Em 2008 foi lançada a quarta edição de Dungeons & Dragons, e com ela surgem várias mudanças nas regras e nas ambientações, e algumas dessas modificações por serem em conceitos basilares do jogo geram implicações bem radicais. Quem folheou o livro com certeza sentiu falta de algumas tendências, principalmente aqueles jogadores que escolhiam Caótico Bom para compor o caráter de seus anti-heróis ou os mestres com predileção ao Leal Mau para modelar a têmpera de seus vilões clássicos. Quem apreciava as nuanças da classe mago tem até agora problemas em converter personagens das edições anteriores para o novo sistema, pois nada ainda foi feito de significativo em relação as antigas escolas de magia. As mudanças não param por aí, a cosmologia anterior que corroborava a força das tendências na formulação dos cenários foi extinta, pois como acrescentou um dos próprios designers de D&D: é o fim da Great Wheel.
É interessante perceber que a cosmologia das edições anteriores guardava não só uma lógica de funcionamento cósmico, mas também as várias tonalidades que as tendências poderiam assumir, as origens de alguns monstros, os eventos que compunham a história dos cenários, as explicações metafísicas sobre as criações das coisas etc. O maior problema que se gera com essa mudança na ordem cósmica são as lacunas criadas devido à quebra do diálogo existente entre as ambientações anteriores e a nova proposta. A questão é, então, como as histórias criadas nas edições passadas podem manter um vínculo com a 4e. Mostrarei, a seguir, algumas das recriações que foram feitas e que são coerentes com a nova edição, mas que complicam a vida de mestres e jogadores.
4e - The Axis Cosmology
A redução das tendências e especialmente a adição de uma nova, unaligned, causou grande reboliço entre os jogadores. De acordo com nova proposta de D&D, as tendências têm agora menos força do que antes no ponto limítrofe entre regra e ambientação e, assim, desdobram-se mais intensamente em relação à interpretação dos personagens. O jogo mesmo orienta que a escolha por Bem ou Mal nas tendências para aqueles cujas idéias são fortemente vinculadas a um desses dois eixos. Por isso, acredita-se que, agora, possam ser mais bem trabalhadas as tonalidades cinza das tendências, ou seja, o aspecto subjetivo que estaria mais próximo à nossa realidade. Na 4e não há recursos que identifiquem tendências como, por exemplo, habilidades arcanas (magias) ou divinas (poder de paladino), uma vez que estas não representam forças cósmicas significativas, pois os conceitos Bem, Mau, Leal, Caótico e Neutro em nada influenciam o novo corpo dos Planos. Entretanto, nas edições anteriores as tendências tinham força significativa na cosmologia e estavam representadas através dos Planos Exteriores compostos por dezessete “dimensões” distribuídas simetricamente a partir dos conceitos de Bom, Mau, Leal, Caótico e Neutro. Como é dito nos próprios livros das edições anteriores: se os Planos Interiores são a energia e a matéria que constituem o multiverso, os Planos Exteriores são a direção, o pensamento e o propósito de construção. Assim, se antigamente era possível identificar as tendências dos personagens, isso se dava porque representavam também uma força (com sua devida parcela no cosmo) que podia ser mensurada.
Agora, não há nem Outter nem Inner Planes, eles foram recriados na nova cosmologia em Fundamental Planes que se dividem em Astral Sea e Elemental Chaos, mas sem muita influência das tendências nessa composição. Agora na 4e, a divisão mais importante é a partir de dois eixos: o eixo do Mar Astral, representando mais conceitos, pensamentos e ideais; e o do Caos Elemental, representando energia e matéria. Dessa forma, temos uma idéia de eixos que guardem aspectos mais abstratos ou mais concretos. Há outros eixos bastante significativos, entretanto, uso desses para explicar por que muitos jogadores estranharam monstros como Angel e Archon.
Os Angels na 3e eram entidades que lutavam em nome do Bem e se originavam nos Upper Planes of Good (grupo que compunha parte dos Planos Exteriores). A nomenclatura Angel substituiu a antiga Aasimon, usada na 2e, mas indiferentemente dos nomes usados nas edições, todos se referiam aos Celestiais: Solar, Planetar, Deva etc. Por outro lado os Archons se mantiveram na 2e e 3e com a mesma nomenclatura e representando ainda as entidades originárias nos Sete Paraísos Escalonados de Celéstia que protegem esse lugar e seus ideais. Muitos outros monstros compunham as entidades dos outros Planos, através de um espelhamento à lógica usada nos dois exemplos citados acima, e que só era possível pela cosmologia anterior como, por exemplo, Baatezu, Tanar´ri, Eladrin, Guardinal etc. Dessa forma, como a cosmologia foi recriada, tudo que dela se explicava teve que ser modificado. Dentro dessa nova lógica, os Angels e Archons tomaram outras formas. Os primeiros se tornaram entidades originárias do Mar Astral, e assim, por guardarem sua significação coerente ao novo lugar de origem eles são Angels of Battle, Protection, Valor etc. Da mesma forma se manifestam os Archons, que agora associados ao Caos Elemental se dividem em tipos de Fire, Ice, Earth Archon etc.
