Zumbis usando M&M

Zumbis usando M&M

Comentei a pouco que Zumbis são uma praga que nunca invadiu de fato a blogosfera brasileira, o Apocalipse Zumbi mais parece uma gripe de sanzonal, se acaba depois de 7 dias. Para remediar o problema decidi usar Mutantes & Malfeitores, justamente porque o jogo de super-heróis possui as regras prontas para construir os vilões e personagens para a campanha e também carece de material de apoio alternativo.

Mutantes & Malfeitores pode ser usado como um sistema genérico para usar em aventuras urbanas, sem seres super-poderosos como jogadores, com zumbis a coisa se inverte. Mas criar personagens em M&M pode ser uma demorado, principalmente para iniciantes,  e uma solução tentadora é dar poucos pontos para os jogadores construirem logo as fichas. Se você fizer isto, estará induzindo que eles façam personagens superespecializados, é a lei da sobrevivência. Porém se você der muitos pontos, além de especilizados, eles seram combados e o processo de criação de fichas será ainda mais lento.  Como resolver? Simples: pergunte ao Dungeon Master!



Lá no velho D&D, não tinha esta de jogador ficar preocupado com ficha de personagens, ele rolava os dados e via o que acontecia. Faça o mesmo. Personagens completamente aleatórios serão muito mais dinâmicos do que qualquer jogador poderia construir e as combinações surgidas praticamente geram um background instantâneo!

Em aventuras de zumbis os grupos de personagens não são os mais preparados do mundo para sobreviver, é só ver nos filmes a composição dos grupinhos. No último Resident Evil tinhamos um carcereiro, um policial, um jogador de basquete, uma modelo, um produtor de cinema e um coreano que não sabe taekendô tentando sobreviver numa prisão abandonada. Abaixo segue um guia para criar personagens aleatórios em M&M.

Criação de Personagens

1)Valores de habilidade, role 4d6 para cada atributo, em ordem.

Em M&M os atributos humanos normais vão até 25, um ponto a menos não faz muita diferença, já que pontos ímpares não ganham bônus. Esqueça este lance de colocar os pontos onde você quer, se ficar com Força 8, Destreza 10, Constituição 12, Inteligência 14, Sabedoria 15 e Carisma 2,  aceite o fato que você será um zumbi simpático.

2) Jogadas de Salvamento, role 1d10 para cada uma das três.

Apesar de Fortitude, Reflexo e Vontade poderem ser +0, um mínimo de +1 é um boa colher de chá.

3) Combate, role 1d10 para Ataque e para Defesa.

Note que até aí, rapidamente você terá feito boa parte da ficha do personagem. Agora vamos para a parte mais demorada.

4) Perícias, role 3d6 para determinar a quantas você tem e 1d10 para a graduação de cada uma.

Em M&M você tem 29 perícias, contando com Idiomas. Em aventuras de zumbis, Idiomas é algo dispensável, você pode assumir que todos falam a mesma língua e facilitar as coisas para os jogadores. As áreas de atuação das perícias Conhecimento, Ofícios e Performance devem ser escolhidas pelos jogadores. Pilotagem foi dividida em duas perícias aérea e náutica.

Para determinar quais são as perícias que ele possui ao acaso, fiz uma pequena lista lista, acrescentei duas vezes Conhecimentos e Ofícios (numa das opções você pode optar por um dos dois) e as duas  Pilotar. Assim teremos 30 perícias. Como 1d6 você pode determinar qual das três colunas e com 1d10 determinar a linha escolhida(ou role 1d30!).

01 Acrobacia 11 Dirigir 21 Notar
02 Arte da fuga 12 Disfarce 22 Obter informação
03 Blefar 13 Escalar 23 Ofício
04 Cavalgar 14 Furtividade 24 Performance
05 Computadores 15 Intimidar 25 Pilotar (aéreo)
06 Concentração 16 Intuir intenção 26 Pilotar (náutica)
07 Conhecimento* 17 Invesitgar 27 Prestidigitação
08 Conhecimento ou Ofício 18 Lidar com Animais 28 Procurar
09 Desarmar Dispositivo 19 Medicina 29 Profissão
10 Diplomacia 20 Nadar 30 Sobrevivência

Exemplo: Você rola 1d6 e tira um 3e depois rola um 1d10 e obtém um 7. Sua perícia será Lidar com Animais (segunda coluna devido ao 3 no d6 e sétima linha devido ao 7 no d10).

5) Feitos, role d100.

A última parte são os feitos. São eles que dão o carácter “heróico” aos sobreviventes.  Enquanto você tirar feitos, role novamente novamente. Caso o resultado seja nenhum ou seja um feito repetido que não aceite graduações, pare de rolar, você concluiu esta etapa.

