Gosto de escrever sobre os efeitos das regras sobre os cenários. Regras funcionam como leis naturais (e também sociais) em mundos de RPG. Elas afetam muito do cotidiano, transformam o impossível no – como diria Walt Disney – impossível plausível. As fichas de personagem e estatísticas de criaturas são mecanizações de atributos difíceis de quantificar no mundo real. Afinal, por que uma espada causa 1d8 de dano e uma maça não? Contudo, esta questão não é muito relevante ao jogo. Alguns sistemas preferem criar um equilíbrio nas armas e poderes, para gerar diversidade.
Certos atributos servem de parâmetros para interpretação do PJ e PdM. Atributos mentais são bem mais subjetivos que os físicos, estes se relacionam à mecânica de combate; já aqueles, não, salvo exceções, como em D&D. A linha Storyteller também soube aproveitar o uso dos atributos mentais e sociais nos testes dos poderes e em desafios fora do combate. Desafio fora de combate? Quer um exemplo? Interação social.
Apesar de estar meio démodé, interpretar faz parte do RPG (as duas primeira letrinhas da sigla). Daí emergem os principais problemas: os atributos mentais e sociais do personagem não estarem de acordo com a interpretação do jogador. Os jogos também não ajudam, tornando mais confuso. “Carisma 32-33: o Carisma de um grande dragão dourado“, o que diabos quer dizer isto?
Cada sistema trata do seu jeito e explica da sua maneira como funcionam os atributos intelectuais. No famoso D&D, não creio que seja das melhores e o tempo não o tem ajudado. O limiar entre Inteligência, Sabedoria e Carisma é difuso. Inteligência envolve a capacidade de aprendizado de novas coisas, por isso influi na quantidade de perícias. Sabedoria, em suma, é como o personagem consegue se situar e absorver informações do ambiente, além da força de vontade. Carisma é um misto de aparência, simpatia e manipulação. Sendo o último relacionado com testes de influenciar reações, não sei por que não o escolheram para dar bônus nas Resistências contra encantamentos. Penso que se você é bom em influenciar alguém é porque você deve ser difícil de ser influenciado, fica a sugestão para a turma do Old Dragon.

Carisma 32 e muita grana!!!
Como aplicarmos concretamente os “sociais” e “mentais” nos jogos? Ao invés de somente rolar dados para determinar conseqüências de alguma ação promovida por um PNJ, analise as influências que tais estatísticas causariam. Como em D&D há menos atributos sociais que Storyteller e também não possui vantagens e desvantagens com GURPS, hoje vamos de:
CARISMA
Enfrentar um inimigo de alto Carisma implica enfrentar uma vasta rede de aliados fanáticos e soldados fiéis. Um conquistador tirânico carismático poderia oprimir de tal forma um povo, que estes ficariam sem esperanças de que sair daquele regime representaria alguma melhora. Colocar aventureiros para salvar quem não quer ser salvo é um desafio muito maior do que a maioria dos grupos de RPG pode suportar. Há grande chances de que o grupo simplesmente ignore os “oprimidos-conformados” e vá embora salvar quem queira.
Note que o tirano descrito anteriormente, nem precisa ser muito poderoso. Ele poderia ter convencido o povo do lugar que seria o melhor líder. Alegando competência, sabedoria e bons relacionamentos externos, com ele a cidade viveria em paz e riqueza. Após algum tempo, a situação piorou de tal forma que o povo não acredita haver dentre eles alguém capaz de liderar; preferindo deixar o poder com quem já tem experiência. Deste modo, o tirano se perpetua no poder.

Hirohito: O carisma de um Deus, mas sem poder atômico
Carisma alto também pode ser incômodo. Uma bela jovem tanto poderia atrair todos os príncipes da região como a inveja da madrasta. Quantas vezes não já lemos ou assistimos filmes onde a linda protagonista tem que mostrar que não é apenas um rostinho bonito? Os jogadores ao construírem os históricos dos personagens poderiam explicitar se o Carisma deles (isto em D&D) está mais relacionado à aparência, liderança ou simpatia, mesmo que isto não afete em nada as estatísticas do jogo. O Mestre deve aconselhar o jogador uma descrição compatível com a interpretação do mesmo. Não adianta dizer que é um supra-sumo da simpatia, se o jogador se comporta como um anão de ressaca.
