Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão

Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão


A primeira versão do jogo A Quinta Expedição ficou pronta. Agora iniciamos a fase dos playtests. Voltamos ao momento de dividir com os pensadores um pouco da experiência de criação deste jogo. Minhas maiores dúvidas quanto a execução do jogo estão relacionadas à duas coisas, primeiro à funcionalidade das regras, segundo com o fato de não acreditar mais que seja possível jogar tudo em uma única sessão de jogo. A escolha do tema histórico, geralmente é associada a ideia de um RPG chato. É bem verdade que não temos orcs, dragões ou qualquer outro tipo de monstro por aqui. Nada de armas mágicas ou poções de cura. Mas, ainda há desafios e uma aventura, com piratas, tribos indígenas, emboscadas e traições.

Se você ainda não teve chance de ler os outros posts dessa série, talvez deseje fazê-lo para entender melhor do que se trata As Crônicas do Ultramar e qual sua relação com “As três questões“:

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

A Quinta Expedição - Versão Playtest (Download)

Temos agora a última das questões propostas por John Wick. Vejamos o que descobrimos ao tentar respondê-la.

Como seu jogo recompensa o comportamento desejado?

Conforme já foi dito, o conflito central de A Quinta Expedição trata de Vontade x Destino. Logo ficou claro que esta “vontade”, impulsionadora dos personagens durante a expedição, precisaria de alguma mecânica que a refletisse não apenas no âmbito coletivo, mas que também valorizasse as características individuais de cada personagem.  Com tudo isso em mente, foi criada, além das  Planilhas individuais de cada personagem Colonizador (como são tratados no jogo), uma planilha para a expedição, o Diário de Navegação.

Ter os jogadores agindo como uma equipe era o primeiro comportamento a ser recompensado. A escolha foi simples, uma mecânica que bonifica com 1d6 os Colonizadores, quando estes agem em conjunto com seus companheiros de expedição. Ao mesmo tempo, individualmente os jogadores são encorajados a interpretar algumas características chave de seus personagens em troca de Pontos de Vontade, bem ao estilo Lady Blackbird. Para manter o fluxo individual/coletivo, estes Pontos de Vontade, conseguidos por cada jogador em separado, são direcionados a planilha Diário de Navegação. Juntos, os Pontos de Vontade acumulados causam uma diminuição na dificuldade, de maneira coletiva. A ideia aqui é representar uma diminuição da influência do Destino, que se opõe à expedição. No final, a recompensa volta a ser individualizada. Ao mesmo tempo que o Diário de Bordo sinaliza uma diminuição da dificuldade, durante os testes, Pontos de Revelação são distribuídos entre os personagens.  A mecânica dos Pontos de Revelação foi criada para incentivar a participação dos jogadores no desenvolvimento das características dos Colonizadores que interpretam. Cada Ponto de Revelação gasto permite ao jogador adicionar uma bonificação, uma vantagem possuída por seu personagem, e até o momento desconhecida pelos demais. A revelação dessa vantagem precisa está relacionada com a cena atual do jogo. Apesar de os jogadores receberam personagens prontos neste jogo, quis garantir a possibilidade de cada sessão de jogo ter uma narrativa com visões diferentes sobre os protagonistas.

Espero que a realização final dessas ideias não fique muito complicada e que elas possam cumprir seu objetivo final. De alguma maneira, isso precisa ser divertido.

 

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3 Comentários para “Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão”

  1. o Clérigo diz:

    Tenho acompanhado essa série de posts e achei-a muito esclarecedora. Mal posso esperar para jogar Crônicas do Ultramar, pois parece ser um cenário muito interessante.

  2. Obrigado pelo carinho, Clérigo. Acredito que jogaremos o primeiro playtest em alguns minutos!
    Abraços!

E você, o que pensa?