a Seu Firmino o que ele achou da minha Sinopse de Aventura e olha a resposta:

- Tem um erro aí, naquele tempo não tinha prefeito nas cidades. Eram chamados de intendentes.

Tive que reconhecer o erro, mas expliquei na sinopse poderia ser menos preciso. Ele prosseguiu:

- Todo Cordel tem que ter um inimigo bem certo. Vai e vem é coisa de novela. Seja como o bote da cascavel, vá direto.  Você tá lembrado que o Nordeste Fantástico não é esse nordeste escrito pelo sudeste? É Nordeste com N de “Não Acredito Que Era Assim”. Pois foi!!!

- Eu me alembro que naquele tempo – falou Inácia, que vinha trazendo uma trouxa de roupas na cabeça – todo mundo tinha medo de muitas coisas: dos cangaceiros, dos coroné, da puliça, de Lucifer… -  jogou a trouxa em cima de Firmino. – Vá levar pra dentro, que adepois eu engomo.

- Aqui em casa a última palavra é a minha: Sim, iaiá – falou o velho batendo pino.

- O mundo é essa mistura mesmo, tem muita coisa que se encantou do nosso mundo, mas no Nordeste fantasioso ainda vive. Eu lembro de que o povo do tempo antigo contava que quem morresse em Canudos enviveceria de novo. Belo Monte está lá, com Conselheiro rindo da cara do governo, esperando que o Rei Sebastião o desencante.

Pelo que notei, o Nordeste Fantástico é bastante confuso a primeira vista, mas acredito que os rpgistas estão acostumados com a ideia de mundo que são portais para outros mundos. Só não sei se vão entender que este mundo está encantado pelo nosso.