Marcando meu triunfante Retorno às páginas do Pensotopia (bem, mais ou menos) depois de um 2010 praticamente sem RPG, vou começar postando a resenha de um dos meus jogos de RPG favoritos, um verdadeiro clássico, que a despeito de seu sucesso mundo a fora, infelizmente nunca chegou por aqui. Falo do Rifts.
Este jogo é o carro chefe da Palladium games e se baseia no sistema genérico chamado de, adivinhem só, Palladium System. Nesta resenha vou tratar da edição mais recente do Rifts, a Ultimate Edition, um livro de capa dura (coisa não muito comum entre as publicações da Palladium) e com um ótimo acabamento. A diagramação foi melhorada, mas o jogo em si, apesar do nome “pomposo”, é basicamente o mesmo jogo da edição anterior.
Pois bem, eu já venho mestrando Rifts e outros jogos da Palladium há muito tempo (acho que algo entre 13 e 15 anos) e já li de tudo que a empresa lançou neste tempo todo. Infelizmente, graças a tendência de centralização do autor do jogo e dono da empresa, Kevim Siembieda, alguns erros de longa data acabaram se perpetuando em decorrência do hábito de “copiar e colar” facilmente identificável nos títulos da Palladium.
Assim, como os demais jogos da empresa, o Rifts Ultimate Edition sofre de problemas de organização das regras e traz alguns erros de digitação. Alguns destes erros estão por ai faz tempo e se espalham feito um vírus por vários e vários títulos da Palladium. É um verdadeiro desafio mestrar o jogo nas primeiras tentativas, pois há vários furos e algumas inconsistências nas regras, o que obviamente deixa o mestre inexperiente louco e por certo desanima os mais experientes. Para terem uma ideia, minhas regras da casa atualmente têm umas 15 páginas de sistemas que criei com o passar dos anos, tudo para resolver problemas que fui tendo com o sistema conforme mestrava.
Apenas para ilustrar a loucura: atributos dos personagens com valor inferior a 16 são basicamente inúteis, aliás, pelas regras oficiais, é praticamente impossível um personagem humano ter um atributo inicial igual com valora 16, pois os atributos são rolados com 3d6 e em resultados iguais a 16, 17 e 18, se rola 1d6 extra! Furos como este e incontáveis outros levam muita gente a abandonar o sistema oficial e aproveitar apenas o cenário (que é a verdadeira joia do jogo). Eu no entanto sempre resisti à ideia de trocar de sistema e aproveitar apenas o cenário, pois gosto de jogos “vintage”. Acho legal mexer com o sistema e curtir a nostalgia ao mestrar algo que me acompanha faz tanto tempo. Para quem resolver dar uma olhada no jogo depois de ler esta resenha, recomendo fortemente tentar ao menos uma vez experimentar o sistema Palladium (pode me escrever para tirar dúvidas se quiser). ;)
O sistema, afinal, lembra em alguma coisa o AD&D e em outros pontos o Gurps e a despeito de suas falhas, supera estes dois gigantes em alguns elementos. Exemplo disto é sistema de magia e de poderes psiônicos, que utiliza um esquema de pontos bastante intuitivo e simples e tem efeitos geralmente baseados no nível do personagem. A roupagem dada aos alinhamentos no Rifts também é interessante, pois estes não tem muita rigidez e deixam espaço para modificações, o que dá mais flexibilidade para interpretação. As perícias também não tem mistério, pois se baseiam em percentual e basta rolar abaixo do valor.
O jogo usa o bom e velho esquema de classes e níveis, comum nos jogos dos anos 80 e 90. Isto coloca o Rifts no exato meio termos entre os dois RPGs citados acima quando o assunto é criação e evolução de personagens, pois não é rígido como o D&D nem maleável como o Gurps. O desenvolvimento dos personagens é lento, mas tende ao épico em decorrência da própria proposta do jogo, tendo seu ápice no nível 15. Mas não se engane mesmo personagens de primeiro nível tem poder suficiente para grandes feitos, especialmente se o mestre liberar geral na hora de escolher raças e classes (contando com os suplementos, deve haver cerca de 500 raças e classes). O jogo é propositalmente desbalanceado neste ponto, podendo haver um gnomo, um humano, um dragão, um ciborgue e um Deus Asteca jogando lado a lado no mesmo grupo. Se o mestre não tiver pulso, já viu não é!?
