10% RPG/90% zoação

O Filósofo Sócrates foi a quem o Oráculo de Delfos conferiu o título de mais sábios dos homens e é a quem Platão atribuiu a célebre frase: “Só sei que nada sei.” Logo o mais sábio dos homens é aquele que conhece suas limitações, se  me permitem o silogismo. Normalmente nos blogs, passamos nossas experiências em jogo para os leitores,  como se o ato de mestrar nos tornasse Mestres.

Onde quero chegar com este monólogo?

Se você digitar no youtube, RPG, após zilhões de referências aos games, começam as surgir vídeos de alguns “heróis” que tiveram a “coragem” de publicar suas sessões.  Longe de aparentar ser um teatro, uma partida de RPG parece mais com uma turba de torcedores de futebol em final de campeonato. Atores interpretam emoções, os jogadores sentem-nas. Os diretores conduzem as cenas, os mestres de jogo rolam dados. A gritaria come solta!!!
Meu finado avô dizia que não sabia o que a gente fazia ao redor do centro onde rolávamos os dados. Apesar de explicarmos que era uma espécie de jogo, de nada adiantava. “Isso é jogo de doido“, dizia ele. Apesar d’eu não gostar daquilo, mal sabia que ver o RPG ser tratado como jogo de doido seria muito melhor que a fama de jogo de assassino que conseguiram incutir ao RPG na mente das pessoas anos mais tarde.

Como estou escrevendo os diários de minha campanha, batizada Ventos da Guerra, que semanalmente tem atualizações, resolvi neste último fim de semana,  gravar o áudio da sessão para futuramente facilitar a arqueologia da aventura, que está bem mais adiantada que os relatos.  Terminada a sessão e o bate-papo pós-sessão, cheguei em casa e fui escutar o áudio. Meu avô estava certo.

Basicamente a sessão de RPG se divide em:

1) A maior parte dos jogadores chega e as fichas são distribuídas;

2) Começam as conversas quem nos poem à par das vidas uns dos outros;

3) Alguém insiste que está demorando para começar;

4) Surgem cobranças de xp das últimas aventuras acumuladas;

5)  Começa a primeira tentativa de narração. Até que um jogador atrasado chega e repete brevemente as etapas anteriores;

6) Começa a segunda tentativa de narração, com um rápido flashback da sessão anterior. Com direito a comentários dos jogadores  e do mestre sobre os eventos. Tais comentários nem sempre são pertinentes;

7) A sessão começa…os jogadores confabulam o que vão fazer, discordam sobre o resultado, nova rodada de discussão e tudo fica resolvido, eles vão pegar o caminho da esquerda;

8) Ocorre o primeiro combate do dia. Em um primeiro momento os personagens que usam magias, vão verificar suas possibilidades de ações, verificam livros e por aí vai;

9) Cada ação é seguida de comentários sobre o valor dos dados e a sorte de cada jogador, as curas são negociadas em off e as ações meticulosamente orquestradas por todos, menos pelo jogador afoito que faz o que quer e bota a estratégia do grupo à perder, em nome da interpretação do personagem;

10) Um personagem cai. A tática novamente precisa ser mudada, reinicia-se os dois passos anteriores;

11) Monstro vencidos, feridas lambidas.  Começa o kikiki, kakaka sobre o desempenho de cada personagem em combate. E nem pense que o mestre fica neutro e impávido nestas horas, mas só ele tem o feeling para trazer o grupo de volta a narrativa.

12) Um desafio intelectual surge. Lamento geral, todo mundo agora fica apreensivo. Um vácuo de ideias paira sobre a mesa, até que os magos e clérigos verifiquem que não possuem nenhuma magia que resolva o problemas sem precisar pensar.

13) Um lampejo de esperança surge com cooperação mútua entra as partes. E o obstáculo é ultrapassado. Os personagens chegam perto do objetivo da missão.

14) Encontram uma armadilha e alguém a aciona. Todos esculhambam o jogador burro que a ativou. Depois da besteira feita, surgem zilhões de soluções do problema por parte dos jogadores apáticos.

