Dica: Cenas Cinematográficas

Dica: Cenas Cinematográficas

untitled-2Estou preparando uma campanha de Star Wars e enquanto lia novamente o livro básico, me lembrei de uma das coisas que mais é criticada no sistema da West End Games: a preocupação constante com a distância dos personagens em relação aos oponentes.

Como melhorar isto sem sacrificar a dinâmica básica do sistema mas mantendo o combate interessante? No sistema d6, é essencial para o mestre tomar nota das distâncias – pois é com base nela que se determina a dificuldade padrão das ações de combate – e isto não raro torna o combate maçante.

A solução é óbvia: intercalar turnos de combate com cenas breves narrativas, ou seja, imbuir o sistema de combate  de um viés “cinematográfico”.  O segredo é manter o jogo fluindo em ritmo constante. Mas isto não vale apenas para o Star Wars, vale para qualquer jogo, até mesmo o seu idolatrado, salve, salve, D&D “hack’n slash” de domingo.


Para evitar que o jogo se afunde em um lamaçal de estatísticas e rolagem de dado sem fim, o ideal é que o mestre, após certa quantidade de turnos, passe a descrever livremente a movimentação dos personagens, delineando os ferimentos de quem estiver ferido, discorrendo a respeito dos sons da batalha, da dor nos músculos dos heróis, do desespero dos transeuntes inocentemente presos entre os lados em conflito, detalhando danos causados às construções e e equipamento dos envolvidos, por ai segue.

Os jogadores, ao mesmo tempo, devem ser incentivados a descrever as ações de seus personagens. O ideal é o mestre lhes dar a maior liberdade possível para tanto, havendo apenas a limitação de que a descrição não acarrete tacitamente em vantagens que o personagem de outro modo não teria. O jogador poderia, por exemplo, descrever que seu personagem “salta e ataca com sua espada, visando o pescoço do oponente enquanto da o grito de batalha de seus ancestrais e encara o reflexo da própria selvageria nos olhos seu adversário amedrontado”, mas não poderia dizer que “ataca saltando lateralmente de modo a se esconder atrás de uma mureta após a atingir o oponente durante o pulo”.

Quando mestro é costume meu premiar o melhor jogador da sessão com pontos de experiência a mais (ou o que quer que seja utilizado para evoluir no jogo). Os próprios jogadores elegem o melhor da partida entre si. Isto é um bom modo de fazer com que os jogadores ajudem a colorir a sessão. Outro, é dar bônus nas jogadas em si, com base na qualidade da descrição da ação feita pelo do jogador. No exemplo que dei acima, o bônus poderia ser de +1 ou +2 em um sistema d20 ou d6, ou quem sabe um dado extra no Storyteller.

Deve-se dar cor ao jogo, pois um jogo colorido é um jogo potencialmente mais divertido, mesmo que isto às vezes signifique dobrar (ou mesmo partir) as regras! Sacrificar alguns aspectos do sistema aqui e acolá em geral vale a pena! Pense nas possibilidades!! 

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16 Comentários para “Dica: Cenas Cinematográficas”

  1. Allana diz:

    Eu acho descrições em combate muito legais, até pra não ficar só naquela de “Eu ataco”. Acho que dá um sabor todo especial pro jogo, além de tornar a ação muito mais interessante.

    Triste é quando você descreve e tira 1. :/

    • Luiz RGF diz:

      @Allana,
      Quando tira 1 no dado, “o reflexo de sua selvageria se converte no reflexo de um semblante em desespero. Ao mesmo tempo, o medo no rosto do oponente vira um sorriso maroto à medida em que a ponta da espada dele encontra uma brecha entre suas camadas de armadura e se aloca em suas entranhas.”