O combate no Rifts é simples, pois basta rolar o d20 e verificar os modificadores aplicáveis para atacar e fazer o mesmo para defender. Alguns jogadores demoram um pouco para se acostumar com os modificadores, mas não há nada de complicado, pois todas as contas são operações básicas. Os personagens têm um número variável de “ações por turno de combate”, o que fica legal para ilustrar situações onde um personagem “perde o gás” enquanto o outro continua batendo. Assim, alguns personagens agem duas vezes, outros cinco ou mesmo dez vezes no mesmo turno de combate (cada turno dura 15 segundos). Isto visa refletir experiência em combate, o equipamento, magias e etc.
É uma ideia muito boa, mas que também exige algumas adaptações mínimas e é normal que os jogadores levem um tempinho para pegar a ideia (recomendo muito utilizar um dado para contabilizar quantas ações cada um já gastou). Até que todo mundo se acostume, os combates no jogo vão tender a ser um pouco lentos, mas com o tempo a coisa se agiliza muito! Um dos meus grupos jogando Rifts pela primeira vez, já chegou a levar uma seção inteira de jogo para derrotar um dragão, pois tinham de considerar modificadores e contabilizar ações a cada momento, mas por estranho que pareça a coisa não fica chata.
Um dos elementos realmente legais do sistema do Rifts é a mecânica do mega dano. Nela, algumas armas e estruturas são mega dano (MDC) enquanto outras são de dano comum (SDC). São necessários 100 ponto de dano comum para se chegar a um ponto de mega dano. Um exemplo do funcionamento disto é atirar uma pedra (que causa SDC) em um tanque de guerra (que resiste MDC). A pedra não faz nada e mesmo que você atire centenas de pedras ao mesmo tempo o tanque pode no máximo ser arranhado. No Rifts, grande parte das criaturas fantásticas são MDC, assim como veículos e Mechas, além de quase todas as armaduras corporais. Na prática, cada personagem razoavelmente equipado equivale sozinho a um tanque de guerra moderno.
Além disto, a proteção da armadura ou blindagem não é homogênea, sendo dividida entre as partes do corpo ou trechos e componentes do veículo, com valores que variam, adicionando um elemento de estratégia aos combates. Os jogadores tendem a buscar por pontos fracos (como os sensores nos Mechas ou as esteiras em um tanque) e concentram seus esforços ali de modo a subjugar os adversários ou conseguir alguma vantagem estratégica de outra natureza.
Mas verdadeira estrela do Rifts, como eu já disse, é o cenário. O jogo se passa em um futuro distante, high-tech e pós-apocalíptico. Há várias versões para a origem dos Rifts (que são portais para outros mundos e planos), mas a que acho mais cativante é a que conta que um conflito armado ceifou um bilhão de vidas na terra e instantaneamente iniciou um efeito em cadeia em todos os aspectos da criação, matando um bilhão de criaturas em todos os planetas, dimensões, planos, etc.
No jogo, cada criatura tem uma pequena dose de magia dentro de si que é duplicada e liberada no momento de sua morte. Foram tantas mortes simultâneas na Terra e em decorrência do que se iniciou na Terra, que o tecido da realidade se rasgou abrindo um primeiro Rift e, por ele, fluiu a energia de muitos dos outros lugares do universo onde este efeito se refletiu em uma mutação total do planeta e na quase aniquilação da humanidade. A terra foi inundada por tanta magia ao mesmo tempo que acabou mudando fisicamente. Atlântida se levantou do mar, seu retorno causou um tsunami que arrasou o Japão (pois é), elevou o nível dos oceanos e modificou as linhas costeiras de todos os continentes. Os quatro cavaleiros do apocalipse ressurgiram, dragões e outras criaturas fantásticas puderam voltar ao mundo que agora tinha magia de sobra para nutri-las, os Deuses astronautas retornaram para recuperar seus domínios, d-bees (“dimensional beings” – criaturas humanoides de outras dimensões) começaram a vir pelos portas e alguns dos próprios humanos sofrem mutações e se tornaram outras criaturas…
Além disso tudo, esta magia fez com que outros Rifts se abrissem e isto chamou a atenção de todo o “Megaverso” (o universo composto de tudo o que existe ou pode existir no jogo) para a terra. Para combater estas criaturas fantásticas, Deuses Alienígenas e invasores em geral, a humanidade teve de redescobrir sua própria tecnologia, aprender a utilizar a magia e controlar os recém-descobertos poderes psiônicos que algumas pessoas desenvolveram. Certos lugares do planeta simplesmente não tem mais vida humana, sendo agora reinos de monstros e demônios, em outros locais, tudo o que não é humano é caçado e morto e existe até mesmo um governo totalitário na América do Norte que prega a supremacia humana e extermínio das raças “inferiores”…
A leitura do de quase todos os módulos da coleção é muito empolgante por causa da ambientação. Rifts é daqueles jogos que você já lê imaginando as possibilidades épicas envolvidas na campanha (mechas lutando com dragões, castelos voadores sitiados por exércitos alados, samurais cibernéticos lutando contra cavaleiros no melhor estilo D&D, supers encarando dinossauros… há espaço para tudo e tudo faz sentido graças à premissa dos portais). O único lado negativo deste “excesso” de cenário é que você pode se ver cercado de tantas opções que acaba se sentindo esmagado pela enormidade da coisa. Afinal, são centenas de classes, raças, povos, mundos paralelos, planetas alternativos… Simplesmente não há fim. Entendeu agora a razão de o cenário se chamar “Megaverso”?
