Diário amador 3: Game Design – A Terceira Questão


A primeira versão do jogo A Quinta Expedição ficou pronta. Agora iniciamos a fase dos playtests. Voltamos ao momento de dividir com os pensadores um pouco da experiência de criação deste jogo. Minhas maiores dúvidas quanto a execução do jogo estão relacionadas à duas coisas, primeiro à funcionalidade das regras, segundo com o fato de não acreditar mais que seja possível jogar tudo em uma única sessão de jogo. A escolha do tema histórico, geralmente é associada a ideia de um RPG chato. É bem verdade que não temos orcs, dragões ou qualquer outro tipo de monstro por aqui. Nada de armas mágicas ou poções de cura. Mas, ainda há desafios e uma aventura, com piratas, tribos indígenas, emboscadas e traições.

Se você ainda não teve chance de ler os outros posts dessa série, talvez deseje fazê-lo para entender melhor do que se trata As Crônicas do Ultramar e qual sua relação com “As três questões“:

Diário amador: Game Design – A primeira questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

[download id="8" format="1"]

Temos agora a última das questões propostas por John Wick. Vejamos o que descobrimos ao tentar respondê-la.

Como seu jogo recompensa o comportamento desejado?

Conforme já foi dito, o conflito central de A Quinta Expedição trata de Vontade x Destino. Logo ficou claro que esta “vontade”, impulsionadora dos personagens durante a expedição, precisaria de alguma mecânica que a refletisse não apenas no âmbito coletivo, mas que também valorizasse as características individuais de cada personagem.  Com tudo isso em mente, foi criada, além das  [download id="10" format="1"] individuais de cada personagem Colonizador (como são tratados no jogo), uma planilha para a expedição, o [download id="9" format="1"].

Ter os jogadores agindo como uma equipe era o primeiro comportamento a ser recompensado. A escolha foi simples, uma mecânica que bonifica com 1d6 os Colonizadores, quando estes agem em conjunto com seus companheiros de expedição. Ao mesmo tempo, individualmente os jogadores são encorajados a interpretar algumas características chave de seus personagens em troca de Pontos de Vontade, bem ao estilo Lady Blackbird. Para manter o fluxo individual/coletivo, estes Pontos de Vontade, conseguidos por cada jogador em separado, são direcionados a planilha Diário de Navegação. Juntos, os Pontos de Vontade acumulados causam uma diminuição na dificuldade, de maneira coletiva. A ideia aqui é representar uma diminuição da influência do Destino, que se opõe à expedição. No final, a recompensa volta a ser individualizada. Ao mesmo tempo que o Diário de Bordo sinaliza uma diminuição da dificuldade, durante os testes, Pontos de Revelação são distribuídos entre os personagens.  A mecânica dos Pontos de Revelação foi criada para incentivar a participação dos jogadores no desenvolvimento das características dos Colonizadores que interpretam. Cada Ponto de Revelação gasto permite ao jogador adicionar uma bonificação, uma vantagem possuída por seu personagem, e até o momento desconhecida pelos demais. A revelação dessa vantagem precisa está relacionada com a cena atual do jogo. Apesar de os jogadores receberam personagens prontos neste jogo, quis garantir a possibilidade de cada sessão de jogo ter uma narrativa com visões diferentes sobre os protagonistas.

Espero que a realização final dessas ideias não fique muito complicada e que elas possam cumprir seu objetivo final. De alguma maneira, isso precisa ser divertido.

Ventos da Guerra: Capítulo 43

book_spirit

SEGREDOS

O bom relacionamento dos Blue Dogs com os Mysticals possibilitou que Allis tivesse uma recepção cordial na sede desta fraternidade. Como temia, o dracomago não encontrou Aurora no alojamento. Ele procurou ao acaso em outras celas, interrompendo a meditação e estudo de alguns estudantes esquisitos.

