Nos artigos anteriores da série, comentei sobre os valores de habilidade Carisma e Constituição. Seguindo a seqüência, continuo agora com Destreza. Nas séries anteriores foi possível perceber as vertentes que possuem aqueles simples atributos. No caso atual, há uma menor margem para subjetividade que no Carisma, porém as mesmas implicações que haveriam na Constituição.
Mas, o que é Destreza? Uma porção diluída de: agilidade, coordenação motora, equilíbrio, graça, velocidade e habilidade; ou concentrada de um ingrediente apenas? Storyteller trabalha com as especializações do atributo, para que os jogadores saibam qual o enfoque que foi dado ao personagem. Um vampiro esquivando freneticamente dos saltos de um lobisomem que o perseguia velozmente por cima dos prédios, seria um exemplo de personagens com destreza alta. O equilíbrio do garou e a esquiva do cainita advém do mesmo atributo.
Mas em D&D, a Destreza depende muito mais da gama de talentos e perícias que o PJ escolhe do que simplesmente do próprio atributo. Todavia, há uma coisa que escapou dos criadores do jogo, o que eu considero uma falha: a percepção. Todos sabem que não existe este atributo no jogo. E os testes acabaram direcionados para o atributo Sabedoria o que, para mim, gera um contrassenso: melhoria dos sentidos com a idade, já que o sujeito quando envelhece, ganha Sabedoria.
Perceba que os ataques à distância são feitos tomando os bônus da “DES” como parâmetro de ajuste, tais ataques são feitos empregando: coordenação motora, uma avaliação espacial, precisão e foco. Em uma fração de segundos, todas as decisões, de onde e como atirar, deverão ser tomadas e qualquer erro de cálculo ou fatores imprevisíveis podem afetar o acerto. A visão é parte inegável do processo.
Sendo a ato de observar imprescindível para o acerto, poderiam pacificamente colocar as perícias de Observação como parte da cota de Destreza. O atributo passará a funcionar como o limiar entre os atributos físicos e mentais, pois ele é totalmente dependente dos sentidos, que são fundamentais para o gatilho dos reflexos. Aquela cena clássica do ruído repentino do piso de madeira e a mão ágil se agarrando na borda do fosso, salvando o herói da morte certa em uma armadilha. Ou do zunido da flecha disparada contra a amada, em que o herói, percebendo a tragédia, deixa seu corpo na frente para que a flecha lhe tire (alguns pontos de) a vida. Exemplos também provêm dos outros sentidos: o cheiro do predador que faz “a presa” sacar a espada ou do cheiro de morte insuflado pela estrada que deixa alerta o aventureiro.

Príncipe iraniano picado por uma aranha radiativa!
O tato é outro sentido fundamental como gatilho da Destreza. A pancada da clava do ogro faz com que o guerreiro mova o corpo, que não pode se esquivar, de tal forma que o ataque é amortecido, resvalando. Ou da queda do ninja, que rola para evitar ferimentos piores. Sem esta informação sensorial a esquiva seria nula. É claro o caráter da Destreza como atributo neuro-motor e reitero a crítica ao furto que a Sabedoria cometeu em algumas perícias (não que isto vá fazer o mundo desabar).
Corra, Lola, Corra!
A segunda parte que gostaria de comentar um pouco é sobre os efeitos da alta Destreza em jogo. Esta é a habilidade dos feitos incríveis. Veja por exemplo o Parkour, os peritos na arte, usam toda sua agilidade para transpor obstáculos chegando no ponto que querem da maneira mais rápida possível, independente de terem que saltar sobre uma casa ou pular em um ônibus em movimento. Um jogo interessante que testa os limites do “impossível plausível” é o jogo Prince of Persia. O macaco da Pérsia se balança, salta, se esgueira, corre pelas paredes, pula da cambalhotas, chupa cana e assovia ao mesmo enquanto enfrenta hordas de inimigos.
Tendo isto em vista, é clamante como a Destreza é minimizada em jogo. Imagine uma uma cena de batalha onde o jogador, poderá subir em uma mesa, para ganhar vantagem por combater em terreno elevado. Saltar em um lustre e balançá-lo para que consiga combater em um pêndulo, inimigos em uma escada ou passarela. Desta maneira, o ágil herói poderia tentar desferir um ataque, enquanto os inimigos não poderiam usar múltiplos ataques corporais subseqüentes, pois ele já estaria longe. Isto não impediriam do atacante de receber contragolpes, mas diminuiria a desvantagem em relação a um rival mais poderoso.

Príncipe Nuada, pulando como o diabo, em Hellboy 2!
Um inimigo que possa usar o “campo de batalha” se tornará mais perigoso do que em condições normais. Um simples bullywug (os velhos sapos brigões) causará muito trabalho se for empregado com astúcia. Eles podem saltar alto e se pendurar em galhos de árvores ou se fixar em paredes (tudo plausível para o povo sapão). Agora imaginem enfrentar inimigos com esta mobilidade. Saltar por cima dos oponentes é a habilidade que torna o Cavalo no jogo de xadrez uma peça estratégica. Voltando aos bullywugs, os sapões poderão pular por cima dos inimigos reconfigurando todo o campo de batalha, com facilidade. Poderão se agarrar em árvores com os pés e lutar de cabeça para baixo. Magias de barreira, como muralha de pedra, se tornarão completamente inúteis, pois os bichos pularão sobre ela, ou poderão usar a própria parede para ter acesso a terrenos mais altos.
Um halfling, lutando contra um inimigo maior, poderá passar por entre as pernas do grandalhão, aproveitando uma brecha e com um rolamento se posicionar atrás deste flanqueando-o. Um guerreiro elfo poderia escalar um dragão e atacar o monstro de cima das costas da criatura. Quem não lembra da cena onde Legolas enfrenta os olifantes, com direito até a imitação de Fred Flinkstone após matar o elefante colossal. Todas aquelas ações foram feitas sem uso de magia, apenas com base em uma habilidade natural elevada (sem falar na histórica forma de montar no cavalo).

