Armaduras e seus reparos

Quando eu mestro, procuro manter um certo nível de controle sobre o “realismo” da campanha. Pode parecer chato, mas alguns mestres controlam as flechas, as cargas dos itens, as moedas de ouro e outros detalhes da ficha dos jogadores. Com maior ou menor grau, creio que os mestres e jogadores acabam fazendo este tipo de controle.

Um dos fatores que demandam controle contábil é a parte de tesouros. Além de ser usados para compras de equipamentos, muitos jogadores acabam usando o tesouro para fazer alguns itens mágicos ou preparar rituais. Neste aspecto, os magos saem em grande desvantagem, pois precisam consumir mais recursos que os demais. Se tem um laboratório de poções, precisam de ingredientes e repor frascos quebrados. Se tiverem uma biblioteca, precisam de livros e tinta. Se querem fazer um objeto mágico, todo uma lista de ingredientes raros (e caros ) precisam ser obtidos.

No fim, o mago é um saco de onde o ouro escapa e os demais jogadores, como dragões, amontoam-se em suas pilhas de ouro. Mas se pensarmos um pouco, ser guerreiro também tem custo e isto pode refletir bastante na condução de sua sessão, se for uma campanha mais longa. Enquanto a varinha do mago, ou o cajado do clérigo perde cargas com o uso, as armas e armaduras ficam como novas, a despeito dos impactos que sofram. Continue reading

Ventos da Guerra: Capítulo 36

A VIAGEM

O carro com o dragone enjaulado chamou a atenção dos aldeões pelo tamanho impressionante daquele leão metálico. Dois leões da montanha vinham logo atrás puxados por Hagen e Valkíria vigiados de perto por Espuma. Thon assoviava uma canção para anunciar o feito glorioso deles, motado em Cereja conduzia o grupo para o casarão de Lorde Griffin.

A pequena corte daquela aldeia ficou alarmada com o retorno deles. Valkíria ainda carregava as marcas do violento embate, ao contrário dos demais. O barão real, visivelmente contente, mandou preparar um banquete para os valentes aventureiros  contarem os detalhes da jornada.

O festim foi ainda mais chamativo do que a refeição que receberam quando chegaram a Serra Antiga. A cozinheira desta vez tinha sido muito mais generosa nas porções. O dragone enjaulado e amordaçado foi posto na entrada do casarão. Uma coberta estava colocada na jaula, de modo que apenas quem estivesse no Salão da Caça, pudesse ver o monstro. A parentela chegou ávida por estórias e faminta. Thon começou a narrar os atos de bravura da amiga e dos demais, contra lagartos e leões. Continue reading

Improvisando – Quando o inesperado é um aliado do seu jogo

Você planeja, planeja e no final os jogadores decidem tomar um rumo muito diferente na aventura. Quase sempre  o inesperado acontece.

Imagem postada por Hamsterfly no deviantart

Um dos conceitos mais presentes nos jogos de RPG lançados nos últimos anos, sobre tudo nos jogos independentes, é o do estilo “pick-up”. A ideia é ter um jogo desenhado para que as sessões não precisem de muito planejamento ou preparação anterior por parte do mestre. Outra característica do estilo é ter aventuras com estórias completas a cada sessão. De maneira que, não importa muito se aquele jogador vai faltar a próxima sessão de jogo. Nem mesmo é necessário jogar com os mesmos personagens todas as aventuras. Em um jogo como DnD, onde os principais pontos de tensão são sobreviver e evoluir, talvez isso tudo não faça muito sentido. Mas, por que não tentar algo novo vez ou outra?

Óbvio, você já pode está fazendo isso com seu sistema preferido. De qualquer forma, saiba que existem algumas técnicas, que podem ser usadas em qualquer sistema, ou mesmo sistemas com mecânicas especialmente desenvolvidas para isso. Continue reading

Crônicas do Ultramar -RPG nacional


Naquele ano do senhor de 1582, entre as colinas cobertas do verde das matas tropicais daquela sede de Nova Lusitânia, reuniriam-se em breve Simão Rodriques Cardoso e alguns dos homens mais importantes da capitania de Pernambuco. Os calores sufocantes dos trópicos já incomodavam Frutuoso Barbosa. O clima era amenizado apenas pelas belezas naturais trazidas à vista através dos janelões do aposento…”

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Crônicas do Ultramar é um projeto simples no qual tenho me empenhado nas horas vagas. A intenção é desenvolver  aventuras-jogo com regras próprias, no estilo The Shadow of Yesterday / Lady Blackbird / Montsegur 1244, tendo como tema principal fatos históricos interessantes ocorridos durante a época da colonização portuguesa em nosso país. O primeiro evento escolhido foi uma das missões empenhadas em conquistar, de maneira efetiva, as terras da Capitania Real da Paraíba.

