RPGÊXODO: em busca dos jogos prometidos

Depois de um árduo processo de criação, os garageiros (criadores de jogos de RPG independentes) estão diante de uma empreitada bem maior. Fora do ninho quentinho. cercado de amigos camaradas, o mundo fora do éden é bem menos receptivo.

Após a criação, vem a turbulenta partida do jardim das ideias para uma terra prometida: a mesa dos jogadores.

Muitos jogos serão esquecidos, perdidos no deserto. Outros serão lembrados, mas não terão a adoração merecida. Algum jogo reluzirá encobrindo os outros (maldito bezerro dourado, dirão uns. Como é que algo assim atraiu pessoas, se perguntaram outros).

E como cruzar esse mar que separa, o jogo conceitual e o jogo físico? O cajado é o crowdfunding ( a vaquinha virtualizada), mas secar um mar de distância não é algo tão fácil como parece.

A despeito do sucesso de Violentina, no Movere.me, muitos projetos de lá, em outras áreas, não foram bem sucedidos. Podemos fazer duas leituras:

Violentina é exceção, um ponto fora da curva ou;

os rpgistas são mais cooperativos.

Uma leitura não invalida a outra. Contudo, o Movere.me está em um estado muito inicial e minha análise não pode ser considerada estatisticamente válida.

O pouco que se sabe, ainda está sendo escrito nas tábuas. Nenhum projeto encontrou ainda a terra prometida, mas os criadores estão se esforçando muito para chegar lá.

A consolidação dessa nova geração de RPG vai além do RPGênesis ou RPGêxodo. Ficará para o livro seguinte, cujo trocadilho não será mais possível.

Lajedos & Lagartos: Primeira légua

Conforme sugerido e prometido, vou colocar toda semana pedaços do jogo, coisas do cenário e elementos que não vão constar na versão de teste, que deve sair em mais 6 semanas. Posso até estar falando para as paredes, mas como diz o ditado, elas têm ouvidos. Para contar um pouco da história do jogo, vou precisar da ajuda de outra pessoa, Seu Firmino, um senhor bem vivido que mora lá no Seridó. Aposentado, passa o tempo jogando baralho na praça e namorando com sua velhinha, Inácia.

Seu Firmino explica o cenário: O NORDESTE FANTÁSTICO

As aventuras de Lajedos & Lagartos se passam em uma terra conhecida por Nordeste Fantástico, uma região onde a verdade e o mito andam lado a lado.

O papel de vosmicês, jogadores, é contar uma história dentro desse mundo, só acessível através da memória, às vezes falha, às vezes imprecisa, mas sempre verossímil! não é Inácia?

- E num é Firmino. Você não é de mentir, meu preto – Inácia volta a costurar.

Geograficamente essa terra é que nem à região Nordeste de hoje, com poucas diferenças. Umas cidades têm outros nomes, alguns lugares podem ser vistos, pois estão desencantados, e certas viagens são possíveis, pois lá o povo não tem preguiça de andar de pés. Sete léguas eu andava só para encher o pote d’água pra cozinhar o macaça do almoço né, Inácia?

- E bebia quase tudo de lá pra cá, meu velho. Quase não dava para lavar a loiça.

Que me lembre, as florestas, morros e rios são habitados por espíritos malfazejos e benfazejos, animais enormes, bichos falantes e almas penadas. Como se não bastasse, as hostes do Coisa-ruim estão soltas tomando conta do mundo.

- Não se esqueça de Nosso Senhor, Firmino.

Ôh! mulher para se meter. Eu já ia chegar nessa parte. Deus resolveu andar na Terra e pousou numa região muito parecida com aquela, onde o filho Dele nasceu. Vendo a beleza que a terra tinha, decidiu dormir em uma prainha bem escondida, que era onde ele tinha escondido o jardim do Éden desde o tempo que Adão e Eva forma expulsos do paraíso. Os querubins foram pegos cochilando quando Deus chegou. No alvoroço, parte dos bichos que tinham no mundo, antes do dilúvio escaparam e se embrenharam nas Caatingas e Capoeiras. Por isso que por aqui, tem tanto animal que você não encontra em canto nenhum do mundo. Os bichos, soltos, ficaram selvagens e fazem o que bem entendem. Nosso Senhor, não quis saber de aperreio e foi dormir numa rede, pendurada entre a árvore de Vida e a do Fruto Proibido. Os próprios querubins que me contaram, quando eu os ajudei à resgatar aquele dinossauro que andava perdido em Sousa.