O sentido de existência e a própria aparência dessas criaturas são coerentes com a nova proposta, mesmo que de nada guardem daquilo que conhecemos. Entretanto, se pelo seu grupo foram criadas histórias envolvendo Angels e Archons à moda antiga, como usá-las na edição atual? Resetar e ignorar tudo que se fez? Gostando ou não gostando das mudanças, elas acontecem, e o problema é em como lidar com essa mudança. Bem, não há perda aparente para aqueles que jogam 4e ignorantes das edições anteriores, entretanto, como foi explicitado, existe bastante para aqueles que desenvolveram campanhas, aventuras e plots e não pretendem abrir mão de anos de histórias construídas.
2e - Outer Planes (Great Wheel Cosmology)
Um último exemplo que coloco é o caso do próprio príncipe do Abismo, Orcus, pois um dos eventos principais que compõe sua história e que torna possível a esta entidade retomar seu poder é o ganho do controle sobre a Great Modron March depois de ter matado Primus. Cito esse exemplo, porque na nova edição Orcus recebe uma grande importância no cenário e chega a ser até a capa do novo Monster Manual. Entretanto, sua história está presa aos elementos das edições anteriores, especialmente da antiga cosmologia. Imagine que seu grupo usou a aventura proposta no livro citado acima e agora pretende jogar 4e usando os personagens que participaram desse evento, como explicar as mudanças nos Planos? Como fazê-lo se as ambientações quando trazem alguma conexão entre edições, trazem algo superficial ou deficiente? Acredito que o melhor caminho não é negar tudo o que gastamos anos construindo e que gerou várias discussões e conversas em encontros. Penso que o único caminho para quem pretende jogar a nova edição guardando as histórias construídas durante anos é preencher muitas lacunas e repensar essas mudanças.

Comentários (10) »
Cosmologia é um dos meus assuntos preferidos em RPG.
Muito bom! Gostei muito da matéria, e penso que pode ser explorada mais ainda adiante. Adoro papear sobre cosmologia.
Muito boa a matéria, Felipe. Excepcional.
Ótima argumentação, me apresentou um conceito diferente da “simplificação da 4ed”. Embora eu ainda prefira os planos e a cosmologia como eram. =D
Eu tambem sinto falta dos tempos das tendências, classicamente falando era bem elegante, apesar de que True Neutral ainda me fazia quebrar a cabeça em termos interpretativos.
Confesso, que a nova mecânica tem seu charme, e a saida que os autores propuseram foi elegante.
Mas agora..
Em que livro Orcus arrancou a cabeça de Primus?
=D
Artigo deveras interessante para se refletir sobre as nuances entre as edições.
Particularmente continuo usando a cosmologia da 2E ja que meu cenário preferido é Planescape e o mesmo ficaria um bocado inviavel sem usar a cosmologia do ad&d, sem contar que a neutralidade é o alinhamento que acho mais desafiador e rico para trabalhar em jogo.
Não considero que Orcus domina a Great Weel por ter matado Primus (para quem não sabe, Orcus o matou usando uma magia proibida chamada Last Word, capaz de matar deuses), mas com certeza ganhou muitos poderes, inclusive alguns de outras divindades que eliminou antes de chegar em Mechanus. A grande vantagem que tinha adquirido ao matar Primus foi poder controlar os Modrons para seus objetivos, mas depois que ele saiu de Mechanus, o Secundus naturalmente se tornou o novo modron Prime, reequilibrando a ordem no plano e nos modrons.
As mudanças não me impactaram pq minha ambientação já usava uma versão “pirata” da Cosmologia oficial e na minha geometria, a great wheel não era completamente funcional, mas eu conservei todos os planos.
Na quarta edição foi um grande salto em relação as demais.
@Danielfo, Grande salto com relação a mudança planar??? Porque pelo que entendi do texto achei exatamente o oposto.
@Chacon,
Eu não disse pra qual lado foi o salto.
@Danielfo, xD, Perdão, eu estava em um momento de inocencia :p
@Brenno,
Olá, Brenno,
Eu disse no texto que Orcus domina a Great Modron March e não a Great Wheel. E isso corrobora o que você diz.