Café Imaginário 4 – 3:16 Carnificina e Zeh Caliente

cafeImaginario4_blog

Cansado dessa imortalidade tediosa? Junte-se ao cabo Danielfo , ao soldados Luiz RGF e  Marcos Silva, sob as ordens do sargento Zeh Caliente e vamos ao espaço. Mafalda é nosso lar entre as estrelas, apesar de velha, pesada e lenta, é uma nave com culhões (assim como a saudosa vovó) e tem uma lataria que aguenta muita, mas muita porrada.

Detonando tudo até 5:60, digo a fronteira final!

Não sabe quem é Vovó Mafalda ou o que é 5:60? Você deve ser alienígena… POW! POW!

LINKS RELACIONADOS

-Retropunk Editora

-Podcast Jogador Sonhador – 3:16 – Entrevista com Gregor Hutton

-GaragemRPG Clube do Livro 3:16

-BoxNinja

-Bandas tocadas no episódio : The Scare Bears, Karama, Punk in Progress

Duração:65:43 min

ENDEREÇO DIRETO DO PODCAST
Acesse aqui: www.pensotopia.com.br

PENSAMENTOS SUGESTIVOS, CRÍTICOS, DUVIDOSOS E DISCORDANTES
Envie e-mails para: pensotopia@gmail.com

RSS e iTunes
Adicione o feed do Café Imaginário no seu iTunes ou no seu agregador.

INFORMAÇÕES

Aperte o botão PLAY abaixo ou clique em DOWNLOAD (clique com o botão direito do mouse no link e escolha a opção Salvar Destino Como) o arquivo no formato MP3 . Aproveite!

Lajedos & Lagartos: E apoi?

Depois de tanto tempo, venho dar satisfação aos leitores e simpatizantes da ideia. O  livro vai sendo escrito, também nos moldes tortuosos  descritos no diários do game designer amador, que meu colega Marcos Silva vai escrevendo. Lajedos & Lagartos, que tem uma proposta mais complexa do que as Crônicas de Ultramar, vai seguindo adiante em ritmo preguiços dadas as minhas responsabilidades pessoais.

Após conversas com Marcos, decidi manter o livro bem mais simples do que pensara. Ao invés de seguir a linha de D&D, com três livros distintos, resolvi manter tudo num só.  Para tanto, tive que jogar muita coisa fora, quando já estava com umas 50 páginas escritas.  D&D, e a maioria dos seus retroclones, tem regras demais, modificadores demais, ajustes demais. Foi aí que Lajedos & Lagartos se separou do trilho do seu primo estrangeiro, mas sem perder a trilha que ele seguiu. Ainda será preservada uma certa complexidade, que hoje pode estar meio fora de moda nos rpgs independentes. Continue reading

Ventos da Guerra: Capítulo 45

A CATACUMBA SOMBRIA

Hagen apontava a katana celestial na direção da escuridão de onde provieram os ruídos de correntes sendo soltas. Cuidando da retaguarda do grupo, o confiante guerreiro tinha certeza que sua armadura o protegeria de qualquer inimigo. O corredor estreito impedia que qualquer outro combatente entrasse na linha de combate, cabendo a ele o dever de vencer.

Ele já tinha visto os esqueletos da entrada. Hagen carregava uma certeza de que eles seriam impotentes ao peso de sua arma de titânio. A pedra encantada que Hagen empunhava na mão esquerda iluminava como uma tocha o escuro corredor.  Os quatro esqueletos porém, não eram tão ordinários. A corrente que os prendia se partiu em quatro; se tornou as armas que os esqueletos carregavam. Continue reading

A Quinta Expedição: Versão 1.5 para playtest

AqE_Planilha_blog1.5

Esta é a versão 1.5 para playtest de A Quinta Expedição. Foram feitas algumas alterações importantes na mecânica do jogo após o primeiro playtest. Espero que as regras tenham ficado um pouco mais simples, claras e alinhadas com o espírito do jogo. As mudanças tem a intenção de tornar a luta exterior contra um destino, também uma luta interior dos personagens colonizadores.

Voltarei a postar com mais detalhes sobre a mudança e sobre minhas impressões dos playtests no próximo Diário Amador.

