Comentei a pouco que Zumbis são uma praga que nunca invadiu de fato a blogosfera brasileira, o Apocalipse Zumbi mais parece uma gripe de sanzonal, se acaba depois de 7 dias. Para remediar o problema decidi usar Mutantes & Malfeitores, justamente porque o jogo de super-heróis possui as regras prontas para construir os vilões e personagens para a campanha e também carece de material de apoio alternativo.
Mutantes & Malfeitores pode ser usado como um sistema genérico para usar em aventuras urbanas, sem seres super-poderosos como jogadores, com zumbis a coisa se inverte. Mas criar personagens em M&M pode ser uma demorado, principalmente para iniciantes, e uma solução tentadora é dar poucos pontos para os jogadores construirem logo as fichas. Se você fizer isto, estará induzindo que eles façam personagens superespecializados, é a lei da sobrevivência. Porém se você der muitos pontos, além de especilizados, eles seram combados e o processo de criação de fichas será ainda mais lento. Como resolver? Simples: pergunte ao Dungeon Master!
Lá no velho D&D, não tinha esta de jogador ficar preocupado com ficha de personagens, ele rolava os dados e via o que acontecia. Faça o mesmo. Personagens completamente aleatórios serão muito mais dinâmicos do que qualquer jogador poderia construir e as combinações surgidas praticamente geram um background instantâneo!
Em aventuras de zumbis os grupos de personagens não são os mais preparados do mundo para sobreviver, é só ver nos filmes a composição dos grupinhos. No último Resident Evil tinhamos um carcereiro, um policial, um jogador de basquete, uma modelo, um produtor de cinema e um coreano que não sabe taekendô tentando sobreviver numa prisão abandonada. Abaixo segue um guia para criar personagens aleatórios em M&M.

1)Valores de habilidade, role 4d6 para cada atributo, em ordem.
Em M&M os atributos humanos normais vão até 25, um ponto a menos não faz muita diferença, já que pontos ímpares não ganham bônus. Esqueça este lance de colocar os pontos onde você quer, se ficar com Força 8, Destreza 10, Constituição 12, Inteligência 14, Sabedoria 15 e Carisma 2, aceite o fato que você será um zumbi simpático.
2) Jogadas de Salvamento, role 1d10 para cada uma das três.
Apesar de Fortitude, Reflexo e Vontade poderem ser +0, um mínimo de +1 é um boa colher de chá.
3) Combate, role 1d10 para Ataque e para Defesa.
Note que até aí, rapidamente você terá feito boa parte da ficha do personagem. Agora vamos para a parte mais demorada.
4) Perícias, role 3d6 para determinar a quantas você tem e 1d10 para a graduação de cada uma.
Em M&M você tem 29 perícias, contando com Idiomas. Em aventuras de zumbis, Idiomas é algo dispensável, você pode assumir que todos falam a mesma língua e facilitar as coisas para os jogadores. As áreas de atuação das perícias Conhecimento, Ofícios e Performance devem ser escolhidas pelos jogadores. Pilotagem foi dividida em duas perícias aérea e náutica.
Para determinar quais são as perícias que ele possui ao acaso, fiz uma pequena lista lista, acrescentei duas vezes Conhecimentos e Ofícios (numa das opções você pode optar por um dos dois) e as duas Pilotar. Assim teremos 30 perícias. Como 1d6 você pode determinar qual das três colunas e com 1d10 determinar a linha escolhida(ou role 1d30!).
| 01 Acrobacia | 11 Dirigir | 21 Notar |
| 02 Arte da fuga | 12 Disfarce | 22 Obter informação |
| 03 Blefar | 13 Escalar | 23 Ofício |
| 04 Cavalgar | 14 Furtividade | 24 Performance |
| 05 Computadores | 15 Intimidar | 25 Pilotar (aéreo) |
| 06 Concentração | 16 Intuir intenção | 26 Pilotar (náutica) |
| 07 Conhecimento* | 17 Invesitgar | 27 Prestidigitação |
| 08 Conhecimento ou Ofício | 18 Lidar com Animais | 28 Procurar |
| 09 Desarmar Dispositivo | 19 Medicina | 29 Profissão |
| 10 Diplomacia | 20 Nadar | 30 Sobrevivência |
Exemplo: Você rola 1d6 e tira um 3e depois rola um 1d10 e obtém um 7. Sua perícia será Lidar com Animais (segunda coluna devido ao 3 no d6 e sétima linha devido ao 7 no d10).
5) Feitos, role d100.
A última parte são os feitos. São eles que dão o carácter “heróico” aos sobreviventes. Enquanto você tirar feitos, role novamente novamente. Caso o resultado seja nenhum ou seja um feito repetido que não aceite graduações, pare de rolar, você concluiu esta etapa.