- As pegadas tão lá até hoje pra provar, né Firmino.

Mas lagarto é bicho que bota ovo, e deve ter ainda muito que não foi caçado. Agora é com o povo novo de hoje. Já tá na hora do café, adepois vou beber fumo e ir dormir no alpedre. Semana que vem eu conto mais, que da missa vosmicês não sabem um terço.

Meus patrocínios no RPGênesis

Finalmente chegou a hora de anunciar os jogos que escolhi para premiar no RPGênsis desse ano.
Resolvi gravar um episódio no podcast +RPG com um breve review dos jogos considerados elegíveis para esse patrocínio.
Preciso falar que li todos os cinco jogos, assim como estou lendo os demais jogos do RPGênesis, com bastante carinho. Assim como todos aqui, também me propus a criar um jogo em sete dias, também precisei me esforçar para fazer esse projeto se encaixar nos meus horários e  por fim, também expus minhas ideias a avaliação e crítica de todos. Reconheço o valor de todos os jogos criados aqui. Respeito e simpatizo demais, tanto com a iniciativa do evento, quanto com a disposição daqueles que decidiram participar.
Por agora, vou anunciar meus dois escolhidos e falar de algumas das características  encontradas nesses jogos, que me ajudaram a tomar uma decisão.
Entrarei em contato com os criadores dos jogos escolhidos para acertar a melhor maneira de cumprir o acertado para os patrocínios.

Relembrando:
O Patrocínio
Minha singela contribuição premiará cada jogo escolhido:
$20 Gift Certificate da DriveThru RPG
O compromisso de que realizarei um playtest, divulgando minhas impressões no blog Pensotopia.
O compromisso de ter o autor do jogo em um bate-papo no podcast brasileiro, Café Imaginário ou maisRPG.

Jogos elegíveis e minhas escolhas:

Jogo que melhor incorporar elementos Culturais de Qualquer País de Língua Portuguesa: 

  • Animais Como Nós
  • Cadavre Exquis

Jogo escolhido:

Animais Como Nós, de Ricardo Tavares – Que possui um texto cheio de um certo lirismo, um lance quase poético. Pela simplicidade de sua ideia. Pela leitura muito agradável, que funciona perfeitamente como convite para ingressar no universo do jogo. Não posso deixar de mencionar a sacada incrível que Ricardo teve com o título e com a imagem utilizada na capa. Esses dois símbolos não poderiam ter sido mais evocativos.

Um dos jogos que acredito ter atingido completamente a proposta do evento, é original e parece completo, no sentido de que está pronto para ser jogado. Ainda assim, gostaria de ter mais alguns elementos que me ajudassem um pouco mais na imersão dessa Portugal mítica do século XV.

Animais Como Nós também me agrada por ter regras simples e alinhadas com a proposta. Tudo isso envolvento uma  ritualística que busca não só apresentar um RPG com uma ambientação específica, procura também oferecer uma experiência de jogo nova.

“Um jogo que não é bem um jogo”, parece ser a assinatura mais evidente de Ricardo nesse projeto.

Link para Animais Como Nós

http://www.abreojogo.com/blog/rick_danger/2011/08/animais_como_nos_meu_rpgenesis_para_2011

Temática SciFi

  • Senryaku, A Arte da Guerra
  • Órbita : Poder e Corrupção
  • Conspiração

Jogo escolhido:

Órbida: Poder e Corrupção, de Thiago Hackbarth – Por ter utilizado tão bem o tempo disponível para apresentar o máximo que pode sua ideia desse SCI-FI em um futuro próximo. Me agradou bastante a maneira como a apresentação da ambientação é intercalada com a explicação das regras e conceitos do jogo. As principais características  do tema são apresentadas de maneira clara, quase didática, sem deixar de ser inspirador.

