Einstein tinha razão: o tempo é relativo. Jogar RPG é se divertir com o Gedanken, meu estimado Albert. Quando se trata de tempo, nem todos os cenários de RPG admitem o tempo Newtoniano, ou seja, o tempo absoluto. Na verdade, o tempo do RPG tem uma variedade de fluxos e cada mestre/grupo o aproveita conforme for melhor. Você já se perguntou como ele se comporta no seu jogo?
Aventuras “um-pipoco” são feitas para se terminar em uma sessão. Toda a ação se passa em um intervalo de tempo vago: uma tarde, uma noite, etc. Não importa se a tarde começou ao meio-dia e se terminou no crepúsculo.
Não é que o tempo não transcorra (a bomba armada pelo inimigo ainda vai explodir), apenas que o intervelo de tempo em que a aventura se passa deixa de ser algo relevante. O espaço é mais importante que o tempo nesses casos, “onde estou” é mais relevante do que o “quando estou”. Não haverá reflexo em eventos futuros. Era uma aventura e nada mais.
Em alguns gêneros, as aventuras são sequenciais (campanha/crônica) e admite-se que há um intervalo de tempo entre elas. Porém, tal intervalo entre aventuras não tem nenhuma importância, o somatório do tempo transcorrido é zero!Enquanto no caso acima o tempo é só um ator coadjuvante, nesse ele é só um figurante.
Como a aventura continua, era de se esperar que a passagem do tempo tivesse algum reflexo na vida dos personagens, mas não é bem assim. Apesar do tempo saltar, ele não passa, ao menos para os personagens. A consequência é que eles não envelhecem. Esse modo é aconselhável para as aventuras de Super-heróis e é obrigatória em Castelo Falkenstein.
Às vezes, as aventuras sequenciais têm comportamento diferente do citado no caso anterior. Apesar de bem parecidas em estrutura, o tempo passa para os personagens e esses envelhecem. O registro desses saltos temporais ficam ao cargo do mestre. Este estilo tende a ser mais realista e é empregado em aventuras mais frequentes.
Muitas aventuras de D&D obedecem essa lógica. E os saltos podem ocorrer dentro do próprio jogo. É mais cômodo para o mestre difinir o tempo de viagem para algum lugar que ele acabou de inventar, agilizando a sessão, do que ter que desenhar e calcular. Isso pode parecer de um certo desleixo da parte do mestre, mas muita gente joga sem mapas! Campanhas com raças que vivam muito tempo, também admitem este recurso, vide o Silmarillion. Um campanha com elfos ou anões pode transcorrer entre gerações de humanos. O diabo é aguentar o jogador reclamando que faz 100 anos que o guerreiro não passa de nível!
Esse é o mais trabalhoso para o mestre, e é empregado em aventuras longas e meticulosas. O registro temporal é impecável. Cada dia de descanso, cada jornada pelas montanhas, cada exploração de masmorra, são devidamente medidos e calculados. Nesses jogos, os jogadores tem uma visão macro do cenário e sabem que muitos eventos se desenrolam simultaneamente. Eles sabem que há consequências em cada ato que cometem. Se demorarem na feira comprando bobagens, podem perder a chance de evitar o ataque do dragão na vila vizinha.
O mestre não condiciona os eventos à presença dos jogadores e sim a uma data no calendário. O vilão não vai ficar parado esperando PJs invadirem o castelo para mandar o exército dele atacar o reino. Se a invasão estiver programada, os aventureiros podem chegar em um castelo vazio e por causa disso, não terem mais um lugar para chamar de lar. Nessa aventura, os eventos e o tempo são retas paralelas sobrepostas. Vampiro e Lobisomem e muitos jogos de Fantasy pedem esse modo de controle de tempo. Tal característica tende a deixar a aventura com aspecto mais corrido, pois cada dia é relevante.
Talvez esse seja o mais comum efeito colateral nas aventuras de RPG e afeta todos os casos acima. O mestre muitas vezes perde a noção do tempo de executar algumas tarefas, tornando eventos que deveriam demorar muito custarem pouco tempo. Quanto tempo um monge copista leva para transcrever um livro de 1000 páginas? Será que ele é mais rápido que um pedreiro construindo uma casa? Se a resposta é incerta, o mestre pode fazer o que achar melhor, e o tempo que se dane! E o tempo é distorcido.
