1231Já que postei aquilo que considero serem as 10 regras do jogador de RPG exemplar, resolvi preparar o que considero serem as regras do mestre exemplar. As três primeiras regras, dedicação, comprometimento e sinceridade, são compartilhadas, afinal, estes são atributos desejáveis em todo rpgista, mas claro, no caso do mestre, abordagem é diferenciada conforme o leitor deve notar.
Já jogo RPG faz um bom tempo e pelos últimos 12 anos (mais ou menos) tenho me dedicado privativamente a mestrar, pois é do que realmente gosto no RPG. Assim, creio que a lista de regras a seguir seja razoável, embora não seja à primeira vista tão incisiva quanto à que elaborei sobre os jogadores, pois mesmo conhecendo muita gente que mestra, joguei com muitos poucos mestres. Deste modo, o que estou listando são defeitos de mestres que identifiquei a partir das reclamações dos zilhões jogadores que conheci pela vida e mesmo defeitos que excluí de minha própria índole conforme amadurecia.

1 – Dedique-se:
Mestrar não é simplesmente se sentar diante de uma mesa por algumas horas e não pensar mais no assunto até que chegue a próxima sessão. Não que se espere que o mestre passe dia e noite com o RPG na cabeça, nada disso. O mestre dedicado põe um pouco de seu tempo livre no jogo, pensando a história, adaptando idéias aos personagens, organizando as anotações e pensando possibilidades futuras. Isto geralmente não toma mais do que uma ou duas horas por semana (eu mesmo penso nestas coisas no trânsito ou quando estou em alguma fila) e vale muito a pena, pois os jogadores, ao verem que o mestre se prepara, dão mais de si e o jogo como um todo melhora inegavelmente.
2 – Comprometa-se:
Sempre digo que o grupo de RPG é como um relacionamento. Piadinhas de cunho sexual à parte, em um grupo de RPG há uma relação de troca. Os jogadores investem tempo no jogo e o mestre lhes retribui com um jogo de qualidade. Tal qual se espera de qualquer jogador do grupo, o mestre, quando por algum motivo não poderá mestrar ou terá de trocar a sessão de horário, avisa a todos, com a máxima antecedência possível. Uma das maiores sacanagens que alguém que mestra pode fazer com um grupo é faltar a uma sessão de jogo sem o menor aviso. Além disso, quando sair de casa para mestrar (ou receber o grupo em sua casa), mestre de fato! Esqueça por algumas horas a conta de luz, os estudos, aquele game novo e até mesmo a namorada (ok, a namorada não – Ufa, salvei meu pescoço! Hehehehe).
Além disso, quem se dispõe a mestrar tem de ter em mente que está ali para dedicar algumas horas integralmente àquelas pessoas que vieram até ele para se divertir. O bom mestre não fica ao celular, não se perde em televisão e evita na medida do possível perder o foco no decorrer da sessão. O mestre não precisa ser um robô, obviamente, ele pode fazer piadinhas e falar besteira de quando em vez feito qualquer outra pessoa na mesa faz, mas o mestre, acima de todos, deve saber o momento certo de brincar, pois é muito chato quando o próprio mestre corta o barato de um jogador.
3 – Seja sincero:
O propósito do RPG é divertir, correto? O mestre também tem de se divertir. Se você, mestrando, está insatisfeito com alguma atitude do grupo ou de algum jogador especificamente ou simplesmente cansou da campanha ou do jogo em si, converse com os interessados e deixe tudo bem claro. Se a campanha não está divertida para quem mestra, em geral deve estar ainda pior para quem joga e nestes casos o ideal é dar um tempo e procurar outra coisa para fazer ou outro RPG para jogar.
Além disso, quando um jogador se mostra incompatível com o grupo (ou com o próprio mestre), o mestre não pode ter receio em chamar o jogador aparte e discutir a situação com ele. Nesses meus trocentos anos de RPG já “convidei” uma boa meia dúzia de pessoas a deixarem os grupos em que mestrei e a despeito disso, nunca fiquei inimigo de ninguém nem nada do tipo. De fato, algumas das pessoas que saíram do grupo retornaram, meses ou mesmo anos depois e jogaram sem problemas. Pior do que magoar uma ou outra pessoa é passar a encarar a sessão como uma chateação ou ver sua campanha ir para o ralo por conta de uma só pessoa que destoa do grupo, mesmo que esta pessoa seja muito legal fora do jogo.
4 – Seja flexível e tolerante:
Apesar de ter a obrigação de “controlar” os jogadores e pôr ordem na mesa, o mestre tem de exercer alguma flexibilidade e tolerância. Estes atributos devem aparecer em questões como atrasos ou faltas esporádicas de um ou outro jogador e também naqueles dias em que todo o grupo está disperso. Nestas situações, não vale a pena se chatear ou estourar, o melhor é levar na esportiva.