Fica claro que o cenário precisa de mais tempo para ser melhor desenvolvido. Apesar disso, o texto do jogo consegue me fazer imaginar as possibilidades de estórias sobre essa vida e sua rotina, nas estações espaciais, na base lunar ou nas idas e vindas em Táxis Inter Orbitais.

A mecânica específica sobre o tema central do jogo é bastante interessante, e parece ter grande potencial capaz de ser desenvolvido ao longo de uma campanha. Pelo conjunto das outras regras apresentados até aqui, percebe-se a influência do estilo “GURPS” no projeto. Preciso confessar que, pessoalmente, preferia não ver, em versões futuras, um excesso de detalhes simulacionistas nas regras diminuir o foco e a importância da questão “Pode e Corrupção”.

Talvez o maior desafio de Hackbarth seja elevar a importância do cenário SCI-FI em seu jogo, encontrando um equilíbrio entre esse e a questão pessoal dos protagonistas,  o “Poder e Corrupção”.

Link para Órbita: Poder e Corrupção

https://docs.google.com/document/pub?id=1pJqwjkA1gp3vmySzzJNIQxRnZ7E5TCK2g_89jqImJYY

Fuga ou Vingança – Planilhas de jogo e Páginas esquecidas

Alguns dias depois de finalizado os trabalhos para o RPGênesis, tive chance de desenvolver mais algumas coisinhas para Fuga ou Vingança. Durante esse último final de semana, pude inclusive reler o texto com mais cuidado. Se ainda não sobrou tempo para atualizar uma versão revisada, ao menos pude perceber que ficaram faltando duas páginas do texto original na primeira versão do PDF.

Temos uma primeira versão do Bilhete de Cangaceiro (antes chamado de Bilhete de Personagem) e do Bilhete do Bando. Não são as versões definitivas, mas podem ajudar a começar o jogo mais rápido. Tentei inserir a explicação das regras do jogo já nos tais bilhetes, na esperança de que isso torne o jogo ainda mais simples.

 

 

Download PDF das Planilhas de Jogo

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Como disse antes, notei que durante a conversão do texto original para o criar a primeira versão em PDF de Fuga ou Vingança, acabei deixando duas páginas de fora. Só percebi o erro quando alguém reclamou que o tópico “Momento Derradeiro” acabava do nada. Esse trecho final é bastante curto, mas possui explicações interessantes e que indicam como uma partida de Fuga ou Vingança termina de fato.

Fuga ou Vingança: Faça o Download PDF da primeira versão completa

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Ou de uma olhada online na primeira versão do projeto

 

 

FugaOuVingança_v.0.1_playtest_

Lajedos & Lagartos: O Desafio de um Quaderna

Quaderna, o personagem de Ariano Suassuna, tinha um sonho: tornar-se o gênio máxima da raça humana. Porém um matuto, astuto, mas matuto. Eu queria só fazer um RPG. Contudo fazer algo à altura de D&D é um desafio igualmente quadernesco.

Este ano, somente, criei vergonha na cara.  Lajedos & Lagartos agora vai.  E se não for eu cegue!

Publiquei aqui alguns artigos, com algumas imagens, outros de conto e um com uma mea-culpa sobre a demora no Projeto. Ora, se o RPGênesis pode criar um RPG em 7 dias, porque eu não posso fazer um também, nem que leve um tempinho a mais.

Como intuí, no artigo de pré-produção(na época que o jogo era só um desvaneio), recriar o Nordeste Fantástico não podia ser feito na base da Wikipedia. Contudo, além dos livros que eu li, tantos outros mais apareceram no caminho, e com muito pesar, tive que enjeitá-los. Era tanta coisa para ler que ia ficar doido e não terminaria.

Fiquei engalhado na mecânica do jogo, como disse nesse artigo, Lajedos teve que se libertar das vacas sagradas de D&D para funcionar como jogo regional. Só quando das vacas  fiz carne de sol a coisa começou a andar.

Assim como Quaderna, sou uma pessoa bastante limitada na capacidade de escrever um livro. Quaderna e eu sofremos do mesmo defeito: o cotoco, que não nos deixa ficar sentados. Quem me conhece mestrando já viu.

