Você planeja, planeja e no final os jogadores decidem tomar um rumo muito diferente na aventura. Quase sempre o inesperado acontece.
Um dos conceitos mais presentes nos jogos de RPG lançados nos últimos anos, sobre tudo nos jogos independentes, é o do estilo “pick-up”. A ideia é ter um jogo desenhado para que as sessões não precisem de muito planejamento ou preparação anterior por parte do mestre. Outra característica do estilo é ter aventuras com estórias completas a cada sessão. De maneira que, não importa muito se aquele jogador vai faltar a próxima sessão de jogo. Nem mesmo é necessário jogar com os mesmos personagens todas as aventuras. Em um jogo como DnD, onde os principais pontos de tensão são sobreviver e evoluir, talvez isso tudo não faça muito sentido. Mas, por que não tentar algo novo vez ou outra?
Óbvio, você já pode está fazendo isso com seu sistema preferido. De qualquer forma, saiba que existem algumas técnicas, que podem ser usadas em qualquer sistema, ou mesmo sistemas com mecânicas especialmente desenvolvidas para isso.
Para fugir um pouco do velho “O que você faz? / Eu ataco / Role os dados/ Acertei?”, passando de “chefão” por “chefão” em cada cena, até o fim da aventurinha “nos trilhos”, a aventura-jogo Lady Blackbird traz algumas dicas. A principal delas é não planeje, pergunte. Pergunte muito. Os jogadores decidiram seguir a viagem por aquele caminho e surgem uns sujeitinhos mal-encarados logo a frente? Pergunte se algum dos personagens dos jogadores já ouviu falar dos assassinatos ocorridos nos últimos tempos na estrada do rei. Espere alguém surgir com uma ideia, insira isso na trama e siga com a narrativa.
Durante essa luta de espadas no hall do palácio não teria alguém esbarrado em algum objeto importante, que acabou quebrando?
Seu personagem acabou se arriscando muito mais que os outros, como ele reage a esse papinho de divisão igualitária do espólio?
Há jogos quase que inteiramente narrativos, como Fiasco, onde a figura do Mestre nem mesmo é necessária. Fiasco, um dos vencedores do Indie RPG Awards desse ano, pode ser jogado por até 5 pessoas. Criado no melhor clima de filmes como “Queime
depois de ler”, nesse RPG ninguém precisa planejar nada. A mecânica do jogo sugere a criação de uma narrativa em cinco partes, fazendo todos embarcarem numa estoria maluca, dividida em atos, que pode até começar bem, mas logo logo degringola pro bizarro. Tudo inicia-se com o “set up”, onde os jogadores decidem sobre personagens e principais aspectos da trama. As regras conduzem os jogadores entre os demais atos, passando por um twist, que dá o clima do jogo.
Spirit of the Century é um jogo para cenários baseados em seriados pulp, numa levada Captain Sky ou Indiana Jones. Aqui o mote inicial é o fato dos personagens serem integrantes dessa organização secular chamada Century Club. Todos possuem alguma fama e influência nas áreas em que atuam. A premissa básica é sempre a de que, se tem algo interessante e misterioso acontecendo no mundo, há uma grande chance do
Century Club está envolvido. Spirit of the Century traz diversas dicas e modelos de estruturas para as aventuras no estilo pulp, ajudando você a “improvisar como um profissinal”, como o próprio livro afirma. Um dos pontos mais interessantes da mecânica do jogo é o conceito de Aspects. Cada personagem possui um conjunto de características, chamadas de Aspects, que podem ser invocadas tanto para ajudar quanto para criar problemas. É uma técnica de flags, onde, ao criar um personagem, cada jogador já informa ao mestre que tipo de narrativa ele quer ver na mesa. Você pode ter o Aspect “Primeiro em cena”, assim a cena sempre começa com seu personagem. Se por um lado ele é sempre o primeiro a agir, por outro ele será o primeiro a cair naquela emboscada. O narrador é incentivado a improvisar em cima do Aspect de cada PC, movendo a estória a diante.