      :p

    • Italo diz:

      @Allana, Sei bem como é isso. Você descreve sua ação todo empolgado, pronto para um feito heróico e… 1! =P

    • Eduardo diz:

      @Allana, Pois é, existem casos e casos. Uma vez, numa campanha que eu joguei, estávamos lutando na entrada de uma caverna no alto de uma montanha, tinha um bárbaro (que era NPC) filho de um dragão, com uma força absurdamente grande, que ia atacar o bárbaro do nosso grupo com um ataque poderoso passando tudo, e o mestre descrevendo bem empolgado a situação, que, quando ele ia pular de um nível mais alto que o nosso, o mestre falou, animadíssimo: “Ele vai bater com a Força da Montanha!” E rolou um 1! Foi a piada do resto da campanha! Esse npc nunca mais foi levado a sério, e sempre que alguém fazia uma merda, um jogador falava: “mas ele fez isso com a Força da Montanha!” Hilário!

      Noutro jogo, numa campanha que tá rolando, uma barda do nosso grupo (acho que nem preciso dizer quem era a jogadora =P), num momento um de nervosismo, quando um monstro devorador de cérebros estava prestes a comer o cérebro de um outro PJ (não que o monstro fosse saciar a fome dele, o alvo não tinha assim um primor de cérebro xD), a barda, vendo-se sem saída, deu um ataque em investida no monstro, e… rolou um 20! Rá! Depois de um ataque sensacional, todo mundo foi dizer pra ela que ela tava na profissão errada.

      Rolagens e rolagens…

  2. balard diz:

    Se o sistema pede muito por distâncias, idealmente ele tem q usar miniaturas. Bons sistemas cinematográficos vc só precisa saber se o cara está no seu alcance ou não.

    • Luiz RGF diz:

      @balard,

      Tenho horrores de miniaturas (aquelas de chumbo das antigas) mas faz décadas que não as utilizo. Não gosto de jogar com elas. Eram úteis quando eu era mais novo e serviam bem para jogar Gurps em meados dos anos 90, mas hoje em dia não me encantam mais. Pode soar meio puritano (em um sentido nerd) mas me parece um retrocesso apelar a elas.

      Quando muito, utilizo uma lousa de hexágonos que tenho, apenas para ilustrar a disposição de coberturas e a posição dos personagens no cenário. Mas não perco meu tempo atualizando tudo toda hora. Tenho uma cabeça boa para números e prefiro “rodar em segundo plano” este lado mais matemático do jogo.

  3. Arquimago diz:

    Sobre os sistemas em si não sei muito, mas quanto a descrever combates isso é o minimo para mim, pena que meu grupo não curta muito. Mas eu tentava fazer isso em toda rodada, quam sabe se usar suas dicas de colocar isso só entre algumas ou em algumas eles animem mais!

    Valeu a dica/ ideia!!!!

  4. O povo do meu grupo até reclama pq eu torço as regras para que o combate fique cinematográfico. Faço isto sem dó nem piedade, seja a favor dos jogadores ou não :D

  5. “limitação de que a descrição não acarrete tacitamente em vantagens que o personagem de outro modo não teria”

    Eu tinha escrito algo similar uns tempos atrás. Não sei se você leu isso em algum lugar, mas essa parte que eu citei acima é um pensamento que tem se tornado mais comum desde o lançamento do Exalted e Scion (White Wolf), que traz uma frase muito similar a essa.
    O sistema é feito de forma a incentivar os jogadores a trabalharem a cena, podendo até fazer ‘edição’ do cenário e dos NPCs pra permitir que eles construam cenas mais interessantes. Vale a pena dar uma olhada. No Exalted principalmente.

    • Luiz RGF diz:

      @cesar/kimble,

      Rapaz, nunca li nada seu (ao menos não que eu saiba). Também nunca tinha visitado seu blog até agora… Poste o link para seu escrito sobre o assunto que será um prazer dar uma lida. :)

      No Scion e no Exalted há o lance dos Stunts, que visa incentivar justamente a descrição das ações pelos jogadores. Mas isto não foi criado em nenhum destes jogos e a limitação de não poder acarretar em vantagens “ilegais” é até meio evidente.

      O modelo dos “stunts” já era abordado por meio dos “plot points” no Serenity por exemplo, desde suas versões “beta” e ainda está também implícito no sistema Saga utilizado pelo Dragonlance 5th Age que data de meados da década de 1990 (ambos jogos da desenvolvidos sob tutela da Margareth Weiss).

