Durante um bate-papo na comunidade AD&D no Orkut, o colega Rafael Beltrame, do Vorpal, fez a seguinte pergunta:
“O que fazer quando um jogador perde o personagem antes do fim do jogo?”
Nenhum mestre quer proteger os pcs, sob pena de ficar desmoralizado. Quando o desafio é facilitado, o jogador sente que está preso em uma animação com roteiro fabricado, não em uma partida de RPG. Por isso, o mestre dificulta as coisas.
Também sabemos que toda a aventura bem planejada tem um propósito e tanto jogadores quanto DMs querem que o objetivo seja alcançado. Mas o mestre é parecido com jogador perna-de-pau de futebol neste aspecto: quer ajudar o time, mas vive atrapalhando.
Explico. É o mestre que coloca os desafios, de certa forma ele impede que o objetivo se cumpra mesmo quando quer que seja atingido. Mas quando os dados não ajudam, tá lá um corpo estendido no chão!
O que o mestre faz agora?
Considerando que:
Ninguém grupo pode reviver o personagem morto;
Os personagens vivos não podem simplesmente levar o defunto para o clérigo mais próximo;
Não há um NPC disponível para ser emprestado ao jogador que esteja no grupo;
Fazer um novo pc surgir de paraquedas é complicado em campanhas realistas;
A solução seria algo muito aplicado em filmes: o personagem que todo mundo tem certeza que morreu, não morreu! Pode parecer pouco realista, mas quantas pessoas não escaparam de situações que seriam morte na certa. Logo, percebe-se que não é algo tão implausível. Porém, como fazer isso e não sair com a fama de coração-mole?
Resposta
O personagem não escapou ileso do trauma. Lembre-se que o objetivo do DM é continuar a estória e não salvar o jogador, fazê-lo sobreviver é parte do plano. Para o PJ, escapar das garras da morte desta forma deve ter as mesmas conseqüências da morte: perda de xp nas edições novas e perda de 1 ponto de Constituição em AD&D. A parte boa para o jogador é não precisar de uma magia de reviver os mortos (economia de ouro em igrejas caça-níqueis).
A vantagem para a sessão é não deixar o jogador na mão, vendo os colegas se divertirem por horas a fio. O azarado não vai ficar mais de bobeira, nem vai para casa mais cedo e pode continuar jogando, sem precisar banalizar a morte. Em jogo, o personagem ficaria com 0 pv e que poderá ser curado normalmente.
Agora vem a parte divertida. Por que deixar tudo tão alegre? Para um jogador que sobreviveu milagrosamente assim, há chances dele voltar à vida carregando seqüelas. As seqüelas são cicatrizes com graus diferentes de gravidade que impõem penalidades ao PJ enquanto não forem curadas (através de magias de cura). A ideia veio a partir de um adaptação da regra de acertos críticos do Player Option de AD&D.
Para saber qual seqüela foi obtida, role 1d10 e some o valor dos pvs negativos que o PJ ficou. O resultado compare com a tabela abaixo.
Resultado de até 5 : Cicatriz profunda. Role 1d10 para determinar o local.
1-4)Cicatriz na perna. -1 nas jogadas de ataque em função da dor.
5-7)Cicatriz no tronco. idem acima.
8-9)Cicatriz no braço. idem acima.
10) Cicatriz no rosto. idem acima.
O efeito negativo da cicatriz profunda é eliminado depois de 2d6 dias ou através de uma magia de curar ferimentos leves usada com o objetivo de eliminar a seqüela (pvs não serão recuperados). Como lembrança, uma leve cicatriz ornamentará a parte do corpo do personagem.
Resultado de até 10: Ferimento moderado. Role 1d10.
1-4) Pé torcido. movimentação cai em 1/3.
5-7) Armadura danificada. O peitoral da armadura é prejudicado, perdendo 1 ponto na CA. O personagem fica com um hematoma que penaliza em -1 o dano dos ataques.
8-9) Mão torcida. O personagem não consegue segurar nenhum objeto com firmeza na mão machucada. Magias que envolvam componentes gestuais têm 3% de chance por círculo de falhar.
10) Mandíbula inchada. -1 no Carisma devido as dificuldades de fala. Magias com componentes verbais têm 5% de chance de falhar.
Ferimentos moderados levam 1d4 semanas para sararem ou o uso de uma magia de curar ferimentos graves destinada para curar a seqüela.
Resultado de até 15: Ferimento Grave. Role 1d10.
1-4) Perna fraturada. Movimentação cai pela metade, fica com -2 na Destreza.
5-7) Armadura destruída. O peitoral da armadura é arruinado. A armadura perde 4 pontos na CA, sendo metade desta penalidade incidindo sobre o bônus mágico, se houver. Caso a armadura tenha proteção anulada, significa que ela foi destruída. O personagem sofre danos nos ossos do torso, recebendo penalidade de -2 na Força caso use armadura metálica ou -4 caso não utilize.
8-9) Braço fraturado. Não pode usar o braço. 10% de chance por círculo de magia gestual falhar.
10) Traumatismo craniano. -1d3 em todos os atributos, exceto Constituição.
Ferimentos Graves se curam após 1d3 meses ou após uma magia de curar ferimentos críticos ser aplicada sobre eles.
Resultado de 20 ou +: Ferimento fatal. O ferimento é grave demais para qualquer ser sobreviver, mas o jogador pode conseguir um último momento de bravura, antes de tombar. Role 1d10.
1-4) Baque seco. O personagem tomba, como era de se esperar para alguém que está morto!
