Armaduras e seus reparos

Armaduras e seus reparos

Quando eu mestro, procuro manter um certo nível de controle sobre o “realismo” da campanha. Pode parecer chato, mas alguns mestres controlam as flechas, as cargas dos itens, as moedas de ouro e outros detalhes da ficha dos jogadores. Com maior ou menor grau, creio que os mestres e jogadores acabam fazendo este tipo de controle.

Um dos fatores que demandam controle contábil é a parte de tesouros. Além de ser usados para compras de equipamentos, muitos jogadores acabam usando o tesouro para fazer alguns itens mágicos ou preparar rituais. Neste aspecto, os magos saem em grande desvantagem, pois precisam consumir mais recursos que os demais. Se tem um laboratório de poções, precisam de ingredientes e repor frascos quebrados. Se tiverem uma biblioteca, precisam de livros e tinta. Se querem fazer um objeto mágico, todo uma lista de ingredientes raros (e caros ) precisam ser obtidos.

No fim, o mago é um saco de onde o ouro escapa e os demais jogadores, como dragões, amontoam-se em suas pilhas de ouro. Mas se pensarmos um pouco, ser guerreiro também tem custo e isto pode refletir bastante na condução de sua sessão, se for uma campanha mais longa. Enquanto a varinha do mago, ou o cajado do clérigo perde cargas com o uso, as armas e armaduras ficam como novas, a despeito dos impactos que sofram.

Manutenção

Uma alternativa é criar um custo de manutenção para alguns equipamentos. Armaduras e escudos estão sempre sofrendo desgastes, as lâminas também. Depois de alguns socos de gigantes e baforadas de dragões era de se esperar que as brilhantes armaduras fossem transformadas em sucata, o que não ocorre nos jogos. Minha sugestão é simular esse desgaste, mas sem ter muita preocupação com um controle rígido, o que seria inoportuno, pois mais complicaria o jogo do que ajudaria.

Minha proposta é que a cada ano de uso, cada arma e armadura sofresse um pequeno desgaste, o que demandaria um custo de reparo. O personagem precisa gastar 10% do valor básico do item a título de gastos de manutenção. Deste modo uma espada curta “ordinária” e uma espada curta “obra-prima” teriam o mesmo de manutenção, mesmo sabendo que a fabricação desta fora mais cara que daquela.

Negligenciar a manutenção de uma arma ou do conjunto armadura+escudo implicaria numa redução de 1 ponto nas jogadas de dano da arma ou na CA da armadura. A cada ano sem reparo as penalidades seriam cumulativas e o custo de manutenção também. Se o item peder metade do seu dano ou da sua proteção estará imprestável.

Outro agravante, uma arma que esteja cega ou com o cabo danificado tem chances de quebrar quando sofre um grande impacto. Sempre acertar um ataque e a rolagem dos dados produzir dano máximo a arma se quebrará (salvo se ataque for um 20 natural).

No caso de armaduras e escudos, sempre que o personagem for vítima de um 20 natural de um inimigo, além do dano, o ataque reduzirá em 1 ponto a CA da armadura, avariando-a ainda mais. Se ele estiver portanto um escudo, o escudo sempre será destruído.

Consequências do desgaste

Um guerreiro blindado ou um senhor das armas teria um custo de manutenção elevado. Isto faria com que na prática ver gente desfilando em armaduras de couro fosse mais plausível, principalmente guardinhas mequetrefes. Muitos guerreiros poderiam se filiar a nobres pelo simples fato de que eles seriam os financiadores dos seus equipamentos. Nenhum guerreiro empregado teria condições de manter sua espada de duas mãos, escudo médio e armadura completa só com o salário de capitão da guarda. É muito melhor ser leal.

Se ferreiros seriam valorizados, um jogador com este conhecimento muito mais. Qualquer personagem com conhecimento em fabricação de armas e/ou armaduras poderia fazer ele mesmo os consertos desde que possua os equipamentos necessários para tal. Os custos de manutenção poderiam ser reduzidos de 50% a 75% a critério do mestre (ou mediante algum teste determinado pelo mestre).

Os jogadores poderiam contratar pajens para cuidar dessas tarefas para eles, caso fossem bem estabelecidos. O pajem era responsável para cuidar da manutenção das armas do senhor. Assim, o NPC pajem teria uma função objetiva na crônica, ele poderia saber reparar os equipamentos do senhor.

Armas mágicas e materiais especiais

As sugestões para tratar de armas e armaduras comuns não podem ser as mesmas quando nos referimos a itens especiais. Armas mágicas são objetos com propriedades superiores, são mais afiadas, balanceadas e resistentes. Acrescentaria outra característica: regeneração.

