untitled-2Estou preparando uma campanha de Star Wars e enquanto lia novamente o livro básico, me lembrei de uma das coisas que mais é criticada no sistema da West End Games: a preocupação constante com a distância dos personagens em relação aos oponentes.

Como melhorar isto sem sacrificar a dinâmica básica do sistema mas mantendo o combate interessante? No sistema d6, é essencial para o mestre tomar nota das distâncias – pois é com base nela que se determina a dificuldade padrão das ações de combate – e isto não raro torna o combate maçante.

A solução é óbvia: intercalar turnos de combate com cenas breves narrativas, ou seja, imbuir o sistema de combate  de um viés “cinematográfico”.  O segredo é manter o jogo fluindo em ritmo constante. Mas isto não vale apenas para o Star Wars, vale para qualquer jogo, até mesmo o seu idolatrado, salve, salve, D&D “hack’n slash” de domingo.

Para evitar que o jogo se afunde em um lamaçal de estatísticas e rolagem de dado sem fim, o ideal é que o mestre, após certa quantidade de turnos, passe a descrever livremente a movimentação dos personagens, delineando os ferimentos de quem estiver ferido, discorrendo a respeito dos sons da batalha, da dor nos músculos dos heróis, do desespero dos transeuntes inocentemente presos entre os lados em conflito, detalhando danos causados às construções e e equipamento dos envolvidos, por ai segue.

Os jogadores, ao mesmo tempo, devem ser incentivados a descrever as ações de seus personagens. O ideal é o mestre lhes dar a maior liberdade possível para tanto, havendo apenas a limitação de que a descrição não acarrete tacitamente em vantagens que o personagem de outro modo não teria. O jogador poderia, por exemplo, descrever que seu personagem “salta e ataca com sua espada, visando o pescoço do oponente enquanto da o grito de batalha de seus ancestrais e encara o reflexo da própria selvageria nos olhos seu adversário amedrontado”, mas não poderia dizer que “ataca saltando lateralmente de modo a se esconder atrás de uma mureta após a atingir o oponente durante o pulo”.

Quando mestro é costume meu premiar o melhor jogador da sessão com pontos de experiência a mais (ou o que quer que seja utilizado para evoluir no jogo). Os próprios jogadores elegem o melhor da partida entre si. Isto é um bom modo de fazer com que os jogadores ajudem a colorir a sessão. Outro, é dar bônus nas jogadas em si, com base na qualidade da descrição da ação feita pelo do jogador. No exemplo que dei acima, o bônus poderia ser de +1 ou +2 em um sistema d20 ou d6, ou quem sabe um dado extra no Storyteller.

Deve-se dar cor ao jogo, pois um jogo colorido é um jogo potencialmente mais divertido, mesmo que isto às vezes signifique dobrar (ou mesmo partir) as regras! Sacrificar alguns aspectos do sistema aqui e acolá em geral vale a pena! Pense nas possibilidades!!

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