Role 1d100 na tabela abaixo para determinar os feitos que possue:
| 01 Ação em movimento | 31 Imobilizar aprimorado | 61 Rastrear |
| 02 Agarrar aprimorado | 32 Iniciativa aprimorada (+) | 62 Ritualista |
| 03 Agarrar Instantâneo | 33 Luta cega | 63 Zombar |
| 04 Agarrar Preciso | 34 Luta no chão | 64 Esforço supremo (+) |
| 05 Alvo Esquivo | 35 Maestria em arremesso(+) | 65 Inspirar (+) |
| 06 Ambiente Favorito(+) | 36 Mira aprimorada | 66 Liderança |
| 07 Armação | 37 Oponente favorito(+) | 67 Sorte (+) |
| 08 Arremessar aprimorado | 38 Prender à distância | 68 Sorte de principiante |
| 09 Ataque acurado | 39 Prender arma | 69 Tomar iniciativa |
| 10 Ataque atordoante | 40 Quebrar aprimorado | 70 Adaptação ao ambiente |
| 11 Ataque defensivo | 41 Quebrar arma | 71 Ambidestra |
| 12 Ataque dominó (+) | 42 Redirecionar | 72 Avaliação |
| 13 Ataque furtivo (+) | 43 Rolamento defensivo (+) | 73 Benefício (+) |
| 14 Ataque imprudente | 44 Saque rápido (+) | 74 Capangas(+) |
| 15 Ataque poderoso | 45 Tiro preciso(+) | 75 De pé |
| 16 Atropelar aprimorado | 46 Artífice | 76 Duro de matar |
| 17 Atropelar rápido | 47 Assustar | 77 Equipamento (+) |
| 18 Bloquear aprimorado (+) | 48 Atraente (+) | 78 Interpor-se |
| 19 Crítico aprimorado(+) | 49 Bem-informado | 79 Memória eidética |
| 20 Defesa aprimorada(+) | 50 Bem-relacionado | 80 Mudança rápida (+) |
| 21 Derrubar aprimorado | 51 Blefe acrobático | 81 Parceiro (+) |
| 22 Desarmar aprimorado (+) | 52 Contatos | 82 Plano genial |
| 23 Especialização em ataque (+) | 53 Distrair (+) | 83 Presença aterradora (+) |
| 24 Esquiva fabulosa (+) | 54Empatia com animais | 84 Segunda chance (+) |
| 25 Estrangular | 55 Esconder-se à plena vista | 85 Sem medo |
| 26 Evasão(+) | 56 Fascinar (+) | 86 Tolerância (+) |
| 27 Foco em ataque (+) | 57 Faz-tudo | 87 Trabalho em equipe (+) |
| 28 Foco em esquiva (+) | 58 Ferramentas improvisadas | 88 Transe |
| 29 Fúria (+) | 59 Inventor | 89 ou mais – sem mais feitos. |
| 30 Golpe Crítico | 60 Maestria em perícia (+) |
Os feitos com (+) possuem graduações, caso um jogador consiga tirar um deles duas ou mais vezes, ele terá mais graduações. Como isto é improvável, a alternativa que passo é deles poderem “queimar” feitos sem utilidade aumentando as graduações dos que possuem. Os feitos Ritualista e Artífice podem ser alterados para Inventor ou Equipamentos sem problemas, caso não exista magia no jogo.
Equipamento
O jogador só precisa detalhar algumas coisas nome um conceito básico, que será determinado com ajuda dos feitos e perícias. Outra coisa é o equipamente inicial. O jogador pode fazer uns testes de riqueza para comprar os equipamentos que quer. Como em M&M o bônus básico é de +8 (adicionado +1 para cada 5 pontos que tiver em Profissão) e a maior parte dos itens têm CD 11 ou maior, a quantidade de posses que cada um terá também será bastante limitada.
Nível dos Personagens
O Método Aleatório vai gerar personagens em média com nível 5-6. A campanha será de nível 10. Os personagens ficam prontos em 20min e os jogadores podem fazer as fichas quase todos ao mesmo tempo, se tiverem dados suficientes e você confiar na honestidade dos jogadores.
O próximo post será sobre os antagonistas: os zumbis.
Se alguém tivesse me avisado que era semana zumbi no pensotopia, eu teria me vestido de maneira mais adequada! :-p
Eu gostei!
Usar esse sistema de construção de personagens é bem interessante.
Sairam alguns personagens bem curiosos: Teremos um cientista, um mecânico e um vaqueiro no nosso grupo de jogo.
Esse jogo promete.
=]
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