Tenho que agradecer ao Garagem RPG pela força da iniciativa. Uma coisa no que o projeto é bom é em te dar um foco. Por isso eu preciso me dar uma meta, um desafio, uma gênesis!

Porém uma Gênesis baiana: terminar Lajedos & Lagartos em prazo de 7 semanas.

Isto mesmo, 7  Semanas para sair a primeira versão para teste. Não será uma versão beta, melhor chamar de Café com Leite.

 

 

Fuga ou Vingança meu projeto no RPGênesis 2011

Talvez você ainda não tenha ouvido falar no RPGênesis 2011, a segunda edição do evento online, com a  proposta de desafiar os entusiastas RPGistas a criar em sete dias  jogos originas e em língua portuguesa.  Uma iniciativa que reuniu a comunidade RPGista portuguesa e brasileira numa verdadeira maratona de criação, desde o dia 13 de Agosto.

Tive oportunidade de participar do evento e trago aqui o resultado do meu pequeno projeto, Fuga ou Vingança, inteiramente movido pelo entusiasmo do RPGênesis. E agora divido com vocês a experiência de ter participado do evento, que resultou em um PDF, com a primeira versão do jogo. É verdade que o jogo não está completo, não foi testado nem teve seu texto  revisado. Mas, acredito que o espírito do RPGênesis é bem esse, mostrar o que está sendo feito e como está sendo feito. Tudo às claras, dividindo acertos e tropeços com quem estiver interessado.

Download do PDF :

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Durante o evento, todos nós somos convidados a responder um questionário sobre nosso projeto.

Qual é o nome do teu RPG?

Fuga ou Vingança

 

Qual é o teu nome?

Marcos Silva

 

Numa frase, o teu jogo é sobre o quê?

Remanescentes de um bando de cangaceiros, que foi dizimado por uma Volante, precisam decidir entre abandonar o banditismo ou seguir com seu destino de cangaceiro.

Numa frase, de que é que gostas mais no teu jogo?

Do fato de que cada personagem existe enquanto os mitos a seu respeito perdurarem.

 

Tens algum link para o teu texto online?

http://maisrpg.garagemrpg.com.br/rpg-nesis-2011-fuga-ou-vingan

Link original do projeto no site Garagem RPG

Um pouco mais sobre Fuga ou Vingança

A inspiração para a situação tema do jogo vem de um quadrinho brasileiro chamado Bando de dois, de Danilo Beiruth.  Em Fuga ou Vingança, os personagens são Cangaceiros que acabaram de ter seu bando emboscado, e quase que inteiramente exterminado por uma Volante. Apenas os personagens dos jogadores sobreviveram.  A Volante, liderada por um certo Tenente, continua a perseguir os remanescentes do bando. Durante a narrativa, os personagens Cangaceiros precisam decidir se irão Fugir, que de maneira abrangente tem o sentido de abandonar a vida do cangaço, ou se irão se Vingar, que significa retaliação contra a Volante e reafirmação de seu destino de cangaceiro.

O jogo utiliza a temática nordestina do cangaço, mas não pretende ser nenhum guia cultural ou informativo sobre o tema. De maneira que o grupo de jogadores deve se sentir a vontade para tratá-lo com a profundidade que desejar. Nos quadrinhos Bando de Dois, a narrativa ganhar contornos de western, por exemplo. Fuga ou Vingança,  não possui uma abordagem da fantasia, no sentido de que não há criaturas mágicas, armas encantadas ou algum podere sobre-humano envolvido nas estórias de seus personagens. Tudo que há é uma certa “aura mítica”, envolvendo a figura dos cangaceiros e suas façanhas mais conhecidas. Se são verdadeiras ou não, isso será revelado durante o jogo.