Obrigado a todos que fizeram download da primeira versão. Espero que se interessem pelas novas mudanças também!

“Intrepida ab Origine”

[download id="14" format="1"]

[download id="15" format="1"]

Diário amador 4: Game Design – O Playtest

Depois de muito reescrever, pensar e digitar, chega a hora do playtest. Lendo um pouco sobre o assunto, acabei descobrindo que existe um certo “pânico do playtest” que toma conta de muitos criadores de jogos. Até mesmo dos amadores! Falo de um pavor que toma conta de você e o impede, às vezes inconscientemente, de apresentar seu projeto para os outros. Falta coragem para suportar possíveis críticas negativas. Por tanto, se você notar que anda encontrando desculpas demais para finalizar a primeira versão do seu jogo e finalmente testá-la, talvez o tal pânico tenha tomado conta de você. A insegurança é normal, “dar a cara a tapa”, não é nada fácil. Afinal, após dias de trabalho na sua ideia incrível, depois de fazer a coisa todo evoluir e acontecer, você corre o risco de surgir um qualquer e te dizer que o resultado final não passa de uma bela uma porcaria. Infelizmente, não há outra maneira de concluir seu projeto que não passe por esse teste final. Então, segura a onda e pronto!

Por quê o playtest?

O playtest é um protótipo da experiência do jogo. Pessoalmente, acredito que o jogo em sí só passa a existir depois de um primeiro playtest. Isso consome tempo e depende da boa vontade de alguns jogadores, dispostos a testar seu jogo. Portanto, você precisa ter alguns objetivos em mente antes de iniciá-lo, para não jogar fora todo esse tempo e empenho dos participantes. Faça uma pequena lista do que você deseja que o playtest responda e mantenha o foco nesses questionamentos, enquanto o jogo acontece. Perguntas como:
Os jogadores demoram para criar os personagens?
Haverá jogadores novatos ou apenas RPGistas experiêntes na mesa?
As regras básicas foram compreendidas rapidamente?
O jogo está desequilibrado? Está fácil demais? Difícil demais?
Os jogadores ficaram confusos, frustrados ou entediados?

Onde o playtest deve acontecer?

Atualmente, diversas ferramentas disponíveis na internet nos permitem jogar RPG online. Uma mesa virtual é amplia o número de possíveis interessados em testar seu jogo. Mas, é bom atentar para as opções disponíveis na ferramenta escolhida, em alguns casos ela simplesmente pode não servir para a experiência do seu jogo. Se for o caso, siga para a velha e boa mesa de jogo convencional.
Caso tenha a chance de experimentar os dois mundos, vale uma análise nas diferentes experiências.

O mundo perfeito

Se você tiver muita sorte, talvez seja possível, além de conduzir você mesmo o playtest, ter a experiência de participar como jogador, de participar apenas como observador ou ainda receber relatos de outras pessoas que testaram seu jogo, sem a sua presença.
Melhor ainda seria poder contar com diversos tipos de jogadores. Cada um pode apresentar vantagens e desvantagens:
Amigos e familiares: Provavelmente os mais acessíveis e disponíveis. O lado negativo fica por conta do fato de que eles podem ser cuidadosos demais com suas opiniões, tantando não magoá-lo.

RPGistas especialistas: Alguns jogadores possuem uma longa experiência com jogos de RPGs, são capazes que analisar e comparar a mecânica e a experiência do jogo. Pesoas assim podem contribuir para a evolução do seu jogo, podem ajudar a resolver problemas. O problema, nesse caso, é o fato de que a maior parte dos jogadores não é assim. Logo, a experiência de jogo pode não representar o que acontecerá quando a maioria das pessoas utilizar seu jogo.

Apenas alguns jogadores comuns e desconhecidos: É possível encontrá-los, por exemplo, em um evento de RPG. Talvez eles não ligem para sua “mecânica inovadora”, nem percebam os “detalhes cuidadosamente inseridos” na sua ambientação. Mas, provavelmente, este é o grupo indicado para que você perceba o mais importante, se o jogo é divertido ou não.

No próximo post, falarei sobre minha experiência com o playtest de A Quinta Expedição. Sobre que deu certo e o que não funcionou. Aproveitarei para apresentar o PDF com a segunda versão Playtest do jogo.