5-7) Golpe inercial. O PJ consegue desferir o seu derradeiro ataque ou magia com seu último suspiro.
8-9) Últimas forças. O PJ pode continuar atacando ou lançado magias ofensivamente por 1d4 rodadas. Se sofrer um acerto crítico, falhar em jogada de proteção contra magia que cause dano, erre um ataque ou lance alguma magia defensiva sobre os companheiros, morrerá.
10) Ataque final. O PJ após tombar, se ergue na rodada seguinte à morte e desfere um ataque fulminante. Considere um 20 natural para ataques com armas ou uma magia com -5 na jogada de resistência dos inimigos.
Não espero que estas regras opcionais sirvam para todos, ou que sejam utilizadas deste modo por todos. Certamente, para os fãs das novas edições esta regra precise de algumas modificações em virtude das regras diferenciadas de pontos de vida negativos, mas nada que um bom mestre não consiga adaptar.
Em AD&D, ficar abaixo de 0pvs significa morte, mas sempre se pode dar aquela esticada até os -10, com já foi oficializado nas edições seguintes. No meu caso, uso uma regra simples e mortal. Rolo 2d6, se o valor obtido for inferior aos pvs negativos, o personagem morre, se for superior, a diferença entre o resultado e os pvs é o tempo que ele tem de vida em rodadas. Assim os jogadores não têm controle sobre o tempo de morte um dos outros.
Gostaria de saber as opiniões não só dos fãs de AD&D, mas também de quem joga mais ativamente as novas edições.
excelente matéria como sempre, tenho um outro artificio que costumo usar em minhas cronicas, o famoso “Phoenix Down”, ou simplesmente “poção de reviver”, sempre disponibilizo um npc que pode arrumar um desses aos jogadores, claro que o preço ou o favor pedido em troca do item não agrada muito os reclamões, ou caso algum imprevisto aconteça esse mesmo npc pode aparecer misteriosamente para ajuda-los no momento difícil, deixando a duvida se ele apareceu por acaso ou estava seguindo eles e etc.
gostei da idéia de manter penalidades em casos de quase morte ou morte.
otima materia, elfo!
eu nao gosto de reviver os pcs. quer dizer, nada contra o jogador (ou os mestres que o fazems), mas nas minhas campanhas reviver é praticamente impossivel, visto que os pcs geralmente morrem numa luta ou num momento que torna inviavel aos outros ficarem levando um corpo pra la e pra ca (“inutilizando” outro personagem, que teria q ficar carregando o colega -nao temos o bom costume dos henchmen). a medida do dano permanente é uma otima alternativa, e eu ainda faria de maneira nao aleatoria. tipo, se o pcs morre pq um gigante lhe acertou, eu trocaria, sei la, por um golpe traumático que lhe quebrou um braço/ombro/cotovelo, alem de ficar fora do combate (inconciente, agonizante, ou algo assim).
Esse fim de semana estava mestrando Piratas Lasers e Dinossauros. Coloquei 2 NPCs para acompanhar o grupo, quando o engenheiro foi comido por um tiranossauro, imediatamente dei um NPC para o jogador continuar na partida.
Simplesmente não há maneira de dizer que o personagem comido pelo Tiranosauro “não morreu”…
Em AD&D é um jogo orientado para a morte. Ressurreições são difíceis de serem achadas, tem o lance da chance de reviver. E como vc falou, carregar um corpo é um outro problema feio. Sem falar o desejo de pilhar o defunto!
Como eu falei, as soluções mais comuns, que citei no texto são as mais fáceis de empregar e em muitos casos mais adequadas. Agora tudo depende da plausibilidade da forma q vc encaixa a suas saída.
Se um PJ pode sair da crônica sem problemas, é melhor dar um NPC mesmo. Mas imagine o caso de Gandalf, ele morreu para o Balrog, e o que os Valares fizeram? Trouxeram ELE de volta.
Minha regra caseira não é um ressucitador automático de personagens, não é esta a proposta.
No caso do personagem devorado, pela minha regra, ele teria a chance de dar alguns disparos na boca do dinossauro. Nem precisava ser ele mesmo, a arma dele poderia disparar acidentalmente, sem prejuízo à credibilidade da história.
Lembro q esta poção gerava muitas coisas engraçadas em FF, pq diabos não davam uma delas pros personagens que morriam nas animações do game?
Artigo bacana…
Morte em jogos são sempre geradores de polêmica e pouca concordância… Nem sempre negar a morte gera credibilidade, sobretudo se não há certa letalidade ou ao menos essa sensação de perigo nos jogadores. Inclusive ja tive mais de um caso em que não matar o pc fez o jogador se achar invencivel e intocável por isso.
Creio que o mais importante é definir antes do jogo/campanha começar se a morte é possivel ocorrer aos pcs para evitar reclamações.
Eu penso de forma bem diferente. Pra mim, se morreu, morreu. Paciência e isso faz parte do jogo.
Haha, lembro de ter feito piadas coms os phoenix downs justamente por isso.
Mas só tem um ponto. Os personagens que morrem nas cenas morrem MESMO, quando alguém cai em combate (pode notar) o status não é “dead” e sim “KO’d”, ou seja só foi nocauteado :D
[chato mode on]
É mesmo, o nome é phoenix down e não phoenix dead.
ótima matéria
I LOVE die
Gandalf pode ser trazido de volta porque é um maiar.
Fosse um frodo dá vida, só um gwainyr de última hora para salvar