Tudo, mas tudo mesmo pode acontecer no universo do Rifts justamente em decorrência desta variedade de possibilidades. Jogadores que gostam de construir personagens vívidos tem liberdade quase que absoluta para criar prelúdios abrangendo as histórias mais mirabolantes, enquanto que jogadores que gostam de “powergame” têm no Rifts um sonho que se torna realidade, com combates fantásticos, titânicos e intensos. Com alguma experiência manejando o jogo é muito simples regular o nível de poder, indo da campanha de nível praticamente divino a uma campanha onde gente comum luta para sobreviver no meio do caos que é o mundo no jogo.
Sem dúvida é um RPG imperdível e claro, recomendo a todos que tenham a chance que experimentem ao menos uma vez na vida. Mestrar Rifts realmente não é para qualquer um, mas jogar dificilmente vai deixar de ser divertido!



Bem-vindo de volta. E quando a gente joga?
Valeu!
O jogo é só marcar.
Ficou com os braços desse tamanho de tanto carregar os livros do jogo ?! XP
A Coalizão merecia pelo menos um parágrafo. =P
É isso, carregar livro de RPG para cima e para baixo por 20 anos causou este efeito no meu corpo.
kkkkkkk
Eu falei da Coalizão sim: “…existe até mesmo um governo totalitário na América do Norte que prega a supremacia humana e extermínio das raças “inferiores”…”
Só não entrei em detalhes pois o texto já estava enorme! :D
droga, era a piada q eu ia fazer!
cara, sempre tive vontade de jogar algo desse genero.
como vc compararia com os mechs de Battletech?
Rapaz, são jogos distintos. Battletech enquanto wargame é muito legal e eu até já testei usar (sem muito sucesso) o sistema dele para os combates de robôs em Rifts.
O RPG do Battletech, que se chama MechWarrior (posso fazer uma resenha se for o caso pois tenho ele na coleção), é fraquinho se comparado ao Rifts. O sistema é mais simples mas ainda assim requer ajustes e o cenário não chega aos pés.
RPG de Mecha que acho legal mesmo é o Robotech /Macross, também da Pallaium. Ele usa o mesmo sistema do Rifts e você pode passar como lição de casa para o grupo assistir os animes.
poxa luiz, seria muito legal se vc fizesse mais resenhas de rpgs com mechs/mechas.
adorava assistir robotech quando era criança, e sempre sonhei q meu f14 dos comandos em ação se transformasse (naquele estagio “meio robo/meio nave”), heheh.
apoio uma materia sobre outros sistemas com robos, e ainda ajudo a divulgar ;)
abraço
A próxima resenha deve ser do Mouse Guard, pois voltei a mestrar e já escrevi alguma coisa no embalo…
Mas na seguinte tento te atender. Além do próprio Rifts tenho uns 3 ou 4 jogos com Mechas.
Caramba Luiz, bem que podia rolar uma one shot de Mouse Guard via Skype, não é? Heheheh
Só usei skype umas duas ou três vezes na vida, mesmo assim para telefonar e mais nada. Dá para rolar dado por ele?
Pra rolar dados nós utilizamos o Taulukko, nosso patrocinador! heheheheh
Nós temos patrocinador!? Onde estão meus milhões de dólares em cachê!?
kkkkk
O post ficou muito bom, já falei isso antes. É ótimo ter Luiz de volta, se tem uma coisa que ele é capaz de fazer nesse blog é “dar uma força”.
Valeu cara. É bom finalmente ter de volta meu tempinho para nerdar!
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