Ele tem a Força

Ele tem a Força

Reinicio a série de artigos que revê com mais profundidade os atributos de D&D. Após falar sobre Carisma, Constituição e Destreza, pela ordem, irei falar sobre Força. A priori, não haveria muito o que se falar do assunto, pois é mais objetivo que o Carisma, por se tratar de um atributo explícito. A Força influencia nas chances do personagem atacar, no dano que ele provoca em ataques físicos e também nas proezas que exigem menos sutileza e mais ação. Chute a porta e prossiga.

Em todos os sistemas a Força modifica o valor do dano, mas em Dungeons & Dragons ela altera também as chances de acertar um oponente. Isso não é um unanimidade no RPG, vide GURPS por exemplo. Há uma suposição de que o personagem forte tem mais firmeza nas mãos e consegue manejar melhor as armas, brandi-las com eficácia é sinal de que o ataque sairá melhor, independente do PJ ter boa mira. A diferença seria apenas descritiva, como podemos ver abaixo :

um bárbaro com FOR 16 e DES 05 lutaria com a “graça” de um rinoceronte;

um guerreiro com FOR 16 e DES 15 atacaria com a “malícia” de uma serpente venenosa.

Em ambos os exemplos citados, o ajuste de dano seria o mesmo, contudo a narração da cena de combate seria bem diferente.

Quebrar portas, levantar portões e partir correntes são algumas das rotinas de um fortão. Sempre haverá pedras para empurrar enquanto um musculoso guerreiro estiver por perto. E quando uma outra classe tem este atributo muito alto? Nada impede um mago ter FOR 18. Um bando de orcs dificilmente julgaria um “armário” como o mago do grupo, com isto a estratégia de bater no mais fraco ficará incerta, o mesmo pode ocorrer para o outro lado. Tente colocar o maior homem do grupo inimigo como feiticeiro, só para criar uma confusão inicial na mente dos jogadores, que não saberão identificar o inimigo potencialmente mais perigoso mesmo ganhando a iniciativa.

Zagief: lutador e pastor

Zagief: lutador e pastor

A descrição de um personagem poderá ser bem diversificada. Quando se imagina um personagem com força extrema logo se vem em mente alguém fisioculturista, quanto maior o atributo, maiores os músculos. Porém, quando alguém tem o seu valor de habilidade aumentado magicamente, o que ocorre? Há duas opções: os músculos crescem ou a força vem da magia pura. Se personagem ficar visivelmente mais forte – com é o caso de Bruce Banner quando se transforma no Hulk ou Goku quando usa o kaioken – alguns efeitos colaterais vão ocorrer. Quando o tamanho físico aumentar, roupas comuns vão se rasgar, o que sempre vai gerar um inconveniente. Na outra opção, de não haver mudança física, o personagem apenas recebe os benefícios de uma força extrema sem ter que se preocupar com conseqüências inesperadas.

Se considerarmos que os aumentos de força, provocados por magia, não alteram a forma física do ser, isto abre um outro tipo de precedente para o cenário: a força interior. Em muitos cenários, principalmente os orientais, a Força não é obtida apenas com o treinamento do corpo, também vem do próprio espirito. Temos então duas modalidades de força: a Força Bruta e a Força Interior.  Em termos de jogo, elas apenas vão influir na aparência do PJ. Um lutador poderia ser do tamanho de Zangief  ou ser um pirralho franzino como Yusuke Urameshi, de Yu Yu Hakusho. Mesmo que na descrição, o seu elfo só pesasse 60kg, ele poderia ter uma força idêntica, ou até maior, que a de um meio-orc de 130kg.

Larga do meu pé chulé!

Larga do meu pé chulé!

A opção por uma explicação fantástica da Força poderia ser muito útil não só para ambientações baseadas em animê/mangá/oriental, mas também para as ambientações de fantasia ocidental. Nessas ambientações, haveria um misto entre força interior e bruta que comporia a vitalidade das raças. Um halfling, com cinco palmos de altura, poderia ter sua explosão desproporcional ao tamanho explicada pela força interior individual superior aos demais. Os halflings, mesmo com penalidades no atributo, ainda teria uma valor elevado, o que sugeriria que a própria raça teria um poder interno superior. Isto geraria profundos debates filosóficos sobre a energia inata das raças.

Ainda neste aspecto, quem também sairiam ganhando seriam as mulheres. Ao invés de serem transformadas em halterofilistas com seios, elas poderiam conservar toda as curvilinearidade feminina. Mulher com força alta seria mais sexy, do que as fraquinhas. Uma guerreira com FOR 18 e CAR 3 seria a perfeita Raimunda(feia de cara…). Antes que alguma mulher proteste contra um suposto ato machista, peço para que observem o que ocorre com as meninas que freqüentam academias, evidentemente elas não querem músculos, mas um bom corpo. Obviamente, assim como para o sexo masculino, o sexo feminino também têm o direito de ter modelada o corpo conforme o gosto do jogador(a): gostosas, masculinizadas, ou com um poder interno superior. Com os homens este lance de corpo sarado, para mim ia soar muito “metrossexual”, mas tem que goste…No lado oposto, quem possuir valor de habilidade baixo terá um leque de opções de auto-descrição: um doente esquálido; alguém muito gordo; baixa estatura; alto e frágil. Qualquer coisa que fuja muito da média poderá ser adaptado para expor fraqueza.

Xena: pau a pau(?) com Hércules

Xena: pau a pau(?) com Hércules

Além disto, não podemos esquecer dos monstros. Um elefante pode derrubar paredes e por abaixo árvores, qualquer criatura de poder comparável ao de um paquiderme pode fazer o mesmo – e se for racional – bem mais. Um ogro não abrirá uma porta se for mas fácil (ou divertido) quebrar uma parede. Para um monstro vândalo é bem mais interessante usar a robustez para barbarizar uma vila. O monstro deve aproveitar sua superioridade (e inconseqüência) para destruir tudo que achar possível, de preferência se puder ostentar o próprio vigor. Nada melhor que erguer tonéis e arremessá-los em janelas, jogar sacas de cereais em cima das casas, quebrar bancos e desafiar os fracotes. O segredo é aproveitar a exibição e intimidar os covardes.

Com isso aponto algumas ideias interessantes sobre um atributo onde não se teria muita coisa para detalhar. Até a próxima.

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