A porta do quarto do líder da fraternidade estava trancada. Ele colocou o ouvido na porta; não conseguiu escutar nada. Tentou forçá-la para ver se cedia, mas a madeira era maçica e tinha fechadura. O truque usou para abrir a porta de Malus não funcionaria daquela vez. Allis ficou pelo pátio esperando Ualfo trazer Hagen. Continue reading

Ideia de Aventura para Abismo Infinito

Esta será minha primeira contribuição para nosso amado blog, segundo a proposta do modelo ACS (Anzol, Caniço e Samburá), proposto pelo pensador Luiz RFG.

O RPG escolhido para essa primeira aventura é Abismo Infinito: Horror Espacial. O jogo nacional e independente, criado por John Bogea, é fruto de duas iniciativas por diversas vezes já citadas em meus textos nesse site, o projeto GaragemRPG e um concurso de

criação de jogos promovido pela Secular Games. Em Abismo Infinito, os jogadores interpretam exploradores espaciais, em uma missão enviada da Terra em busca de outros planetas colonizáveis. Como o “Horror” do título sugere, o clima da aventura será de medo e suspense. A longa viagem causa problemas, aparentemente neurológicos (distúrbios do sono?), aos personagens. Estes exploradores passam ter dificuldade em separar suas alucinações mais bizarras da realidade. Tudo isso em apenas 25 páginas, belissimamente ilustradas. O cenário criado por Bogea tem suas características próprias, mas você pode pensar um pouco no clima de filmes como “O Enigma do Horizonte” ou “Pandorum”.

Farei referência a diversos termos utilizados na mitologia de Abismo Infinito. As coisas farão mais sentido depois de uma lida no RPG.

Anzol (Introdução e outros fatos inicialmente importantes)

Os Personagens Jogadores (PJs) abandonam a Prometheus-3, junto com parte da tripulação, na órbita do planeta  Autoctonia, e seguem em uma nave exploradora menor até a surpefície do planeta. O objetivo do grupo é analisar, recolher amostras, comprovar a sustentação de vida no planeta e voltar a Terra. A única exigência é de que um dos PJs seja navegador.

Destroços de uma das Prometheus anteriores chamaram a atenção da atual missão. Por isso, a exploração terá início por aquelas redondezas. Uma das regiões da Linha Crepuscular de Autactonia. Esclarecida nossa situação inicial, damos início a missão exploratória.

Caniço (Desdobramentos do primeiro contato com a aventura)

O tema central de Abismo Infinito são as alucinações. Apresenta aos jogadores Capitão Miller PdM (Personagem do Mestre), ele é uma espécie de alucinação coletiva. A função dele é criar toda e qualquer situação para impedir que os PJs abandonem o planeta. Os PJs ficarão inicialmente sem comunicação com a nave Prometheus, onde o verdadeiro Capitão Miller encontra-se.

No planeta, os PJs encontraram  alguns sobreviventes da missão que ocupava a nave Prometheus-2.  Os dois grupos sobrevivem isoladamente na região da Linha Crepuscular. Todos eles encontram-se mentalmente debilitados, devido  ao longo período de exposição às alucinações no planeta.

Um dos grupos de sobrevivente tentou adaptar-se ao planeta, criando uma pequena comunidade familar.  Quatro dos tripulantes  da Prometheus-2 , sendo dois homens e duas mulheres (2 Médico, 1 Cientista, 1 Videomaker), Kilpack, Shepard, Nadia e Claire,  geraram cerca de duas dúzias de crianças (algumas hoje já no início da adolescência) . Eles mantém alguma espécie de culto ao planeta e não desejam abandoná-lo. Acreditam ter encontrado um paraíso de felicidade e desconfiam que os PJs podem estragá-lo trazendo outros humanos ao planeta. Serão amistosos no início, mas tem intenção de aprisionar os personagens e tentar convencê-los a aderir a suas crenças. Com o tempo, os PJs terão a chance de perceber que todos do grupo vivenciam conversas com pessoas inexistentes, bem como fazem referência a situações e a lugares inexistentes no planeta.