E para os valores baixos? Como todos os atributos estão relacionados com ajustes, severas penalidades inviabilizam a opção por alguma classe; ninguém é louco de fazer um paladino com Carisma 5. Outras classes podem escolher sociais baixos sem problemas e pode ser divertido sim, nem que seja só para o mestre. Um carisma baixo pode refletir uma aparência fora dos padrões, uma pessoa muito introspectiva ou alguém que não sabe usar bem as palavras.
É muito óbvio pensar que um personagem feio tem Carisma baixo, eu discordo disto. O atributo é um misto de características sociais logo a falha no visual poderia ser suprimida por outras. Uma enorme cicatriz no rosto poderia lhe deixar feio, mas poderia torná-lo intimidador, fazendo com que os outros se encolhessem ante à presença de alguém tão repugnante. A cicatriz poderia revelar um grande guerreiro que merece respeito ou ainda um sentimento de pena nas pessoas que tenderiam a ajudá-lo. Assim, tanto vilões quanto heróis poderiam ter uma aparência baixa, mas isto não afetar o valor de habilidade. Aparência também é algo muito racial e cultural, o padrão de beleza de 50 anos atrás é bem diferente do de hoje, imagine entre raças diferentes! O bonito pode virar feio e vice-versa.

A cicatriz nunca atrapalhou
Alguns elementos são muito mais constituintes do que a aparência: capacidade de liderança e simpatia. Seres com baixa capacidade de comando, propensão a seguir ordens, de pouca determinação nos atos, resumindo, insegurança, é reflexo de atributo baixo. A simpatia é algo que surge involuntariamente e cresce ou decresce conforme aumenta o contato. Seres antipáticos possuem uma aura que consegue encobrir até a maior beleza. A antipatia fica mais evidente conforme o convívio. Uma pessoa pernóstica não consegue manter um grupo de aliados fiéis por muito tempo. Poderá até ter um exército temível, mas não terá com quem comemorar as vitórias.
Uma sugestão que eu dou, para você DM, é que saia um pouco dos números. Para auxiliar a detalhar os PdM use estas características: Insegurança, Feiúra, Antipatia, como negativas; e no outro lado, Determinação, Beleza e Simpatia, como positivas. Valores altos teriam as múltiplas características positivas ou uma delas muito evidente. Valores medianos, possuiriam combinações dos dois grupos ou nada evidente. O PdM pode ser feio, mas simpático, ou o contrário. Já com Carisma baixo, os grupos negativos poderiam estar acentuados. Um PdM poderia ser bom, mas sendo rude, feio poderia ser confundido com alguém mau, reparem que isto ocorre em muitos filmes de suspense, onde o vilão não é quem aparenta ser.
Bem pessoal, o texto ficou extenso e pretendo continuar com os outros atributos. Até a próxima.

Comentários (22) »
Muito bom, pretendo passá-lo aos meus jogadores.
Carisma de um Dragão Dourado é aquele impacto de deixar todo mundo meio besta na h0ra que ele chega. No caso de D&D sempre pensei carisma como aquele poder de atrair a atenção dos outros, de manipular as emoções dos outros com a sua presença, aparência, fala, etc.
Eu curti os ataques e danos baseados em carisma no D&D 4e. Me lembro no AD&D mais velhões de que ninguém dava bola para esse atributo, ficava só os Paladinos e Clérigos com carisma alto no meio a um bando de personagens feiões e antipáticos hahahah!
Muito bom o artigo!
@Tio Nitro,
Em AD&D o Carisma é muito inútil mesmo,até pq não há perícias que substituem a interpretação, como blefar. Em AD&D a influência do atributo é muito sutil. Na minha campanha, uso o carisma para aumentar o número de aliados de toda as classes.
Em termos de jogo, dificulto as coisas para os antipáticos. Se botou carisma baixo se prepare…
Sobre o dragão, fiz só uma piadinha com o Carisma, Tio Nitro, mas me ocorreu uma “dúvida-tostines”:
O Dragão tem carisma porque é poderoso ou é poderoso porque tem Carima?
Bom eu sinceramente adoro jogar com personagens de carisma baixa. Não digo isso por causa da mecânica mas, sim por que gosto de personagens que sejam brutos e inconvenientes.
Realmente os atributos mentais são os mais difíceis de lidar e vez ou outra você tem que situar o jogador.
“Não o seu personagem de inteligência 3 não é capaz de bolar essa estratégia.”
Com Carisma até mesmo para forçar a interpretação eu ofereço bônus e redutores dependendo da atuação do jogador.