O porquê da escolha desse tema? Adoro curiosidades históricas, e sei que muitos outros rpgistas também. Percebi que pouco se conta sobre esse momento histórico inicial de nosso país. Sendo paraibano, fico intrigado, procurando entender qual seria o motivo pelo qual nossa história é tão pouco difundida. Perguntei a diversos outros paraibanos, de diversas idades, se eles já haviam estudado algo sobre a história da conquista de seu estado. A resposta foi sempre negativa. Será que isso acontece com o resto do país também?

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Onde os elfos não têm vez

Por que o Livro do Jogador tem tanta importância nos cenários? Apesar de ser um livro de regras, os manuais básicos de D&D (em qualquer edição) trazem as raças dos jogadores o que implicitamente impõe quais serão as raças importantes de qualquer cenário publicado no futuro para aquele sistema. Tal determinação acaba sendo uma restrição para os cenários construídos. Quem quiser criar uma ambientação é tentado a colocar um local para cada uma das raças existentes no LdJ no seu mundinho.

Muitos cenários acrescentam raças: Dark Sun trouxesse várias delas para os jogadores (Thri-kreen); Dragonlance permitiu jogar com minotauros; Eberron, outro tanto de raças. Reduzir é muito mais complicado. O “pobre” Forgotten Realms teve que engolir uma imposição de meio-orcs. A cada nova edição, um novo leque de raças básicas vai surgindo e as ambientações vão tendo que fazer as devidas adaptações. Por quê? Continue reading

Ventos da Guerra: Capítulo 35

FORÇA INTERIOR

Allis e Aurora lentamente se recuperarvam das alucinações provocadas pelo gás da caverna. Valkíria decidiu que eles deveriam sair da região das minas e irem para as montanhas, um habitat mais provável de se encontrar leões. Thon – num rápido vôo – comunicou aos soldados que os seguiam o novo destino da comitiva.

A temperatura outonal da região desértica se abrandava, mas ainda estava muito seco. Pela trilha, eles encontraram alguns velhos poços de onde extraíram um pouco de água salobra. Abimalek rezava para deusa da fauna e flora, que tornava aquela água potável. Para entrar em comunhão com a deusa, o  sacerdote jejuava durante o dia e orava durante a noite, procurando encontrar o seu eu animal. Para ele o deserto era a chave daquele conhecimento, bloqueado pela vida urbana. Continue reading

Desenhe seus heróis

Uma das coisas mais legais para o jogador de RPG é ter um desenho do próprio personagem. Porém, como nem tudo é perfeito, para muitos, desenhar com qualidade superior a bonecos palitinhos é uma tarefa impossível.

Por muitos e muitos anos as pessoas ficaram à mercê dos desenhistas, para ter um simples esboço. Ficavam, pois os seus problemas se acabaram:

Para quem deseja fazer super-heróis há alternativas para o Fábrica de Heróis. Inclusive os resultados ficam muito mais incríveis. Continue reading

Ventos da Guerra: Capítulo 34

DESAFIO INESPERADO

A arena estava lotada naquela tarde. O príncipe em pessoa se fazia presente para enfrentar o desafio e provar diante de todos o destemor. O barão real havia dado folga aos que quisessem ir ao espetáculo, presente raríssimo naquelas terras. Thon estava confiante e dispensou qualquer ajuda dos colegas, para ele nada mais que a torcida seria suficiente. Já o barão Griffin estava ansioso em ver se o pequeno herdeiro do trono estaria à altura da responsabilidade.

Em Serra Antiga, a arena era destino de criminosos, que se tivessem boa atuação poderiam ser absolvido da pena ou até mesmo ingressar no exército do barão. Um dos principais desafios eram os búfalos selvagens que viviam nas margens do rio, capturados serviam de adversários para os gladiadores.  Um destes animais era o adversário do halfling. Continue reading

Detalhando Atributos: Inteligência

Voltando a série, onde comento com pormenores os 6 valores de habilidades de D&D (Carisma, Constituição, Destreza e Força já foram publicados). Os primeiros atributos são mais fáceis de se perceber porque são mais externalizáveis do que os últimos. Falar de Inteligência é sempre uma questão polêmica, visto que nossa própria compreensão do que seja isso  também é bastante limitada. Para piorar, os atributos de Dungeons & Dragons, muitas vezes, têm fronteiras nebulosas.

É necessário criar parâmetros adequados para tais habilidades e a mecânica de jogo nos dá razoável limite. A inteligência funciona para designar a capacidade dos magos formularem magias e  influenciar na quantidade de perícias dos jogadores. Inteligência acaba sendo um misto de memória,  raciocínio lógico, capacidade de resolver problemas, além de ser a fonte de poderes sobrenaturais de natureza arcana. Continue reading