Continuando a série sobre zumbis, volto agora para dar um gostinho mais podre ao seu apocalipse zumbi. E trago mais de vinte tipos de zumbis para você usar na sua campanha. Além de discutir um pouco mais a técnica de geração aleatória de personagens.
No último artigo, escrevi um roteiro para geração de personagens totalmente baseada nos dados, com um mínimo de interferência do jogador no processo. Porém, ficou faltando o toque final: equipamentos.
Pode parecer bobagem se preocupar com isto no meio do fim-do-mundo, mas estar com o equipamento certo faz toda a diferença. Pelo método aleatório, é muito difícil que os jogadores consigam o feito Equipamento e assim tenham tudo que desejem. Para quebrar o galho, é interessante usar a regra de Riqueza, contida em M&M.
Cada jogador inicia o jogo com +8 nos testes de riqueza, somando +4 para o feito Benefício e +1 para cada 5 graduações na perícia profissão. Para cada ponto de bônus que possuir no teste de riqueza poderá escolher um item mundano, que não tenha utilidade em combate. Um sobrevivente típico terá oito dessas posses (lanterna, roupas extras, um jogo de chaves, mochila, munição pistola leve, etc).
Para itens mais raros e armas, o jogador deverá realizar testes de compra, para simular o que está carregando consigo no momento do início da sessão. Cada jogador terá uma quantidade de testes igual ou menor a valor do bônus de riqueza que possuir.
Cada teste de compra bem-sucedido reduz a riqueza em 1 ponto.
Cada falha no teste de compra reduz a riqueza em 1 ponto para cada 5 pontos de margem de falha do teste.
A regra está um pouco diferente da contida no livro. E nessa o jogador não poderá escolher 10 nem 20. Se o jogador quiser, poderá trocar +4 pontos de riqueza por 2 pontos heróicos no início do jogo, até um máximo de 4 pontos heróicos ( diferente do livro).
O jogador também pode comprar um “quartel-general”, mas neste caso o mestre deverá se atentar aos limites tecnológicos do cenário e fazer as devidas modificações. A quantidade de pessoas que pode morar no QG, começa com 1 (para Minúsculo) e aumenta seguindo a Tabela de Progressão Universal para cada aumento de tamanho.
A dificuldade do teste de comprar para uma QG é de 5 pontos por categ0ria de tamanho(iniciando por minúsculo), +1 para cada Adicional +5 se a estrutura for de concreto e +10 se for reforçada. Assim, uma Mansão feita de tijolo comum e madeira ordinária com o adicional alojamento terá CD de compra igual a 36. O que não é pro bico de quase ninguém. Lembrando que esta mansão poderia ser comprada pelas regras normais usando o feito equipamento.
Para o jogador, a estratégia de compra é determinante.
M&M não se preocupa com isto, mas no caso de um cenário com zumbis, cargas são relevantes. Para representar isto use a seguinte convenção:
Sempre que um jogador tirar 1 no dado, ele ficou sem balas. Imediatamente ele deve rolar outro d20, se tirar um resultado maior que o Ataque, significa que está sem munição extra (recebendo por isso um ponto heróico). Cada arma de fogo possuir terá um teste específico para isto. O jogador pode ficar sem balas de pistola, mas ainda possuir de metralhadora. Se um jogador resolver emprestar munição para outros, ele deverá fazer um teste imediato de munição extra. Caso tenha escolhido, no momento da criação do persongem, dispor de munição para um certo tipo de arma, esta falha será ignorada, mas a munição extra será eliminada. O personagem não recebe pontos heróicos, pois não ficou sem munição.
Veículos podem ficar sem gasolina em horas inoportunas, mas como é mais fácil para um piloto controlar, o jogador sempre saberá de antemão quando ficará sem gasolina, sendo o tempo determinador pelo mestre.
Todos os jogadores sempre começam uma sessão com pelo menos 1 ponto heróico. Para cada 5 pontos heróicos acumulados não gastos o jogador poderá trocá-lo por 1 PP, para melhorar suas habilidades, perícias ou comprar feitos, entre uma sessão e outra.
E lógico, não poderiam faltar os zumbis, que estão seguindo a adaptação que postei nas postagens passadas. Se um PJ for atacado por um zumbi é obrigatório que o Mestre faça o segundo salvamento de Fortitude do personagem afetado de modo secreto. O primeiro teste pode ficar à cargo do jogador, pois em caso de falha, o mistério da contaminação ficará atrás da divisória.
Abaixo o link para baixar o arquivo do pensolivro.
Interessante, vou mostrar ao pessoal, quem sabe consigo usar em mesa. Muito boa, catar a primeira parte (já que você fala no inicio “dando continuidade”).. Abraços
Adorei a continuação!
Quem vai gostar disso é Rafael. Prevejo mutchos zombies no jogo de Secret World que ele ta mestrando =P