Role 1d100 na tabela abaixo para determinar os feitos que possue:

01 Ação em movimento 31 Imobilizar aprimorado 61 Rastrear
02 Agarrar aprimorado 32 Iniciativa aprimorada (+) 62 Ritualista
03 Agarrar Instantâneo 33 Luta cega 63 Zombar
04 Agarrar Preciso 34 Luta no chão 64 Esforço supremo (+)
05 Alvo Esquivo 35 Maestria em arremesso(+) 65 Inspirar (+)
06 Ambiente Favorito(+) 36 Mira aprimorada 66 Liderança
07 Armação 37 Oponente favorito(+) 67 Sorte (+)
08 Arremessar aprimorado 38 Prender à distância 68 Sorte de principiante
09 Ataque acurado 39 Prender arma 69 Tomar iniciativa
10 Ataque atordoante 40 Quebrar aprimorado 70 Adaptação ao ambiente
11 Ataque defensivo 41 Quebrar arma 71 Ambidestra
12 Ataque dominó (+) 42 Redirecionar 72 Avaliação
13 Ataque furtivo (+) 43 Rolamento defensivo (+) 73 Benefício (+)
14 Ataque imprudente 44 Saque rápido (+) 74 Capangas(+)
15 Ataque poderoso 45 Tiro preciso(+) 75 De pé
16 Atropelar aprimorado 46 Artífice 76 Duro de matar
17 Atropelar rápido 47 Assustar 77 Equipamento (+)
18 Bloquear aprimorado (+) 48 Atraente (+) 78 Interpor-se
19 Crítico aprimorado(+) 49 Bem-informado 79 Memória eidética
20 Defesa aprimorada(+) 50 Bem-relacionado 80 Mudança rápida (+)
21 Derrubar aprimorado 51 Blefe acrobático 81 Parceiro (+)
22 Desarmar aprimorado (+) 52 Contatos 82 Plano genial
23 Especialização em ataque (+) 53 Distrair (+) 83 Presença aterradora (+)
24 Esquiva fabulosa (+) 54Empatia com animais 84 Segunda chance (+)
25 Estrangular 55 Esconder-se à plena vista 85 Sem medo
26 Evasão(+) 56 Fascinar (+) 86 Tolerância (+)
27 Foco em ataque (+) 57 Faz-tudo 87 Trabalho em equipe (+)
28 Foco em esquiva (+) 58 Ferramentas improvisadas 88 Transe
29 Fúria (+) 59 Inventor 89 ou mais – sem mais feitos.
30 Golpe Crítico 60 Maestria em perícia (+)

Os feitos com (+) possuem graduações, caso um jogador consiga tirar um deles duas ou mais vezes, ele terá mais graduações. Como isto é improvável, a alternativa que passo é deles poderem “queimar” feitos sem utilidade aumentando as graduações dos que possuem.   Os feitos Ritualista e Artífice podem ser alterados para Inventor  ou Equipamentos  sem problemas, caso não exista magia no jogo.

Conclusão

Equipamento

O jogador só precisa detalhar algumas coisas nome um conceito básico, que será determinado com ajuda dos feitos e perícias. Outra coisa é o equipamente inicial. O jogador pode fazer uns testes de riqueza para comprar os equipamentos que quer. Como em M&M  o bônus básico é de +8 (adicionado +1 para cada 5 pontos que tiver em Profissão) e a maior parte dos itens têm CD 11 ou maior, a quantidade de posses que cada um terá também será bastante limitada.

Nível dos Personagens

O Método Aleatório vai gerar personagens em média com nível 5-6. A campanha será de nível 10.  Os personagens ficam prontos em 20min e os jogadores podem fazer as fichas quase todos ao mesmo tempo, se tiverem dados suficientes e você confiar na honestidade dos jogadores.

O próximo post será sobre os antagonistas: os zumbis.

 

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3 Comentários para “Zumbis usando M&M”

  1. Se alguém tivesse me avisado que era semana zumbi no pensotopia, eu teria me vestido de maneira mais adequada! :-p

  2. Arquimago diz:

    Eu gostei!

  3. Matheus C. Medvedeff diz:

    Usar esse sistema de construção de personagens é bem interessante.

    Sairam alguns personagens bem curiosos: Teremos um cientista, um mecânico e um vaqueiro no nosso grupo de jogo.

    Esse jogo promete.

    =]

  4. [...] filmes de zumbis, a criatura tem o poder de propagar a sua condição para os humanos que conseguir ferir, não importando qual a explicação do zumbi existir ou ser criado. Em [...]

E você, o que pensa?