Diário amador: Game Design – A primeira questão

Ah se eu soubesse algo sobre game design…

Como já divulgamos antes, criamos um espaço em nosso blog para nossos exercícios criativos envolvendo o RPG. Trata-se do Pensoindie, onde pretendemos divulgar de maneira mais organizada os resultados de nossos esforços amadorísticos, empregados na criação de RPGs.

No Pensoindie meu projeto atual são as “Crônicas do Ultramar”, notadamente a primeira das crônicas, que resolvi chamar de “A quinta expedição”. Já deve está mais do que claro que não sou game designer. Nem mesmo sei direito o que é preciso para ser um. No entanto, posso compartilhar algumas observações sobre a experiência amadora de se criar um jogo. Ao menos sobre o início do desafio, já que o projeto continua em andamento.

Lendo alguns artigos sobre o assunto, ouvindo alguns podcasts, principalmente o masterplan, acabei me deparando com algumas afirmações feitas por John Wick. Mister Wick é autor de alguns jogos como “Legend of the five rings”, “House of the blooded “e “The shotgun diares”. A proposta dele era a de que você deveria responder quatro perguntas iniciais quando começasse a pensar em desenvolver um novo jogo. Eu mesmo já havia me deparado com essas questões de maneira intuitiva. O problema é que meu método empírico trouxe junto outras questões, que talvez não fossem tão interessantes para o momento inicial do desenvolvimento do jogo. Esse tipo de confusão, onde ideias e questões se amontoam, acabam criando um “ruído” que atrapalha um bocado o andamento das coisas.

Resolvi escrever sobre minha experiência à medida que eu mesmo fosse encontrando respostas para essas questões.

Vamos a primeira questão essencial para o criador de jogos (acho que nesse caso, tanto os amadores quanto os profissionais).

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A postura do jogador de RPG

 

Ouvindo um dos episódios antigos do podcast português Jogador Sonhador, me deparei com um tema a muito discutido pela teoria GNS (Gamist Narrativist Simulationist), desenvolvida por Ron Edwards e velha conhecida de muitos rpgistas. Trata-se da postura do jogador em relação a seu personagem. O tema é antigo, mas foi abordado de maneira tão simples e agradável que resultou na vontade de pincelar um breve resumo sobre o assunto por aqui. A postura a qual nos referimos aqui trata-se da maneira como o jogador se porta ao interpretar seu personagem durante o jogo.
A teoria GNS trata das posturas de Diretor, Ator e Autor de modo muito semelhante ao que será expoto aqui. Além disso, assim como no episódio do podcast citado, trazemos uma definição simples para a postura de Condutor.
Frequentemente, diferenciamos os momentos nos quais estamos interpretando o personagem dos momentos de metajogo, quando discutimos os acontecimentos do jogo como jogadores de fato. É comum que, para isso, utilizemos  conceitos binários, como o fato de falar “in-character”, “out-of-character” ou mesmo da atitude de  falar em “on” ou em “off”. As características das posturas assumidas pelo jogador vão um pouco além disso.

No RPG cyberpunk still alive

Nesse final de semana que antecede o natal, estreou nos cinemas do país o filme “TRON : O legado”, uma continuação do filme dos anos 80, “TRON: Uma odisséia eletrônica”. Em sua primeira versão, TRON foi precursor em diversos aspectos, tanto como primeiro CG movie, quanto como uma obra pré-cyberpunk. Muitos dos elementos básicos do cyberpunk encontram-se no primeiro filme, de maneira leve, como não poderia ser diferente em uma produção da Disney. A pitada cyberpunk de TRON pertence a seu universo virtual, um ciberespaço distópico, com direito à luta contra uma autoridade tirana e tudo. Se o primeiro filme vem antes do cyberpunk, o novo aparece depois da morte do gênero. Se o cyberpunk está morto? Nem duvide, pergunte ao Elfo.

Como subgênero da ficção científica, famoso nas mãos de William Gibson com seu aclamado Neuromancer, O cyberpunk tournou-se demodê. Ao menos no que se refere à literatura, ao cinema e á  música,  não parece mais haver espaço para aceitar as antigas premissas e principalmente a estética do velho cyberpunk. Muito do punk se perdeu, mas a filosofia básica, o ”do it yourself”, concretizou-se, tornando-se um dos conceitos mais básicos que rege a maneira como internautas de todo o planeta interagem com a rede virtual. A cultura cyber tornou-se cada vez mais presente em nossa sociedade. Nosso comportamento, estética, a maneira como nos relacionamos é fortemente influenciada pelo cyber, que adaptou-se e modernizou-se junto conosco. “Tron: Legacy” é uma obra  cyber. Tecnologia, design e música cyber para celebrar a modernidade.

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Boas festas e feliz 2011

A blogosfera está terminando o seu giro em torno do d20 solar, o ano de 2010 esta chegando ao fim. Após um ano falando de RPG e coisas afins, percebo (e muitos leitores-pensadores também) que durante o ano o Pensotopia passou por uma série de mudanças quase-estáticas, num lento processo evolutivo. Como na evolução, nem todas as mudanças são boas, outras são tão ruins que são erradicadas completamente, deixando  poucas evidencias fósseis.