O segundo grupo, composto por dois homens e uma mulher Leland, Ash e  Helen (2 Engenheiros e 1 Segurança), vivem isolados e acreditam ser constantemente perseguidos,não confiam em ninguém, apenas uns nos outros. Eles perceberam a chegada da nave exploratória e tem intenção de roubá-la e seguir para Prometheus-3. O plano insano do grupo é aprisionar os tripulantes da Prometheus-3 e retornar à terra. Para isso, precisam de um navegador.

Samburá (Tudo ao mesmo tempo agora)

Os personagens precisaram lidar com o Capitão  Miller, com os dois grupos de sobreviventes e eventualmente com suas próprias alucinações. Após alguns eventos que retirassem dos jogadores a certeza do que é e do que não é real, seria interessante que eles tivessem a chance de retomar o contato com a Prometheus-3 e falar com o verdadeiro Capitão Miller, o qual estaria disposto a enviar uma segunda nave exploratória para o resgate, se necessário. Mas qual dos dois capitães seria um delírio de suas mentes, a voz no rádio ou a figura ao lado deles?

Fantasia Líquida:AD&D um jogo ultrapassado

Bauman

Conversando com alguns jogadores, cheguei a tardia conclusão , ( influenciado por  Zygmunt Bauman) que AD&D deixou de fazer sucesso porque sua mecânica não era mais capaz de refletir os anseios da atualidade e não porque se tornou obsoleto (o que pode parecer a mesma coisa).

Foi isso, a pós-modernidade matou AD&D.

Hoje queremos individualismo, ganhos rápidos e prazeres descartáveis. Isso não existe em AD&D.

1) A customização dos personagens era voltada, no máximo, para o que ele sabia fazer(perícias) e não para a forma de lutar(talentos). Perícias representam habilidades que são, em geral, empregadas apenas em determinadas situações e muitas demandam longo prazo para serem usadas. Talentos estão sempre disponíveis e são para uso rápido. Continue reading

A Quinta Expedição: Versão 1.0 para playtest

Alguns meses já se passaram desde que escrevi a primeira linha sobre esse projeto. Finalmente disponibilizo para [download id="3" format="1"] uma amostra do trabalho. Muita coisa já aconteceu desde lá, sobretudo em relação ao cenário Indie de nosso país. Como uma das iniciativas mas interessantes, ao meu ver, o Garagem RPG hospeda nada menos do que 21 outros projetos independentes. Os diversos RPGs divulgados no Garagem encontram-se nos mais diversos estágios de desenvolvimento. Alguns daqueles RPGs já estão prontos e podem ser testados. Outros são descritos em poucas linhas, uma semente inicial, que nem por isso deixam de expressa as boas sacadas que seus criadores tiveram. De uma forma ou de outra, todos esses projetos partilham de uma característica em comum, foram criados de maneira aberta, independente, acumulando críticas, sugestões e elogios de outros RPGistas. Talvez uma das coisas mais legais disso seja o fato de que, em geral, as pessoas que estão opinando são também criadores de outros jogos. Ninguém no alto do palco querendo dar um showzinho a parte. Todos trocando ideias sobre nosso hobby predileto como iguais.

Quando a primeira ideia sobre escrever um RPG com inspiração em fatos históricos me ocorreu, a conquista da capitania que viria a ser o estado onde nasci me pareceu bem natural. Eu queria contar sobre uma narrativa vitoriosa, épica, cheia de glória. Essa seria a quinta das expedições de conquista da Paraíba. Comecei desenvolvendo o jogo nesse sentido. Acabei me rendendo a uma expedição intermediária, uma missão que havia falhado. Os fatos que envolviam essa tentativa frustrada simplesmente eram mais interessantes. O líder da expedição já havia tentado uma outra vez a conquista, perdeu a esposa, parte de sua fortuna e estava prestes a perder um filho. Apesar de até mesmo as forças da natureza aparentarem estar contra a vontade desse homem. Ele falharia novamente, e ainda assim voltaria a tentar outra vez. E se ele tivesse conseguido quando tentou pela segunda vez? Decidi manter o título “A Quinta Expedição” como uma  menção ao sucesso. Era isso que a atual missão desejava ser, uma expedição vitoriosa. E de acordo com o destino, a vitória pertencia apenas à quinta expedição.