Evidentemente, tudo deve ter um limite. O mestre não deve tolerar tudo e tão pouco levar a flexibilidade ao ponto da libertinagem.
5 – Saiba bater e saiba soprar (ou premie os bons e f*** os maus – mas com jeitinho):
O bom mestre sabe reconhecer o momento adequado de premiar os bons jogadores e também o de prejudicar os maus. No entanto, o mestre tem de tomar o cuidado para não transformar o castigo em uma “cruzada” e o prêmio em favoritismo. É essencial que premiados e prejudicados entendam os motivos do mestre e compreendam o tipo de atitude que ensejou a resposta positiva ou negativa. Em todo caso, o mestre deve saber dosar prêmios e castigos para não correr o risco de prejudicar o jogo como um todo, seja tolhendo a diversão, seja desestimulando os demais jogadores.
6 – Conheça o sistema e o cenário:
Jogar com mestre que tem muita insegurança quanto às regras e consulta manual a cada passo dos personagens é um saco. Jogar com mestre que não sabe lhufas do cenário que se propõe a utilizar, idem. O mestre exemplar estuda o material de jogo com boa antecedência. Ele não precisa ser uma enciclopédia de regras ambulante, muito menos um atlas de jogo com pernas próprias, mas ele tem de saber o mínimo necessário para poder tocar a sessão com consultas mínimas ao material de jogo. Separar criaturas, ler suas estatísticas, revisar locais em que se passem cenas da sessão, e listar ao menos os npcs principais e os assuntos a tratar com estes é recomendadíssimo (para não dizer essencial).
7 – Saiba se impor:
A palavra do mestre deve ser final em tudo dentro do jogo. O mestre deve saber impor o que diz e fazer sua palavra valer. É claro, não deve ser intransigente, negando-se a reconhecer um erro, mas também não deve ceder a tudo e obviamente deve evitar ao máximo que discussões paralelas ou referentes ao meta-jogo interrompam a sessão. Tudo deve ter hora e lugar e, uma vez que o jogo esteja em “on” o mestre deve ser direto e incisivo em suas assertivas e decisões. Dúvidas que não sejam extremamente pertinentes devem ser deixadas para mais tarde.
8 – Jogue com os jogadores, não contra eles:
Os jogadores, assim como o mestre, estão ali para se divertir e o mestre não está no jogo para perder ou para ganhar, mas sim para prover a diversão alheia enquanto garante a própria. O mestre minimamente preparado sabe que não perde ou ganha no RPG. O mestre exemplar, sabe que está jogando com os jogadores e quando os diverte, se diverte. Ele não é prepotente e muito menos sádico. É obvio que o mestre não tem de dar tudo de mão beijada ao grupo, afinal, como sempre digo, RPG é um jogo sobre superação de desafios e as dificuldades tem de existir para poderem ser superadas. O mestre, portanto, não deve refletir  uma força boa ou má em jogo, mas apenas uma força justa: nos graus dos desafios, na construção dos antagonistas, nas punições aos maus jogadores e nos prêmios aos bons.
9 – Não se desespere (saiba improvisar):
Quando o mestre prepara um roteiro para a aventura e os jogadores seguem impecavelmente o roteiro, sem desvios, sem atalhos e sem surpresas, alguma coisa está errada. Isto simplesmente não é normal. O bom mestre, se prepara (ver item 6), mas sabe também estar pronto para o imprevisto e tem sempre alguma solução na ponta da língua para os engendros mais mirabolantes que eventualmente vão sair das cabecinhas do jogadores. Mestre que tenta se preparar para tudo, endoida;  o que não espera o inesperável, também. Se a coisa apertar muito, ouça o resto da descrição da ação dos jogadores e diga que vai ao banheiro ou que quer tomar uma água na cozinha, nesse tempinho bole uma solução. Só se lembre de ser justo (item 8) e de saber se impor (item 7).
10 – Seja desapegado:
Não tenha pena de “destruir” (no bom sentido) o cenário, não tenha medo de mudar as regras e não tenha (muito) apego aos NPCs. No fim das contas, tudo isso tem por propósito servir ao jogo, npcs, regras e cenários são ferramentas de narrativa e como tal devem ser utilizados  sem pena. Fale com seus jogadores sobre experiências em campanhas passadas e você verá que provavelmente as coisas mais marcantes na “vida rpgística” deles envolvem algum npc (e como o grupo se livrou dele) ou a destruição de algo que era fundamental ao cenário. Não tenha pena de dar fim a vilões, veículos, fortificações, marcos geográficos, continentes, planetas, galáxias… Toda grande vitória ou catástrofe vai marcar os jogadores e no fim das contas é isto o que conta. Melhor que eles se lembrem de que “foi difícil, mas conseguimos” do que “mestre fulaninho e aquele seu npc XYZ de uma figa ferraram com a gente”.

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