feedbackOlá pessoal. Ando meio sumido por conta de um trabalho de fim de semestre do mestrado (e em menor medida do trabalho propriamente dito), mas tirei crítico em um teste de furtividade e consegui dar uma fugidinha para postar. Prometo que em breve vão começar a sair novas resenhas. Já tenho algumas prontas que estou apenas “retocando” e recentemente adquiri mais umas raridades para minha coleção de livros de RPG  e conforme for lendo, vou resenhando. Pois bem, “simbora”, pois o tempo urge!

Às vezes, aquela aventura que deixou você, mestre, empolgadíssimo enquanto a escrevia não pega de jeito os jogadores? Eles simplesmente não parecem estar gostando tanto quanto você imaginou que fossem gostar? Não se borram de rir do seu personagem que serviria de alívio cômico? Bocejam ao invés de pular das cadeiras com ódio quando descobrem que quem pensavam ser seu maior aliado é em verdade seu arquiinimigo? Ficam entediados nas cenas sociais? Capengam de sono quando você descreve uma cena muito detidamente? Seus problemas acabaram, conheça o “feedback”!


Se suas respostas foram “sim” às indagações acima, talvez esteja havendo alguma falha de comunicação entre você e o grupo. Talvez esteja havendo uma falha na sua recepção do tal do “feedback”, que é a comunicação, verbal ou não, sobre desempenho, aproveitamento e preenchimento de  expectativas em torno de qualquer atividade. O que os jogadores dizem e o modo como eles se comportam e reagem, diz muito sobre o que foi apreciado e o que não foi em uma sessão e o mestre deve estar atento a isto. Quando mestra, você deve prestar atenção às ações e reação dos jogadores no desenrolar de cada cena.

Quem mestra, deve ter certo tino para sentir o que se passa nas caraminholas de quem joga, prevendo, na medida do possível, as reações ao exercício da discricionariedade inerente ao “cargo” de mestre e aos lances de improviso. Este tipo de “sentido de aranha”, muitas vezes dá o norte para futuras decisões de sopetão e indica o tipo de elemento de última hora que pode ser adicionado ao jogo sem que se corra o risco de estragar tudo. No entanto, se sentir que a sessão não está sendo apreciada, não leve nada para o lado pessoal e nem encare como crítica. Mestrar é trabalhoso e nem sempre se pode agradar a gregos e troianos. Já que o “feedback” comumente é verbal e não empático, tente conversar com os jogadores, pergunte a eles o que está faltando, se estão gostando ou desgostando, ouça tudo e utilize o que parecer legal como dica para a próxima vez em que houver jogo.

Não tenha pudores em perguntar “foi bom para você?” aos jogadores. Pergunte mesmo, na cara dura (só não vale fazer carinha sexy e pôr dedinho na boca =P). Esteja aberto a levar o jogo para um rumo diverso daquele que você imaginou enquanto preparava tudo, afinal, jogar RPG é um compromisso cujo objetivo é a diversão comum. Se você se blindar aos anseios dos jogadores, eles eventualmente desistirão de jogar e vão partir para outra atividade e lá se vai uma campanha!

Só não vá se render a todos os caprichos de todo mundo que está jogando, lembre-se de saber impor limites. No RPG também impera o velho brocado que diz que a diferença entre o remédio e o veneno é a dosagem. Portanto, uma “colher de chá” de vontade dos jogadores no seu “balde de idéias” do mestre podem ser a salvação do jogo!

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