      O próprio Star Wars d6 utiliza um sistema de “character points”, que é misto de XP comum e “plot point” e que vai calhar bem como premiação para os jogadores que fizerem narrativas realmente boas. Cada ponto destes pode ser trocado por um dado extra em testes ou utilizado como experiência entre as partidas.

      Eu aprecio muito sistemas que incentivam os jogadores a participar mais ativamente da narrativa e ja fiz resenha de vários dos jogos mais “abertos” a este tipo de coisa. Caso queira ver algumas das resenhas:

      Scrion:
      http://pensotopia.com.br/2009/04/resenha-scion-hero/

      Dragonlance 5th Age:
      http://pensotopia.com.br/2009/03/resenha-dragonlance-fifth-age/

      Serenity:
      http://pensotopia.com.br/2009/01/1067/

      Star Wars d6:
      http://pensotopia.com.br/2009/06/resenha-star-wars-roleplaying-game-2nd-edition/

      • E incluindo mais dois exemplos que vieram a cabeça, o sistema do Buffy RPG e o sistema de panache de Ad&d (Red Steel).
        Não se preocupa, não disse que você havia visto no meu blog e usado a mesma idéia. Quis dizer que esse ponto de vista (‘descrição livre desde que não dê benefícios mecânicos’) se tornou mais comum pós os sistemas da WW com a mesma idéia, exatamente porque se trata da WW. Os jogos dela tem uma boa aceitação e são ‘mainstream’, logo as idéias que aparecem neles tendem a ter um aumento na aceitação.
        O que eu estava me referindo quando disse que havia escrito algo similar era isso:
        http://poneiriders.wordpress.com/2009/05/21/poderes-4e-sejam-criativos/
        Abraço,
        Cesar/Kimble

        • Luiz RGF diz:

          @cesar/kimble,
          Rapaz, eu não conhecia seu blog pois eu raramente leio material de D&D, da 4a edição então nem se fala. Simplesmente não me agrada o rumo que o jogo tomou.

          Quanto ao lance das descrições, é algo muito comum entre o pessoal que joga RPG faz mais tempo, mas é algo que vem se perdendo por conta de N fatores. Não é uma idéia nova e para muita gente é simplesmente o jeito “certo” (olha as aspas heim) de se jogar.

          • ‘Rapaz, eu não conhecia seu blog (…).’

            E aí eu repito, eu nunca achei que você teria copiado alguma coisa. Só falei que tinha escrito algo similar tempos atrás.

            ‘Quanto ao lance das descrições, é algo muito comum entre o pessoal que joga RPG faz mais tempo (…) Não é uma idéia nova (…)’

            Unh, então acho que cabe uma explicação aqui.
            O modelo de descrição de ações feitas por jogadores era algo dependente do Mestre antigamente. A capacidade de ‘edição de cena’ dos jogadores era algo mais limitado, usando de elementos estabelecidos pelo Mestre. Essa atitude mais atual defendida em jogos como Scion (ou Exalted, Buffy, etc.) é de aumentar essa capacidade de edição. Podendo até criar elementos até então inexistentes na cena. Não é o simples ‘eu me penduro no candelabro’. É o ‘eu me penduro no candelabro’-e o candelabro até então não havia sido descrito como parte do cenário-’atravesso a sala me balançando nele por cima dos guardas atirando’-até agora o Mestre não havia descrito a ação dos guardas-’e me jogo através de uma janela, caindo dentro de uma piscina no exterior da casa’-que até então não havia sido colocada lá. Mecanicamente e usando a 3e, poderia ter sido um corrida através de um salão cheio de inimigos, usando vários testes de Acrobacia para evitar os ataques de oportunidade dos guardas. Só que entre correr e ficar desviando (que foi o que o PC realizou mecanicamente) e descrever o candelabro, a segunda opção traz mais emoção a cena (entrando naquilo que nós dois falamos de ‘se não alterar mecânica, diga sim’).
            Isso faz parte desse modelo de ‘diga sim’ que vários jogos tem defendido cada vez mais, que pressupõe que uma relação de ‘Mestre + Jogadores’em vez da relação ‘Mestre x Jogadores’, que parecia guiar muita coisa mais antiga.

E você, o que pensa?