Outra forma que eu uso também e aumentar ligeiramente os preços para de itens para personagens de carisma baixa e em alguns casos os vendedores podem simplesmente se recusar a vender o item.
Hehe! Posso até estar ferindo os sentimentos de alguns ae mas, no AD&D Carisma era completamente inútil tanto que cunhou a frase
“Esse vai para o carisma”
Esse artigo me inspirou a escrever algo sobre isso no meu blog. Concordo em partes com vocês sobre a maneira de se usar os atributos sociais. Mas acho que além da interpretação esses atributos deveriam dar vantagens verdadeiras e numéricas no sistema de jogo. Storyteller fez isso melhor que qualquer outro sistema. Uma idéia é imaginar quão importante o carisma é para nossa sociedade. Como uma pessoa maltrapilha, mal arrumada ou feia é desprezada e como a vida é mais difícil para pessoas assim.
Em 3D&T (sistema que o meu blog aborda), não existem atributos mentais ou sociais. A Habilidade às vezes exerce esse papel ficando mais subjetivo que em qualquer outro jogo. Chega ser ridículo aumentar seu poder de comunicação, inteligência e velocidade por um único atributo (rsss). Nesse caso assume-se que todos são bonitos e inteligêntes até comprarem as desvantagens “Aparência Monstruosa” ou “Inculto”.
De qualquer forma tentei resolver parte desse problema implementando regras caseiras ao sistema e as chamei de Regras Avançadas 1.0. Estão disponíveis no blog em forma de um apanhado de posts. Elas funcionam relativamente bem, mas representam uma mudança significativa na mecânica do jogo, e isso é muito ruim (fazer o que).
Para quem não quer mudar as regras de maneira tão radical faço uma proposta. Que tal bonificar jogadores com um apelo social auto (Carisma 20, Aparência Inofensiva, Aparência 4, ou seja lá qual for a regra que seu sistema predileto usa)? Deixe o personagem eloqüente fazer um discurso antes da batalha e conceda bônus aos seus aliados e penalidades aos seus adversários. Deixe o bonitão usar seu charme para que sua inimiga sofra penalidades em suas jogadas de ataque.
É isso… abraços!
Carisma baixo na minha mesa é como um farol na escuridão.
Por algum motivo sobrenatural, os inimigos vão tender a atacar aquele que tenha o menor valor nesse atributo, algo como uma antipatia natural.
Gostei do artigo, lerei os outros. E já faz algum tempo que penso o mesmo carismo não é igual a beleza fisica.
E que a interpretação tem de ser compativel com os atributos. Não é D&D mas o M&M traz ótimas definições para os atributos mentais!
Só prefiro meu carisma mais mental que social. Não tem essa de pessoas carismáticas chamarem atenção. Elas chamam se quiserem. O mesmo não vale para aparência. Seu carisma vai ajudar você igualmente num texto, numa canção ou num discurso. E eu gosto de atrelar carisma a sorte natural.
@Puppet,
Quando a campanha é matar pilhar destruir, vai pro carisma mesmo!!!!
@balard,
Por isso Balard, que sugeri que o jogador dê um tempero pro carisma do personagem. Se é ele escolher beleza, vai chamar atenção mesmo que o personagem não queira.
Além de estimular um pouco mais a interpretação. O jogador precisa sentir que Carisma baixo é ruim e que Carisma alto tem vantagens, mesmo que não esteja descrito nos valores.
@Franciolli Araujo,
Gostei da idéia!
Um coisa que eu não falei. Apesar de parecer o mais completo, acho que a linha ST tem falhas também. O personagem pode ter manipulação 1 e mesmo assim tar cheio de influência nos antecedentes, carisma 1 e com aliados, mentor, contatos…Estes atributos deveriam influenciar de alguma forma os antecedentes. Fica aí a idéia.
@Vitor Abreu Marques,
Quando escrever o seu artigo, me comunique. Agradeço.
Sendo detalhista e chato: tá certa a frase
“Um PdM poderia ser bom, mas sendo rude, feio e achando poderia ser confundido com alguém mau” ?
Esse “achando” tá esquisito…
@Leonardo,
Este passou batido por mim, pelos dois revisores e pelo corretor ortográfico!!!
Xp pra vc!
Muito bom o artigo (apesar da gente sempre ter achado o carisma inútil).