15) O “chefe da fase” aparece e recomeça o combate conforme a fase 8. Nesta hora o mestre começa a exigir que itens de miscelânea, cargas e flechas sejam contabilizados.  Os arqueiros ficam  sem flechas e as magias dos magos e clérigos ficam por um fio, após a revisão.

16) O mestre da aquela moleza para facilitar a vida dos pjs. Eles estão feridos, sem magias e encurralados.

17) A sorte muda de maré e vai para as mãos de um dos jogadores do grupo, que consegue praticamente sozinho salvar todo o grupo.  Mas os jogadores conseguem interpretar como se soubessem que tudo não passou de uma seqüência improvável de acertos críticos.

18) O mestre reclama da sorte do maldito jogador e jura nunca mais dar moleza para esses malditos! Nem que seja a última coisa que ele faça.

19) Os jogadores riem, comemoram e sacaneiam o mestre. Reclamam da relação custo-benefício da aventura, no qual o mestre se defende.

20) Esgotado o planejamento do dia, o mestre encerra a sessão. O jogadores reclamam que está cedo, mas um ou outro jogador já teve quer ir embora durante a aventura, após a fase 10 da sessão.

Se espremer uma sessão toda, não dá um copo de suco! Mas por incrível que pareça, todo mundo gosta! Isso significa que mesmo com baixa eficiência o lucro da operação é bastante elevado.

Comentários (9) »

  • Elisa diz:

    Acabou de descrever 90% dos jogos em geral. Sendo que ao invés de um jogador ir embora são dois e sempre chegam depois da fase 7 já em curso.

  • Anónimo diz:

    [...] Fonte: Pensotopia [...]

  • Arquimago diz:

    Cara perfeito!!!

    Mas o melhor é a frase final!

  • FenrirX diz:

    Nunca me identifiquei tanto em uma postagem como essa que você fez, Danielfo! E creio que seja isso mesmo que se passa em todas as mesas, porque se fosse somente o jogo em si, iria ficar chato.

  • Ulisses diz:

    Hahahahaha mto boa!! xD As minhas mesas eram mais ou menos assim tambem xD

  • rafael diz:

    por isso é “pensotopia”. bem pensado!

    te digo q minhas aventuras eram assim, na epoca q eu podia virar a noite jjogando com os amigos. tinha ainda aquele q levanta pra pegar uma bebida/comida/fazer necessidades, depois queria ficar por dentro do assunto perdido (ou o jogo parava).
    coisas que creio q todos ja vivemos:
    -jogadores q jogam dados de forma bárbara, fazendo-os rolar para baixo da mesa/sofa/armario
    -jogadores q deixam cair comida/bebida nas fichas/livros
    -jogadores q interrompem o jogo para falar “lembra aquela vez que..”

  • REtuitado! Mais um excelente artigo do Elfo!

    E eu que pensava que meu antigo grupo de AD&D era o único grupo desse jeito aew do post, kkkkkkkkkkkk…

  • Sr. D diz:

    uaehueahuea, pra ficar igual ao meu grupo soh falta acrescentar a vaquinha pra compra refri e salgado e o mostro q fica em cima da mesa, pq se deixa ela longe do dono ela num para de gritar, saca soh como ela joga tbm: http://img32.imageshack.us/img32/7513/foto0039lm.jpg http://img189.imageshack.us/img189/4613/foto0030oj.jpg pior eh qndo assustam ela e ela sai voando fazendo uma zona na mesa (mais do que ja é)

  • Pavelieve diz:

    Até uns dias atrás eu não conhecia o funcionamento do D&D, mas pelo conforme vou aprendendo acabo descobrindo que não importa o cenário ou sistema sempre tem aqueles jogadores que fazem a festa, o meu próprio grupo cortava das campanhas os “fora de controle” ou que brincavam em excesso tirando o foco do jogo… Mas puxando pela memória sempre havia aqueles momentos ou dias em que todo mundo saía de controle e eu, o narrador, orquestrava a festa, hauhauhau.

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