A proposta mecânica do RPG é simples, bem no espírito de alguns jogos do John Wick, principalmente o The Shotgun Diares.  Com uma simples rolagem de dados de seis faces (bozós), o controle narrativo é quase que inteiramente partilhado entre o narrador, aqui chamado de Contador de Causos, e os jogadores, os Cangaceiros. Sempre que surge um conflito, o Contador de Causos pede aos Cangaceiros para que decidam : Fuga ou Vingança? De acordo com o tipo de ação que o Cangaceiro tem intenção de narrar, ele escolhe uma opção, rola 5 bozós e checa o resultado. Números pares representam Fuga e os ímpares, Vingança. Se a maioria dos resultados combinarem com a opção escolhida, o Cangaceiro passou no teste.  Agora ele detém o controle narrativo e nos conta o que acontece. Caso falhe, o controle narrativo continua com o Contador de causos, e o Cangaceiro certamente vai se dar mal. Essa é a mecânica utilizada para resolver tudo no jogo.

Cada personagem Cagaceiro é conhecido por alguma façanha que, conta-se, ele realizou. Essa fama de bandoleiro audaz é o que alimenta a narrativa de Fuga ou Vingança. Os jogadores podem fazer um número de afirmações sobre seus personagens, são seus Talentos. Esses Talentos podem ser verdadeiros ou apenas míticos, o que será revelado durante a narrativa. Quando um Cangaceiro falha ao tentar demonstrar um desses Talentos, ele revela-se falso e é perdido. Qualquer personagem, Cangaceiro, Soldado de Polícia ou Tenente, que tiver todos os seus Talentos revelados como falsos, está fora da narrativa.

Bem, isso é o básico sobre o projeto Fuga ou Vingança. Espero que apreciem e que alguém possa se divertir um dia testando-o, assim como eu me diverti fazendo.

Provavelmente voltarei a tratar da experiência de criação do jogo na série Diário Amador: Game Design.


 

Terra Devastada: Pré venda pela RetroStore

É incrível perceber os resultados tão proveitosos do projeto Garagem RPG, que só por existir já inspirou a semente inicial de Violentina, de Eduardo Caetano, por exemplo. As coias parecem ser  ainda mais  potencializadas quando surge um concurso motivador, como foi o da Secular Games, no início do ano. Foi através dessa iniciativa que conheci o trabalho de John Bogéa, com o RPG Abismo Infinito. Parece que isso chamou a atenção de outras pessoas também. Uma coisa leva a outra e eis que temos um outro trabalho desse autor sendo publicado oficialmente pela Retropunk, estamos falando de Terra Devastada.
John merece os parabéns pelo trabalho criativo e pelo acabamento dado ao jogo. É preciso também ressaltar o apoio dado por Guilherme Moraes, da Retropunk, a um trabalho nacional.
Um pouco mais sobre Terra Devastada e seus Zumbis abaixo:
Ruas desertas, vidraças quebradas, carros abandonados, buracos de balas nas paredes dos prédios… Sangue, moscas e pedaços de carne humana decorando todo o ambiente… Esse é o cenário atual da maioria das cidades espalhadas pelo mundo.
Cidades fantasmas, devastadas…
O silêncio é quebrado apenas pelo gemido e andar trôpego de um ou outro zumbi que perambula sem rumo por entre as ruas. Eles caçam, matam e os que não são completamente devorados retornam como membros dessas turbas de monstros.
Quanto tempo você é capaz de sobreviver ao apocalipse zumbi?
Começou ontem a tarde a pré-venda do Terra Devastada pela loja virtual da Retropunk, a RetroStore. O jogo vem sendo desenvolvido a pouco mais de um ano por mim, com a ajuda essencial de Fabrício Caxias, e também com a colaboração de vários amigos (de Belém e de fora). Sem contar com os mais de 100 playtesters que ajudaram a aprimorar o jogo.
Informações adicionais:
  • O sistema utiliza apenas dados de seis faces.
  • 18 anos
  • Código: RPTD-0001
  • Autor: John Bogéa (idealização) / John Bogéa & Fabrício Caxias (cenário)
  • Ilustrações: John Bogéa
  • Data de Lançamento: Setembro de 2011
  • Formato: 15 x 22 cm
  • Número de Páginas (miolo): 128
  • Capa: Colorida (cartão 300g fosco)
  • Miolo: PB (couchê brilho 90g)

Originalmente publicado em : http://salacentoeum.blogspot.com/

Mecha & Mangá – Raças Dragon Ball

dragonballz_sayajin

Para os fãs de Dragon Ball e do RPG Mutantes & Malfeitores continuo com as adaptações das principais raças existentes no universo de Dragon Ball Z. Segue abaixo o modelo de três raças.