Ordem dos maiores atributos no grupo: Força, Destreza, Constituição… depois dessas três, era horrível desperdiçar pontos em inteligência e sabedoria. No carisma geralmente se tirava uns 6 pontos pra bombar mais 3 em força (quando o mestre permitia).
Isso é claro se a intenção é matar, pilhar e destruir (geralmente é).
Caso haja um paladino no grupo, ele joga de guerreiro só pra não ter de bombar carisma (é desonroso).
Nosso lema sempre foi: “Mas carisma não causa dano mesmo!”
Vamos ficar esperando o post sobre “FORÇA”.
Pé na porta e soco na cara!!!
Eu uso uma abordagem um pouco diferente para Carisma. Ela é a sua capacidade de influenciar o meio ao seu redor, o seu “magnetismo pessoal”.
Se você tem Carisma alto, você pode ser um cara introspectivo, calado ou uma mocinha muito chata e mimada, mas tem algo interessante aos outros, algo intrigante, um “chalme” que faz com que você não seja só mais um. Exemplo: Angelina Jolie não tem nada de simpática na maioria dos filmes, mas o jeitão fatal dela (isso sem contar a aparência) faz dela a mulher mais sexy e gata do mundo. Personagens taciturnos “fake”, como Ryu ou Dante. Sem falar do Silvio Santos!
Se você tem um Carisma baixo, você pode ser o cara mais simpático do universo mas vai ser só mais um rosto na multidão, um cara sem graça que não é interessante pra ninguém. Pior, você pode é irritar as pessoas por encher a paciência delas. Exemplo: aquele halfling pentelho que ninguém guenta, ou 99% dos comediantes do Zorra Total. =D
Eu sempre considerei o carisma como um conjunto para beleza, simpatia, magnetismo, e lábia.
Um exemplo são os elfos:
Eles são arrogantes, mas são tão fascinantes que a arrogância deles se torna algo insignificante.
Há um trecho de “O Senhor dos Anéis” que retrata isso.
Quando o Sam vê elfos pela primeira vez, ao ser inquirido por Frod sobre a opinião dele ele diz algo como que eles estão acima da opinião. Eles são tão superiores e belos que sequer interessa.
acho que foi algo assim.
O Carisma para mim, é como uma média de todos esses fatores.
@Danielfo, Acho que ambos!
^^’
Hehe
Danielfo, esta foi uma forma muito interessante de falar de um assunto tão pouco valorizado no universo do rpg moderno. Sim, digo moderno por que o rpg da old school, hoje enfraquecido, valorizava muito mais a performance do jogador durante as sessões do que a do personagem em si. Joguei AD&D com um mesmo grupo por mais de oito anos(sim, e com os mesmos personagens)e o que ficou foi o resultado da interpretação refletida em utilização menos sistemática e mais voltada para o personagem em si, do atributo carisma. Na verdade, o bom jogador de rpg se volta mais para os aspectos personalísticos, emocionais e psicológicos de seus personagens e valoriza menos os números que apenas buscam a medição para algo icomensurável. O excesso de números e regras matou um pouco a fantasia do DM de criar, de se virar um pouco na hora de inventar um personagem. Eu gosto de criar pdm’s. Principalmente vilões, mas me sinto podado pelo número cada vez maior de números e habilidades mal aproveitadas que só servem para deixar o jogo mais complicado e parecido com capítulos de Dragon ball z: sempre tem que aparecer um inimigo maisforte senão as batalhas perdem a graça. Sim, já tive personagens fracos com um carisma descomunal que fizeram mais estrago que aqueles que tinham força, destreza ou constituição absurdas.
Bato palmas para sua iniciativa.
Gostei de sua coluna, é inspiradora e bem trabalhada, assim como todo o blog.
Um grande abraço.
[...] artigos anteriores da série, comentei sobre os valores de habilidade Carisma e Constituição. Seguindo a seqüência, continuo agora com Destreza. Nas séries anteriores foi [...]
@Vitor Abreu Marques, Concordo en tudo que disse menos na parte que todos são bonitos até comprarem as vantagens/desvanteges (em 3D&T) referentes a interação social/aparência.
Quando o personagem não tem essas Vantagens/Desvantagens Sociais prefiro considerar que todos tem uma aparência comum/mediana, que nao chama muita atenção, para remediar isso prefiro criar algumas vantagens/desvantagens, especiais, pracada um se diferenciar, e que concedem certos Bônus, em dinâmicas sociais nas partidas.