Nesta série de artigos explanei sobre os Valores de Habilidade. Carisma, Constituição, Destreza, Força e Inteligência foram tratados e finalmente cheguei ao último deles: Sabedoria.
Os atributos intelectuais, em geral, têm uma tênue fronteira entre si, sendo necessário para o mestre definir alguns critérios para usar como parâmetro de julgamento da interpretação. Sabedoria se confunde muitas vezes com Inteligência, as vezes com Carisma, mas, ultimamente, também com Destreza.
Sensibilidade
Enquanto a Inteligência envolve a rapidez e precisão do raciocínio lógico, a sabedoria lida com a compreensão das sensações. A inteligência mede a capacidade de absorve o conhecimento formal, a sabedoria, o cotidiano. O intelectual vê a macieira e sabe que a força que puxa a maçã ao solo é da mesma natureza da que faz a lua orbitar no espaço. O sábio visualiza a macieira e está ciente que a maçã simboliza a tentação.
Quem será que se sairia melhor num passeio pelo jardim de Hades?
Uma pessoa com alta sabedoria percebe as sutilezas. É capaz de interpretar as informações que obtém de maneira mais refinada. Portanto, determinaria se alguém passa confiança ou não. Uma pessoa como alta sabedoria e baixo carisma pode se tornar alguém indelicado ou pernóstico, mas se tiver Carisma e Sabedoria em alta, ele será um grande sedutor.
Quem tem baixa sabedoria, geralmente fica por fora da linguagem sub-reptícia das relações humanas. Ler nas entrelinhas é mérito da sabedoria. Saber a hora de ficar calado, também. E principalmente ouvir. Reis sábios são muito admirados por seus súditos, já os reis ignorantes… acabam sendo vítimas de repulsa por parte dos cortesãos dele, motivo de piadas dos reis vizinhos e repudiado pelo próprio povo.
Percebendo o que não é óbvio
Muitas perícias na terceira edição de D&D relacionadas com o ato de perceber o meio ao redor são voltadas para a Sabedoria. Contudo, acredito que muita gente faz uma tremenda confusão. Sabedoria não tem nada a ver com perceber, e sim com sentir.
A percepção tem a ver com o grau de acuidade dos sentidos: visão, audição, paladar, olfato, tato, infravisão e outros (já que as raças possuem outras habilidades relevantes). Ter olhos de água ou ouvidos de lebre não torna uma pessoa sábia. Eu relaciono tais méritos a uma pessoa com Destreza alta, pois mirar com arco ou esquivar de ataques repentinos demandam além de bons reflexos, boa percepção também.
Outro ponto, é que quando uma pessoa envelhece, seus valores de Destreza caem. E é natural imaginar que caiam também a capacidade visual, auditiva dos indivíduos. Se ver bem e enxergar bem fosse relacionado com a Sabedoria, nós teríamos um paradoxo: quanto mais velho,melhor um personagem enxergaria. “Óculos são para crianças!”, diriam as vovós.
A Sabedoria, na verdade, determina o quão bem um personagem consegue interpretar as informações obtidas através dos sentidos. Enquanto um mateiro jovem escutaria nítidos os farfalhares do bosque, um mateiro maduro, mesmo já não escutando tão bem, saberia discernir se aquilo era devido à brisa daquela época ou era um esgueirar de uma serpente. De nada adiantaria escutar bem, se o personagem não puder extrair uma informação a respeito. Se um personagem tiver boa audição e também for sábio, será alguém difícil de ser pego desprevenido.
Experiência de vida
A sabedoria é algo que se ganha com a idade, mas não impede que alguns iluminados sejam poços de saber ainda jovens. Um pequeno sacerdote poderia ser a reencarnação de um grande monge do passado e ter trazido os conhecimentos das gerações passadas de nascença. Contudo, a maioria das pessoas acaba aprendendo com os próprios erros, para o bem ou para o mal.
Já a minoria, aprende com os erros alheios. Uma pessoa sábia aprende com os insucessos dos outros e procura não cometer os mesmos erros que levaram outros à ruína. Um tolo, mesmo sabendo que todos tentaram fazer algo daquele modo falharam, vai insistir em seguir pelo mesmo caminho. Para ele, os seus predecessores não souberam fazer aquilo direito, por isso falharam.
A experiência de vida faz com que os personagens superem suas limitações da idade. Um velho mateiro caminhado pela floresta, mesmo que tenha uma audição precária, saberia se a floresta onde caminha está cheia de serpentes. Mesmo sendo incapaz de predizer de onde viria o ataque, suas informações sobre o local seriam muito úteis para jovens mais insipientes.
Daí, a razão de uma pessoa velha e sábia ser uma boa conselheira, como fisicamente, já não é tão hábil assim (apesar das suas dezenas de níveis, coisas do jogo). Ele prefere repassar o seu saber para os mais jovens. Alguns velhos, ao contrário, são muito cabeça-dura e acabam fazendo justamente o contrário, sendo poços de mau-humor e desencorajamento.
E por aqui eu encerro esta série de artigos. Até o próximo artigo, cavalheiros e damas.
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Uma das melhores explanações que já vi sobre o assunto, melhor mesmo que a do próprio livro de DeD!
Parabéns!
Sabe eu tenho de fazer um trabalho sobre o paradoxo da sabedoria “Quem sabe muito, ouve. Quem sabe pouco, fala. Quem sabe muito pergunta. Quem sabe pouco, opina.” e nem sei o que escrever tem alguma ideia de como começar esta composição? obrigada.
Boa essa, Danielfo!
Sempre lembro de um personagem meu que tinha uma sabedoria “baixa” em AD&D ( 8 nem chega a ser tao baixa, mas medianamente baixo) e que eu interpretava como um bonachão bobo com acessos de estupidez. Acho que as vezes eu chegava a exagerar.
Um ponto interessante é a questão da maturidade que você colocou, um personagem jovem pode sim ser precavido pela sua sabedoria, mas acho que no fim o que conta também seria a personalidade dele – ou seja, em minha visão, como o jogador interpreta o personagem, pois vemos muitos por aí que não “usam a cabeça”. Seria isso exclusividade da inteligência? Acho que um modo de se ver uma interpretação ruim de um atributo alto, por outro lado, seria essa.
Ótimas colocações, Hermes. Minha visão da sabedoria, como vc pode ter lido é mais parecida com a real e não como percepção como hoje é concebida nas edições recentes.
Voltando ao seu comentário. Os personagens são compostos por 6 atributos e eles vão determinar a psiquê. Não há problema algum que o jogador se deixa guiar por qualquer um dos 6 atributos, mesmo que isso contradiga outro, numa determinada situação. Esses guias são trilhas não trilhos.