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão

Aventura Pronta: da teoria à prática – Parte Final

por Moisés:

A aventura que Danielfo propôs ficou muito boa. Diferente e com uma bela trama bem amarrada. O legal também foi que ela ficou bem “pés-no-chão”. Convenhamos, quem nunca salvou o mundo uma dezena de vezes?

Muitas vezes, tramas menos megalomaníacas são mais interessantes que mega-sagas destinadas a salvar o universo.

Do que ele propôs, rapidamente eu retirei o nobre que ele viu que era supérfluo. Era mesmo desnecessário.

Outras coisas foram incorporadas a trama também: Continue reading

Aventura Pronta: da teoria à prática – 2ª parte

vampire_by_eat01234

Nesse ano, eu não pude participar do XI-EJRPG, tinha aventura já prontinha de M&M que engavetei. Por acaso, em bate-papo online com meu colega campinense Moisés,  na véspera daquele encontro, ele me relatou que tinha uma ideia para aventura e só. Na verdade, um conjunto de ideias, que precisava transformar em aventura. E entre uma ideia e a aventura em si, há todo um trabalho.

Eu gosto de ajudar meus colegas rpgistas. Ele precisava duma aventura para um encontro  que fosse interessante e divertida. Só que eu, assim como ele, achamos que a ideia original precisava ser arrumada, e rápido, pois ele mestraria no final do encontro.

Ele me disse que a chamada da aventura dele envolvia milicianos – os guardas da cidade – como os heróis da aventura. Todavia, ele também queria envolver nobres e demônios na trama. Continue reading

Aventura Pronta: da teoria à prática

Encontro de RPG na cidade, você, mestre camarada, resolve mestrar. Conhecer novos rostos, testar combinações, coisas que você gostaria de fazer no seu grupo, mas a sua campanha corrente não te dá oportunidade.

Você tinha as melhores intenções, porém sua vida cotidiana te impediu de preparar a aventura com antecedência. Quanto tempo você precisa para fazer uma aventura 0-1? Um mês?! Você é um fanfarrão!

Esta é a saga de Moisés, do Bob Nerd, que conta sua experiência de criação de uma aventura legal. Uma aventura até maior do que a própria aventura que ele planejou. E o que este elfo tem a ver com isso? Só lendo o desenrolar da “trilogia” de artigos, lançada nos dois blogs ao mesmo tempo. Continue reading

Terceira edição do Encontro Virtual de RPG

III EVRPG

Quem disse que precisa sair de casa para jogar RPG? Nos dias 1, 2 e 3 de julho de 2011, você vai poder se encontrar e jogar online com RPGistas de todo o país. Serão 72h de diversão!

Há inúmeras opções de ferramentas disponíveis na internet: RPG2icFantasy Grounds 2TaulukkoRRPG FirecastNBRPGOpen RPG, MSN, Skype, TeamSpeak, além dos velhos e bons fóruns e e-mails.

Acesse o site oficial do III EVRPG para cadastrar-se como mestre ou  encontrar uma mesa de jogo.

Arena II- lá e de volta outra vez

Danielfo: testemunha ocular da história

Na origem, apenas os Valar e Mair caminhavam sobre a Terra. Depois surgiram os elfos e seus dias foram dourados. Despertaram os anões, mas estes não conseguiram igualar os elfos, que reinaram absolutos; até a Sombra chegar. Sombra que foi vencida por Númenor e incríveis foram aqueles dias; mas a Sombra retornou e tudo destruiu.

Hoje, os homens estão divididos e cabe às menores criaturas vencer a Sombra.

Esta estorinha tolkeniana é o retrato mais perfeito do mundo do RPG em João Pessoa/PB( hoje Valfenda fica na Serra da Borborema). De um Encontro Paraibano de RPG feito pelos veteranos e suas panelinhas; passando pelos elfos do Avalon, que trouxeram democratização ao RPG local, e foram para o Oeste; chegando ao  RPG & Cultura de ascensão formidável e queda meteórica; entre tantos outros encontros menores organizados nessas eras (Cavernas & Dragões, Terras Médias, entre outros mais microscópicos).

E é sobre essa Era do RPG paraibano que pretendo falar, me focando no Arena II, encontro realizado no último dia 15. Continue reading