O tempo distorcido funciona como o tempo próprio da física, ele só passa para o personagem, não tendo relação com o tempo do resto do universo. O mestre só precisa definir qual tarefa deve ser mais rápida e dizer que a outra terminou depois, ou está ainda em execução . Distorcer o tempo é algo extremamente útil, e em aventuras de super-heróis, mais ainda. Prestem a atenção no tempo que Flash leva para chegar nos locais de uma tragédia, mesmo correndo na velocidade da luz, você não acha estranho que Batman chegue pouco tempo depois dele no Bat-jato?
Se você acha que Flash manerou o passo, dou outro exemplo: Thundercats. Quem lembrar do desenho clássico saberá que quase todo mundo chegava ao combate no Castelo de Plandar quase ao mesmo tempo, mesmo que tivesse que sair da Toca dos Gato,da Vila dos Berbils ou logo ali no horizonte. No fim a distância não era importante. O importante era ver Mumm-rá se lascando na frente de todo mundo.

No RPG, as leis do tempo podem ser quebradas sem medo. Viagens para o futuro ou para o passado pode ser feitas sem maiores problemas dependendo do cenário ou da criatividade do mestre. O pior problema desse tipo de aventura é lidar com os paradoxos, mas em geral, todos os jogos que tratam do tempo tem capítulos destinados a esses problemas.
O grande problema de lidar com viagens no tempo é se preocupar com os impactos da mudança. Já mestrei uma aventura cheia de paradoxos temporais em AD&D e ficou muito bom, mas foi uma sessão apenas dentro da campanha. O seriado Heroes foi inventar de brincar com o tempo e veja o que deu…
Para o mestre, há cuidados básicos a tomar. Tenha sempre um registro escrito da passagem de tempo, caso isso seja relevante para a aventura. Se os gatilhos de evento forem temporais, salve essa informação, ciente de que as atitudes dos jogadores podem modificar o futuro.
Outro aspecto importante é controlar os turnos. Mesmo com a iniciativa, muitos jogadores são mais afobados que os outros e você precisa ter cuidado para não distorcer o tempo sem querer. Fique de olho nos espertinhos. Em encontros sem combate os efeitos de jogadores muito mais danosos, prejudicando a diversão dos outros jogadores.
E jogadores, o mestre também erra, não custa vocês também ficarem atentos. Uma ação adicional nas mãos do inimigo pode ser fatal para você. E caso um colega atrapalhe o jogo, usando de má-fé , uma hora a casa caia. Para todos.
pyro
10 de maio de 2011 às 4:44 pm |
E aí galera evento de RPG com a presença de Steve Jackson, crador do GURPS, e Chris Pramas Criador do Dragon Age RPG dias 14 e 15 de maio em Curitiba-PR.
No worldrpgfest
http://worldrpgfest.com.br/
Gostei da análize de tempo nos RPG. Novamente, um grande artigo, Danielfo. Parabéns.
muito bem escrito e didático. É importante ter em mente como trabalharemos o fator tempo quando se esta preparando uma aventura. O artigo ajuda muito e identificar o tipo de abordagem que melhor se presta para cada tipo de jogo. valeu mais uma vez
Na minha última sessão, acho passei uns 30min descrevende e redescrevendo a primeira rodada de um combate. Todo mundo tinha uma ação q precisava ser cuidadosamente analisada e alterava as ações dos demais.
No fim, tive que narrar como se ação ocorresse em câmera lenta, com nos filmes.
Ótima matéria, me encorajou a colocar viajem temporal na minha crônica novamente, tinha medo porque da ultima vez me perdi com o lance de paradoxo e o que salvou foi fazer um acordo com os players, pra não estragar a sessão tivemos de refazer alguns combates com a interferência do paradoxo e evitar um labirinto, por isso, na minha opnião, é sempre bom ter um grupo maleável para quando for fazer algo que ainda não se tem muita prática.
Existem linhas diferentes de lidar com paradoxo, vc pode tratar como “De volta para o Futuro” que é o complicado, pois as ações modificam o futuro, ou fazer como Dragon Ball, onde viagens no tempo criam linhas alternativas, mas que não alteram a linha original.
Talvez essa seja a mais tranquila…e agradeça a seus jogadores, eles merecem um voto de louvor.
[...] #5 O RPG E O TEMPO [...]
Costumo usar o “Quando o tempo é relativo”, embora muitos eventos estipule de acordo com o contexto e fatores variados, e não apenas a ação dos jogadores (o que ajuda a tirar impressão de que tudo ocorre em torno deles).
Excelent post sobre um tema pouco abordado!