Namekuseijin (16 pontos)

Este é o Nameko padrão. Não estão incluídas as habilidades da casta guerreira (vide modelo Guerreiro Z) ou da curandeira, nem poderes exclusivos da raça como botar lacaios em ovo (Piccolo Daimaoh) ou ficar gigante (Slug). A raça é conhecida pelos seus formidáveis poderes de regeneração e por sua estranha forma de reprodução.

Poderes :

Alongamento x3 membros (4 pts) inato

Regeneração

Taxa de Recuperação 1 para cada tipo de ferimento Feito inato(4pts).

Dano em habilidade x 1 – inato (2pts)

Ressurreição x 1  Feito inato e  Desvantagem perda de poder (golpe crítico) (1pt). Um golpe fatal na cabeça cancela o poder ressureição, em fator de jogo um 20 acerta a cabeça.

Feitos: Crescimento de membros e duradouro (2pts)

Audição estendida Feito inato (2pts)

 

Saiyajin (13 pontos)

Este é o guerreiro saiyajin invasor de planetas. Os saiyajins possuem uma cauda que é o que torna possível sua transformação em Macaco Gigante, mas também os tornam vulneráveis.

Super Força x 1 (planeta natal tem gravidade 10g) 2pts

Crescimento x 12 (tamanho descomunal, descritor Macaco Gigante)  Desvantagens: Limitado (só quando vê a lua cheia) e Transformação de via única (12 pts)

Membro adicional x 1 (cauda de macaco)

Desvantagem de personagem: Perda de poder – incomum moderada: ter a cauda agarrada anula todas as vantagens dos poderes raciais (-2pts)

Icers – raça de Frieza (55 pontos)

Como a raça de Frieza não tem nome, batizei com esse. Frieza é um membro muito poderoso da raça, com várias metamorfoses. Possivelmente as versões mais fracas, não possuem tantas transformações. No animê Frieza jamais tinha usado a segunda forma para enfrentar alguém.

Feito: Adaptação Gravidade Zero (1pt) e Ambidestria (1pt)

Tamanho pequeno (4 pts)

Crescimento x 11 (Tamanho Grande) – 2ª Forma (33 pts)

Imunidade x 9  suporte vital  (9 pts)

Membro Adicional (cauda) (1pt)

Proteção impenetrável x3 (6pts)

 

Mecha & Mangá-Fichas Dragon Ball

Como estou trabalhando em um cenário para aventuras no universo de DBZ, e estou fazendo algumas fichas. Achei uma boa divulgar parte do material, que pode ser útil para quem comprou o suplemento Mecha & Mangá de Mutantes e Malfeitores.

Exemplo de Personagem

MODELO GUERREIRO Z (50 pts)

Este é o exemplo de modelo para lutador de artes marciais em Dragon Ball.  São as técnicas mínimas para que um artista marcial possa sonhar em ser  guerreiro mais forte do mundo. Continue reading

Café Imaginário -Sessão de Jogo: DownTown -Parte 2

A Aliança RPG volta a atuar em mais uma sessão de jogo, trata-se da segunda parte de nosso playtest do RPG indie Down Town. Nesse episódio, mais uma vez, os pensadores  Danielfo e  Marcos Silva juntam-se aos podcasters portugueses João MarianoRicardo Tavares para se divertir e experimentar jogos criados em língua portuguesa.

LINKS RELACIONADOS

-Download de DownTown

-Garagem RPG

-Down Town no Garagem RPG

-Podcast Jogador Sonhador

-Podcast Ludonautas

-Blog Sopa do RPG

-Aliança RPG e o podcast Café Imaginário

-Podcast +RPG, divulgando jogos indie em língua portuguesa

-E falando sobre línguas…

 

Duração: 100:19 min

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Acesse aqui: www.pensotopia.com.br

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