Príncipe Legolas! Será que é preciso ser príncipe para ser ágil?!
Agora imagine um monstro, com fama de pesadão, com uma incrível habilidade. Um dragão capaz de manipular uma peça de cobre entre as unhas e equilibrá-la em um plano inclinado. Um dragão tem vários membros (pernas e asas), além da cauda e poderia muito bem treinar até conseguir pleno domínio de todo o corpo. O dragão poderia morder, segurar um guerreiro, chuta o mago que tenta conjurar magia atrás dele e revolver a terra com a cauda para criar uma nuvem de barro no ar e jogar terra nos olhos dos aventureiros bobalhões. E enquanto estivessem limpando os olhos, baforada neles! A fera poderia ainda, combater batendo as asas subitamente, para provocar rajadas de vento que dispersariam projéteis. E já pensou em um gigante do fogo usando “le pakour”? Escalando as muralhas e saltando pelas torres da cidade?
E para não dizer que não falei das flores, há o outro lado. Os atrapalhados. Personagens com Destreza muito baixa. Eles costumam ser os bobalhões das estórias. O cientista que deixa cair o frasco com o vírus mortal. O bárbaro estabanado que não consegue ter delicadeza nem quando precisa guardar as poções do mago com cuidado para que não sejam quebradas. A mocinha que sempre inventa de cair na hora da perseguição, etc. Geralmente este pessoal é sempre visto como atrapalhado, desajeitado ou grosso. Um guerreiro anão sempre pisa forte fazendo sua armadura tintilar, mesmo que queira andar em mais completo sigilo, pelo simples fato de que os pés não obedecem a mente. As implicações da falta de destreza, também são ilimitadas.
Quer infernizar os jogadores? Dê um NPC mão-furada para andar com eles. Faça o bobalhão perder aquele saquinho de rubis que deveria estar no bolso, mas acidentalmente devem ter caído…Duvido que o coitado dure muito, mas as falhas são todas não intencionais por parte dele. Agora, o que ocorreria se a atrapalhado se oferecesse para amarrar a corda que todos usariam para escalar?
Não subestimem os atributos elevados e suas implicações. Até a próxima!
A imagem de um gigante fazendo le parkour foi grandiosa, épica e … “awesome!”
3 dados de stunt, mr. D!
=D
Éeeeeeeee…. porque os aventureiros sempre insistem em jogar uns para os outros as poções de cura… Muita destreza ou pouca sabedoria? ¬¬
-> Neste caso ja vi um clérigo anão beber uma poção no chão, que era de pedra, para não perder o miguado efeito. Me recordo que ele ficou um tanto doente depois disso… maldito covil da Quimera.
@Olivia,
E uma vez que dois personagem atacavam com uma espada só!!! Um atacava joga a espada para trás e o outro pega atacava e devolvia.
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Ainda bem que o mestre nunca se tocou que eles estavam a 4m de distância um do outro.
Mas como ele não disse nada, entrou para história.
@Danielfo, Melhor que o Circo Del soleil (Deus sabe como se escreve :P)
Hausman já fez essa comigo, em uma dungeon escura quebrei sem querer a poção de cura e minha personagem teve que lambê-la do chão. Eca!
Eu assumo que minhas personagem de destreza alta cada uma tem seu próprio estilo de utilizar essa destreza. A guerreira duelista era uma acorbata nata, praticamente uma ginasta olímpica. Por sua vez a arqueira tem perfeita sincronia olho-mão, agilidade com as mãos e talento para se deslocar sem fazer barulho. A elfa bladesinger é uma dançarina estilo Drizzt, perfeita harmonia de manobras e pés. Enfim, sair do geral e especificar o ponto forte da personagem baseado no atributo, no caso esses exemplos todos têm destreza 20 ou maior.
@Elisa,
Deve ter sido hilária a cena! Aquele maldito careca tem o dom de infernizar a todos com suas ideias maléficas.
Já vi de tudo em uma mesa RPGística… de um minotauro artista marcial le pakuriano até um gigante imitando Daiane dos Santos!
@Li-san~~ =],
Eu já vi um bugbear lutando dançando break!
@Danielfo, e eu vi um ogro com artrite! (num jogo de Hausman =P)
@Dan Ramos, Em hausman, eu ja vi um baatezu com estomago de vidro. Levou uma cotovelada e arriou… Sério! Bem, não é sobre destreza… Mas hausman é folklorico! =D
^^
@Will Figueiredo, e o lich Deimos de Shadows Over Mystara (de arcade), que minha maga de 4º enfrentou montada num pégaso e matou pq ele só soltava dardos místicos? Isso é que é destreza! XD