Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão

Esta é a segunda parte de uma série de posts onde descrevo algo da minha experiência amadora com a criação de um RPG.

No primeiro post da série, Diário amador: Game Design – A primeira questão, resolvi falar um pouco sobre algumas questões iniciais, que podem fazer parte do processo de criação de um RPG. Como já foi dito antes, a ideia surgiu de uma série de afirmações feitas por John Wick, conhecido game design do mundo indie do RPG.

A primeira questão proposta foi “Sobre o que é o seu jogo?”. Tentei respondê-la utilizando os exemplos dados pelo próprio John Wick,  junto com minha experiência pessoal durante o processo inicial de criação de A Quinta Expedição. Assim, eu acabei decidindo que o jogo seria sobre colonizadores portugueses  em uma expedição de conquista, condenada ao fracasso por um destino já traçado.  Com isso na cabeça, passei a pensar em um conjunto de regras que pudesse capturar a essência da afirmação que resume o jogo.

Vamos a segunda questão, onde você realmente precisa começar a pensar em regras.

Segunda Questão : Como seu jogo faz isso?

Conceituar inicialmente o jogo de maneira clara foi extremamente importante. Me permitiu não ficar tão perdido enquanto tomava um rumo para o projeto. Agora é preciso pensar em uma mecânica funcional que faça o que o jogo propõe.

Eu carrego comigo a experiência de um jogo, com o qual me diverti muito nos anos 90, e onde a mecânica básica das regras não era capaz suportar a proposta inicial do RPG. Falo de Vampiro: A máscara. Havia uma proposta de horror pessoal, que seria proporcionada pelo risco de “perda da humanidade” do personagem Vampiro. Na prática Vampiro acabava sendo um jogo sobre intrigas políticas entre facções rivais e acumulo de poderes sobrenaturais. Na verdade, perder um pouco de humanidade, em diversos momentos, poderia até ser considerado uma vantagem, já que isso poderia facilitar a transposição de obstáculos por meio da violência. Resultado, as regras não estavam em sintonia com a proposta do jogo. Em alguns momentos eram até contrárias à proposta.Era possível jogar de maneira diferente? Sim, mas o grupo de jogadores precisava dar um passo além. Pessoalmente prefiro que esse “passo além” seja um incremento desejado e não uma necessidade.

Como em A quinta expedição eu estava com uma idéia básica clara de jogador x destino, acabei buscando inspiração em um jogo chamado Burnning Empires, com o qual havia tido contado tempos atrás. Neste RPG, os jogadores tem seus conflito contra os antagonistas baseados em uma espécie de “medidor”, chamado de disposição. Cada lado do conflito tem um certo nível de disposição, quem diminuir o nível adversário a zero primeiro, vence o conflito. Com base nisso, criei um “contador” para esse Destino, contra o qual lutariam os jogadores. Revendo o momento histórico real, no qual A Quinta expedição (o jogo) foi inspirada, retirei alguns fatos que teriam levado a missão atual (na verdade a terceira expedição) ao fracasso. Juntei alguns dos fatos reais com elementos imaginários e obtive cinco Desafios, a serem enfrentados pelos jogadores. Na medida em que os jogadores enfrentam cada um desses desafios, surge a chance de vencê-los, diminuindo assim a “força” com a qual o Destino cria dificuldades e obstáculos para a expedição.

Voltando a atenção para os personagens jogadores, precisei criar uma possibilidade de amenizar a influência deste Destino por meio das ações dos próprios personagens. Procurei não ir muito longe e resolvi utilizar como parâmetro o velho atributo Força de Vontade. Meu conflito agora passaria a ser Vontade (dos personagens) x Destino. Quanto mais Vontade os personagens tiverem, menos o Destino pode afetá-los. Sendo o tema do jogo uma expedição, achei melhor que a Vontade estivesse ligada ao grupo e não a cada personagem especificamente. Finalmente minha proposta acabou sendo refinada para Vontade (do grupo) x Destino.  Nesse ponto, retornei a minha inspiração inicial, o RPG Lady Blackbird,  que utiliza a ideia de recompensar os PERSONAGENS por algum tipo de comportamento. Minha solução foi recompensar o GRUPO por algum personagem ter alcançado um objetivo pessoal. A intenção é bem simples, se todos estão motivados individualmente, o grupo passa a ficar mais motivado também.

Como minha intenção era criar um RPG com uma levada narrativa, regras simples eram necessárias. Por isso decidi que o Destino seria uma abstração para todas as dificuldades encontradas pelos colonizadores no jogo. Quando, durante um Desafio, um dos personagem dos jogadores precisar entrar em uma luta de espadas  contra uma antagonista, o nível de habilidade  em armas brancas do adversário será determinado pela dificuldade imposta pelo Destino. Da mesma forma, o nível de dificuldade em um teste simples para arrombar uma porta, nadar, ou conduzir uma caravela, também será determinado pelo Destino, durante aquele Desafio.

Esta foi a solução encontrada por mim para a resolução do conflito “macro” do jogo. Ao menos o que consegui fazer, tentando captar a essência da proposta inicial.

Depois disso, tornou-se preciso pensar nas regras básicas para a resolução dos conflitos em uma visão “micro”. Essa é a hora de explicar como um personagem testa seu sucesso ou fracasso frente a um obstáculo. É nisso que estou trabalhando no momento, aparando algumas arestas enquanto me preparo par um playtest com meus outros companheiros pensadores. Mas, isso já tem a ver com “A Terceira Questão”.

 

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4 Comentários para “Diário amador 2: Game Design – A Segunda questão”

  1. Cara, muito bom estes teus posts sobre o desenvolvimento do seu jogo.

    A algum tempo venho desenvolvendo um sistema de RPG genérico que será livre, e um cenário próprio que utilizará do sistema.

    Venho lutando pra tentar passar pro papel o que eu realmente imagino que seja o melhor e me vejo vez ou outra “arrumando” ou “modificando” partes que já deveriam estar prontas e não mais tocadas…

    Estaria eu sem um foco bem definido (como você comentou no post anterior a este)?

    Isso acontece com você também?

    Abraços cara!

    E aguardo o próximo post =)

    • Acontece o tempo inteiro. O que tenho feito é utilizar o blog pra escrever sobre os detalhes do jogo para os quais já cheguei a uma conclusão razoável. É uma maneira de dizer pra mim mesmo que já chega, o que está definido está definido, sigamos em frente.
      Sistemas genéricos são um desafio à parte. Eu me perguntaria que tipo de sistema genérico gostaria de desenvolver e o quão abrangente seria esse “genérico”. Spirit of the Century pode ser considerado genérico, mas apenas para cenários pulp, assim como Savage Worlds.
      Você pode discutir sobre seu sistema em um novo forum criado para esse fim http://garagemrpg.com.br/forum
      Obrigado pelo comentário e boa sorte com seu projeto!

  2. Estou acompanhando de longe os posts, mais como leitor mesmo.

    Mas o tema de design muito me agrada e os posts estão ótimos. Parabéns!
    Aguardo os próximos.

  3. lucivan diz:

    E aí cara… tá demais teu post, hehe… Sabia que tu ía aprender muito comigo KKKKKKKKKK! Mas falando sério, comecei a montar o esquema de um RPG cá comigo e logo logo vou precisar de opniões… os teus posts sobre design estão me ajudando muito… Bom, agente se fala então… Boa sorte com A Quinta Expedição e logo logo quero testá-la aqui heim? abraço

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E você, o que pensa?