A idéia de escrever sobre a arte de jogar partiu de uma pequena brincadeira que o grupo do qual faço parte realiza desde 2004, uma espécie de Oscar dos jogadores, e que terá sua 4ª edição agora no fim de 2010, espero. Este evento é um misto de farra e crítica construtiva que nos faz repensar sobre a forma de jogar RPG. Entretanto, o que será descrito aqui, de forma alguma, pretende estabelecer a forma correta ou a melhor de se jogar RPG. Mostrarei apenas um pouco do nosso pensamento e uma forma de jogo que funciona para nós, mas uma forma que está em eterna transformação.

Nosso grupo, denominado Macacos, joga, atualmente, GURPS e D&D, mas em um passado não tão distante, jogamos vários outros sistemas e participamos do By Night paraibano. Algo que acho importante para todos os grupos, pois nos faz perceber os pontos fortes e fracos de cada jogo. Esta experiência faz desenvolver nos jogadores uma têmpera, um meio termo entre regra e interpretação, que permite fazer com que o RPG não seja apenas um wargame, se regido pela regra, ou apenas uma história sendo contada, se regido pela interpretação. Este meio termo é bem importante, pois precisamos dessas duas coisas para que haja o RPG. E é a partir desse pensamento aliado à idéia de construção coletiva da história que nosso grupo avalia os jogadores no Prêmio Macaco: pois se premia o jogador que, lidando com elementos determinados e aleatórios, constrói a história do personagem de forma coerente, coesa e una com a campanha. Primeiramente comentarei sobre os critérios que compõem a participação do jogador na brincadeira, em segundo lugar, explicarei melhor os critérios da avaliação mencionados acima.
Os jogadores participam da premiação com as histórias construídas pelos personagens que compuseram a trama de uma campanha, arco ou saga que já foi concluída. Isso significa dizer que para participar, um desfecho deve ter sido alcançado tanto na história do personagem quanto da campanha, arco ou saga. Esse desfecho não é a conclusão de todos os plots do personagem, mas pelo menos de um, um assunto que tenha encontrado uma resolução, mesmo que momentaneamente. A campanha, arco ou saga também deve ter encontrado um desfecho, da mesma forma que a histórias dos personagens, mesmo que forma momentânea, pois, assim, os jogadores são avaliados dentro dos mesmos limites. Esta medida serve para que possamos avaliar algo que teve começo, meio e fim. Pois é dentro dessa extensão que se pode mensurar, de forma justa, o desenvolvimento de uma história, sem que os personagens mais antigos sejam privilegiados.
Partamos, então, para os critérios de avaliação, para o modelo que usamos ou tentamos usar como um guia para jogar (apenas um guia), ou seja, o cerne desse texto. Dessa forma, explico o que disse acima: o jogador tem que, sabendo lidar com os elementos determinados e aleatórios, construir uma história coesa, coerente e una com a campanha. Esclareço, agora, o que significa construir uma história sabendo lidar com elementos aleatórios e determinados.
Isso me diz que não julgaremos os jogadores pela sorte nos dados, mas sim como os jogadores vão criar em cima desses elementos arbitrários. Assim, se um jogador se dá muito bem nos dados, seja em combate ou não, ele pode interpretar que, por exemplo, seu personagem clérigo foi favorecido pelo seu deus naquelas situações, pois sua fé era inabalável, o dogma foi plenamente seguido e os ritos necessários realizados. Entretanto, se apenas números ruins foram rolados pelo jogador, isso pode ser interpretados como uma hesitação perante a situação, ou talvez o clérigo esteja contaminado por sua conivência com as atitudes dos outros personagens que contrariam alguns de seus dogmas, ou talvez alguns ritos não tenham sido realizados, seja pela falta de reagentes, ou por ele estar viajando por lugares que não sejam adequados para tais cerimônias. Assim, não digo que o jogador sempre tem que procurar uma explicação para todos esses elementos aleatórios, mas que o faça quando for necessário, quando a coincidência possa ser questionada, seja com uma sequência de boas roladas ou péssimas, quando pelo menos o jogador tiver muita sorte ou muito azar. Todas essas possibilidades também indicam que o jogador pode criar uma ótima história, sendo ele azarado ou sortudo, pois o mesmo pode se aproveitar desses elementos para desenvolver um personagem sob uma perspectiva épica ou trágica.
Da mesma forma, um jogador pode fazer com elementos determinados. A estes me refiro às partes planejadas e estabelecidas pelo mestre. Um exemplo seria: o jogador vê seu personagem paladino encontrar “ao acaso” seu irmão, fugitivo, que fora condenado à morte pela lei de sua cidade, lei que está em consonância com os princípios de sua igreja. Este paladino guarda profundo sentimento de fraternidade para com aquele que com ele cresceu, pois a família forma a base de seus ideais. Mas ao olhar seu irmão, este pede ao paladino que em nome dos seus pais que o deixe fugir, pois nada seria pior aos seus pais do que ver uma contenda entre irmãos. Até onde este paladino poderia ser tomado pela emoção, pelo afeto com a família? Ou até onde ele estaria consciente da justiça, e que por mais que lhe doa, seu irmão deve ser punido. Claro que a escolha do paladino vai depender de muita coisa. Entretanto, julgamos aqui como o jogador vai escolher uma ou outra, perante essa situação imposta pelo mestre, construindo uma história trágica ou épica, baseado na história, experiência e nos valores do personagem. Poderíamos ter: um paladino que sem forças deixa o irmão fugir, mas que depois poderá se arrepender e através de uma penitência quem sabe poderá se redimir; um paladino que faz justiça e conduz o irmão, à força ou por palavras, até a execução; um paladino que pela situação se revolta e larga a igreja etc. Dependendo dos muitos elementos da história do personagem, teríamos várias possibilidades. Entretanto, aquilo que ressaltamos aqui é a criatividade do jogador em produzir uma boa história, lidando também com esses elementos determinados.
Na parte II, continuarei com a construção da história do personagem de forma coerente, coesa e una com a campanha. Tomara que eu tenha contribuído com algo interessante para os jogadores de RPG, e que possamos debater melhor essas questões. Entretanto, sempre lembremos que cada grupo tem sua maneira de jogar e o que foi descrito acima parte de uma experiência pessoal e não pretende estabelecer uma maneira melhor ou mais correta de jogar.
muito legal. esses dias li num forum uma opiniao do GG q dizia algo tipo isso, q o caminho nao era exclusvo do ROLL play, nem do ROLE play, mas um misto de mabos. e nunca do RULE play!
Dance, monkey! Dance!
Bom artigo Felipe!
Didático e ascessivel!
^^
Muito interessante a discussão que você propõe nesse post. Para mim que jogo rpg há 14 anos foi como um choque perceber como deixei passar um grande lance até hoje: a meta interpretação dos dados para direcionar a interpretação da personagem. Digo isto com base no teu exemplo acerca do clérigo e de como a má sorte do jogador nos dados se refletiria na interpretação da personagem que questiona sua fé naquele momento.
Acho sempre um bom caminho refletir e aprofundar nossos conceitos de roleplay, da representação, mas acho ainda melhor quando isso se aprofunda até o nível da interpretação da personagem que se constrói.
Obrigado por abrir-me os olhos para mais esse detalhe.
[...] Sobre a Arte de Jogar – Parte I, eu introduzi alguns pensamentos sobre construção da história de personagens, baseado em [...]