Claro, para que a coisa funcione, todos tem que está no clima. Se nenhum jogador estiver disposto a contribuir com a narrativa, é possível que esse não seja o estilo de jogo do seu grupo. Sem problemas, o que importa é a diversão. Saque um “encontro aleatório” da manga, descreva o monstro e pergunte o que eles irão fazer…
Gostei, estou no clima de improvisar e diversão!
Planejar para que se depois tudo vai virar do avesso mesmo?
Serio, os dois estilos são legais, mas jogos mais soltos e com os jogadores ajudando são muito bons.
Principalmente a parte dos jogadores ajudar na narrativa.
O Rastro de Cthulhu tem um pouco disso, mas não sei dizer se é o foco.
Eu sou péssimo para aventuras curtas, mas não goste de me prender muita a roteiros, deixo os jogadores conduzirem o barco.
[...] -Improvisando – Quando o inesperado é um aliado do seu jogo [...]
Eu já mestrei de duas formas, com tudo planejado, pensando em todas as probabilidades, só que você nunca consegue cercar de todos os lados, e é meio desesperador para o mestre, pois você lembra do trabalho que teve ao criar as quests, os personagens do mestre, dungeons inteiras e e etc e ver tudo ir por água abaixo por causa de alguma peripécia de algum jogador é triste.
Certa vez traduzi e modifiquei uma aventura inteira que rolaria numa dungeon na qual eles deveriam encontrar um artefato, e quando os jogadores foram entrar, havia logo no início um gênio, que lhes concedeu um desejo, e o jogador sem pensar duas vezes pediu: “Desejo que o artefato que procuramos apareça em minha mão sem surpresas e problemas que nos façam ter que descer nas profundezas dessas cavernas.”
Puf, pronto apareceu, permiti isso porque na hora pensei no que aquilo iria causar, eles não fazem idéia no que estavam se metendo, pois no processo de descer pelas cavernas, eles iriam diminuir drásticamente a quantidade de anões cinzentos de um clã que protegiam esse artefato, mas como eles roubaram o artefato sem derramar nenhuma gota de sangue, os mestres do clã depois acabaram descobrindo que foram eles que haviam roubado a única proteção que tinham contra os devoradores de mente, e isso ocasionou uma corrida para recuperar o artefato, e com isso o grupo teve que lutar numa batalha muito maior, inclusive contra drows, no final eles fugiram, sem o artefato.
Bem, eu desiti de criar trilhos, e para não me frustrar, ou até mesmo frustar meus PJs, prefiro pegar um roteiro, seja qual for, até mesmo avnturas oficias. Dentro deste roteiro, analiso os pontos mais importantes, coisas que aconteceriam independente das atitudes do PJs e isso irá acontecer dentro de um cronologia pré-definida, daí, o que eles fazem pode literalmente ferrar eles neste acontecimentos ou contornar esses problemas sem dificuldade. A decisão está na mão dos PJs, eu apenas crio os obstáculos a serem superados!
Esse negógio de Desejos é um tanto perigoso…Certa vez um PJ achou um anel de desejo e foi assim:
- Eu desejo que o “fulano-de-tal” não exista mais!
Só pra entenderem, este era o arqui-ininimo do enredo.
O mestre, FDP que era, respondeu assim:
- Bem, você apareceu num lugar um tanto diferente. As construções, as pessoas, as roupas, tudo é diferente do que você conhece, resumindo, você está no futuro, o mago “fulano-de-tal” não existe mais, inclusive seus amigos tb não existem, mais, e nem aventura para você jogar, sendo assim, faça outra ficha e volte para a batalha com o “fulano-de-tal”!
Drástico, mas cômico. Acho que de certa forma, é asism que fazemos os personagens pensamerem melhor em suas atitudes, pois tudo tem consequência, e nem sempre estas são boas.
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