Uma arma mágica parece que é imaculada pelo tempo, seu fio nunca se perde. Uma única arma pode ser empunhada por gerações de rangers, uma armadura vestida por diversos paladinos, um escudo defender muitos guerreiros. A magia dos itens o conservaria e regeneraria. A arma em desuso regenera-se lentamente ao passo que faz a própria manutenção.

Já materiais especias (Mitral, ferro frio, adamantite) possuem outras vantagens. O tempo de manutenção deles e proporcional a dureza dos materias. Quanto mais resistente, maior o tempo necessário para algum reparo. Para simplificar, considere que o tempo que uma arma feita com um material especial leva para sofrer desgaste é de 1 ano adicional para cada 100 po que ela elevar o custo do arma ou armadura.

Uma armadura pesada feita de de Adamantite levaria 150 anos para fazer um teste, se fosse de Mitral, apenas 90 anos. Uma arma de prata alquímica não teria nenhum benefício adicional. Materias resistentes na prática seriam invulneráveis ao desgaste devido ao tempo extremamente longo de manuntenção.


Agora os magos podem dormir sossegados, eles não serão os únicos do grupo que teram que se preocupar com os seus equipamentos. 

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9 Comentários para “Armaduras e seus reparos”

  1. Luizinho diz:

    Muito interessant. em alguns sistemas existe estatísticas de dureza, desgaste, etc.
    No gurps por exemplo ter a resiatência a dano do material e seus pontos de vida. Um escudo de madeira com RD igual a 4 e 15 pontos de vida, toda vez que sofrer um golpe no escudo ver o dano causado pelo golpe 6 pontos por exemplo a RD pararia 4 e o escudo perderia 2 pontos de vida. Se o jogador não vizer uma manutenção o escudo acabará sendo destruido.

    • Danielfo diz:

      O chato disso é pq, vc acaba tendo que controlar vários “lifes” para um mesmo personagem. Ou acabada deixando o jogo menos dinâmico e por tanto passível de ser abandonado rapidinho.

  2. Dan Ramos diz:

    Gostei do post, e acho que vou adotar a regra. Mas um ano não é muito tempo? Não entendo muito de “armoraria”, tô perguntando só no achismo mesmo.

    • Danielfo diz:

      Depende das suas necessidades. Se vc ao invés de um tempo fixo, vc pode marcar o tempo por batalhas, por exemplo 10 batalhas. De qualquer forma ainda vai existir uma imprecisão, alguns combates são mais fáceis que outros, a ideia é simular um desgaste e não criar um controle tão rígido dos equipamentos.

      Estou pensando em fazer o mesmo na minha campanha, já que, como você deve saber, são bem longas.

      Pq vc não leva a sugestão para entrar no Old Dragon Rules Cyclopedia?

  3. Se meu personagem não tivesse como lema, “Armadura é para os fracos”…

  4. gostei da ideia. no livro dos fighters da 2ed do AD&D tem regras para reparos, mas acho q eles pecam por algo q vc ja disse : o DM acaba tendo q controlar varios “lifes” no jogo.
    acredito q um sistema “meio termo”, como anotar o dano total q o joagdor leva na aventura e aplicar esse dano ao equipamento. qd se chega num numero X, aplica-se a penalidade.

    sei la, so mais uma ideia ;P

  5. Luizinho diz:

    Se não quizer marcar os pontos de vida de todas lutas. Use o seguinte cada batalha seus equipamentos perdem 1d6-2 ponto de vida, que o mestre não mostra para os jogadores, se eles não se preucuparem podem perder seus equipamentos.Um escudo com 20 pontos de vida, pode durar cinco batalhas ou dezenas. Se algum jogador tiver alguma vantagem/perícia/habilidade que possa avaliar os estragos faça um teste para saber quais os estragos e quantos mais ele aguenta sem reparo. Ou fazer ele próprio os reparos se possível.

  6. Gran Kain diz:

    Uma vez li em algum lugar que uma espada após meia dúzia de golpes já precisava ser afiada. Se isto for verdade, os guerreiros (todos) precisariam ter perícias em afiar e restaurar armas. E se vermos na história não parece de todo absurdo, após as batalhas, todas as armas passavam por vistoria e correção de fio e balanço.

    • Danielfo diz:

      A regra pode ser facilmente adaptada para armas também, principalmete em lâminas.

      Se quiser poderiam até fazer isto para os cavalos também. Muita gente acha q cavalo de batalha pesado vive só de relva.

E você, o que pensa?