Abaixo temos  links para o PDF dessa primeira versão. Ele não foi revisado e um playtest adequado ainda não foi feito. Minha primeira inspiração para este jogo foi Lady Blackbird. Assim como o modelo que usei, gostaria de ter criado um jogo com regras simples, onde os jogadores pudessem interpretar personagens, contar uma estória e se divertir por uma sessão de jogo. O jogo me parece maior do que o que eu pretendia, as regras mais complexas do que eu gostaria e não tenho a menor ideia sobre a possibilidade de se conseguir jogá-lo em uma única sessão. Bem, se não der certo, posso tentar novamente. Vontade é o que não me falta. Quem sabe o destino desse jogo não seja  funcionar na quinta tentativa?

[download id="4" format="1"]

[download id="5" format="1"]

2º Encontro D30 – Pra quem é de Brasília

Se você estiver em Brasília no próximo dia 30 de Abril, saiba que o  pessoal do D30 promoverá seu segundo encontro de RPG desse ano.  O D30 se destaca no cenário local como o grupo mais engajado na divulgação do nosso hobby predileto. Por experiência própria, posso garantir a boa recepção e o clima de camaradagem presente nas mesas de jogos.

O tema para o segundo evento do ano é Ruínas Perdidas.

O encontro acontecerá na SQS 306 Bloco E Salão de Festas.

Você pode encontrar mais informações, tanto para jogadores quanto para mestres, no Blog Vórtex.

Até o encontro…

Café Imaginário 02- Cyberodisseia familiar

No ciberespaço de onde os pensadores gravaram esse episódio sobre cyberpunk, não há férias, carnaval, muito menos senso de urgência. Acreditamos seriamente que por lá ainda é Janeiro…

“Cyberodisseia Familiar”, um bate-papo com os únicos pensadores com implantes neurais ainda em funcionamento, Danielfo e  Marcos Silva ,sobre o gênero cyberpunk e sua presença em tantas outras mídias além do nosso amado RPG.

POSTS RELACIONADOS

-O cyberpunk está morto

-No RPG o cyberpunk still alive

-Resenha: Cyberpunk 2020

-Resenha: SLA Industries

Duração: 43:20 min

ENDEREÇO DIRETO DO PODCAST
Acesse aqui: www.pensotopia.com.br

PENSAMENTOS SUGESTIVOS, CRÍTICOS, DUVIDOSOS E DISCORDANTES
Envie e-mails para: pensotopia@gmail.com

RSS e iTunes
Adicione o feed do Café Imaginário no seu iTunes ou no seu agregador.

INFORMAÇÕES

Aperte o botão PLAY abaixo ou clique em DOWNLOAD (clique com o botão direito do mouse no link e escolha a opção Salvar Destino Como) o arquivo no formato MP3 . Aproveite!

Manchetes do Dia

Notícias sensacionalistas que você não costuma ler por aí.

O Clérigo realiza hoje missa campal.

Paragons declaram: Não queremos ser Epics!

Ladrões roubam grimório da  Spell RPG

Minas Morgul abre sua masmorra para a Revista Caras.

Dragões do Sol Negro iniciam campanha contra o câncer de pele.

Vila do RPG recebe status de cidade.

Defensores de Tóquio protestam contra a falta de combustíveis para seus Robôs Gigantes.

Hall os Valhala fazem manifesto contra violência no Brasil. Continue reading