Como todo mundo sabe, não se pode confiar na seleção natural para ter mudanças radicais: é preciso magia. E nada mais mágico e maluco do que escrever para Papai Noel pendido nossos presentes de Natal.

Será que fomos bons meninos este ano? Continue reading

Café Imaginário 01- Do ábaco ao Ipad

Por Eons, os pensadores mais medianos da blogosfera mantiveram-se isolados em suas torres autosuficientes.  Até que um cataclima cósmico os forçou a sairem dos seus mundos e finalmente enfrentarem seus piores inimigos: eles mesmos.

“Do ábaco ao Ipad”, um bate-papo descontraído com DanielfoFelipe dos SantosMarcos Silva Thiago Massari sobre o RPG no Brasil através das décadas, esse hobby presente em nossas vidas desde os anos 90.

POSTS RELACIONADOS

-Improvisando – Quando o inesperado é um aliado do seu jogo

Duração: 44:23 min

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O cyberpunk está morto

- Esse poderia ser mais um dos monólogos que se vê por aí da série: “Por que diabos fantasia, querida? O mundo é duro de mais para você?”

Cigarro sendo aceso.

- Eu não vou entrar nesta seara, prefiro correr pelas sombras. É o meu jeito de trabalhar. Coletando pistas nos esgotos desta metrópole suja e insensível que chamamos de “internet”, encontrei várias evidências do que poderia ter matado o cyberpunk.

Baforada na sala de luzes neon. Continue reading

Ventos da Guerra: Capítulo 37

MUDANÇA DE PLANOS

Graças às curas divinas ministradas por Abimalek, Hagen se recuperou bem dos graves ferimentos provocados pelo urso. Após dois dias, já conseguia marchar sem ser um estorvo para os demais. Mais do que a dor das feridas, o âmago dele o torturava. Aquela experiência de quase-morte o deixou confuso sobre o próprio propósito. Ele olhou para si e sentiu um vazio crescer como uma planta parasita. Não ter um propósito era algo que ele carregava dentro de si desde que havia retornado ao mundo, mas permitir que aquilo o consumisso para ele era uma forma de fraqueza. Porém, o tal vazio criava raízes profundas na sua alma e era inevitável senti-lo. Hagen não sabia como cortar aquela planta, e por orgulho, resolveu ignorá-la, da mesma forma que ignorava as luxações pelo corpo. Continue reading

Mestres freelancers e Zumbis

Eu nunca fui um grande fã de zumbis e minha experiência com o RPG contribuiu muito pra isso. Sempre preferi narrativas que envolvessem essas criaturas com abordagem voltada para o humor, jamais levando a sério os monstrinhos mancos. Afinal, o que tem demais com esses zumbis? Tudo bem, eles até dançavam direitinho quando estavam com Michael Jacksson e mandavam bem fazendo umas pontas nos filmes de George Romero. Mas, o que dizer da participação deles em Hero Quest, por exemplo? Não metiam medo em ninguém. Até a terceira edição de DnD enfrentar um zumbi não seria um dos combates mais desafiadores.
Os inúmeros comentários nerds, e a quantidade absurda de posts espalhados pela blogosfera mundial, discutindo “dicas de como sobreviver a um apocalipse zumbi”, são um ruído  recorrente e aborrecedor para mim.
Amante dos quadrinhos, não pude deixar de ter contato com algumas das primeiras edições da série The Walking Dead. Eu tenho que confessar, aquilo merece meu respeito. Não sei se leria mais de trinta edições, mas preciso respeitar um trabalho bem feito quando vejo um.
E veio a série televisiva… Episódio piloto com recorde de audiência na gringolândia. Os cinco outros episódios são sucesso de crítica e já reunem uma legião de fãs mundo à fora. O resultado final foi a demissão de todos os roteiristas envolvidos na primeira parte do projeto. Para segunda temporada a ordem é contratar apenas freelancers para escrever os roteiros. É assim que esses zumbis agem, uns ingratos. Os roteiristas devotos acabaram se dando mal. Fica a lição para os mestres RPGistas, aposte no estilo freelancer quando o assunto é zumbir, nada de devoção. Três ou quatro sessões de jogo, talvez uma partidinha one-shot. Nada de campanhas.
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Coisas que Harry Potter me faz lembrar

Harry Potter, no cinema, já está quase no fim. Só não terminou logo porque alguém teve a brilhante ideia de pegar os livros enormes e dividir em dois filmes. Poderiam até ter feito isto em alguns dos filmes anteriores e feito mais grana.

Não quero falar sobre o último filme em si, mas de elementos dele.  Sempre que assisto a um filme de Harry Potter faço as mesmas ponderações em relação ao RPG. Nas entrelinhas do filme eles nos mandam mensagens subliminares, que são: Continue reading