Já que postei aquilo que considero serem as 10 regras do jogador de RPG exemplar, resolvi preparar o que considero serem as regras do mestre exemplar. As três primeiras regras, dedicação, comprometimento e sinceridade, são compartilhadas, afinal, estes são atributos desejáveis em todo rpgista, mas claro, no caso do mestre, abordagem é diferenciada conforme o leitor deve notar.
Já jogo RPG faz um bom tempo e pelos últimos 12 anos (mais ou menos) tenho me dedicado privativamente a mestrar, pois é do que realmente gosto no RPG. Assim, creio que a lista de regras a seguir seja razoável, embora não seja à primeira vista tão incisiva quanto à que elaborei sobre os jogadores, pois mesmo conhecendo muita gente que mestra, joguei com muitos poucos mestres. Deste modo, o que estou listando são defeitos de mestres que identifiquei a partir das reclamações dos zilhões jogadores que conheci pela vida e mesmo defeitos que excluí de minha própria índole conforme amadurecia.
1 – Dedique-se:
Mestrar não é simplesmente se sentar diante de uma mesa por algumas horas e não pensar mais no assunto até que chegue a próxima sessão. Não que se espere que o mestre passe dia e noite com o RPG na cabeça, nada disso. O mestre dedicado põe um pouco de seu tempo livre no jogo, pensando a história, adaptando idéias aos personagens, organizando as anotações e pensando possibilidades futuras. Isto geralmente não toma mais do que uma ou duas horas por semana (eu mesmo penso nestas coisas no trânsito ou quando estou em alguma fila) e vale muito a pena, pois os jogadores, ao verem que o mestre se prepara, dão mais de si e o jogo como um todo melhora inegavelmente.
2 – Comprometa-se:
Sempre digo que o grupo de RPG é como um relacionamento. Piadinhas de cunho sexual à parte, em um grupo de RPG há uma relação de troca. Os jogadores investem tempo no jogo e o mestre lhes retribui com um jogo de qualidade. Tal qual se espera de qualquer jogador do grupo, o mestre, quando por algum motivo não poderá mestrar ou terá de trocar a sessão de horário, avisa a todos, com a máxima antecedência possível. Uma das maiores sacanagens que alguém que mestra pode fazer com um grupo é faltar a uma sessão de jogo sem o menor aviso. Além disso, quando sair de casa para mestrar (ou receber o grupo em sua casa), mestre de fato! Esqueça por algumas horas a conta de luz, os estudos, aquele game novo e até mesmo a namorada (ok, a namorada não – Ufa, salvei meu pescoço! Hehehehe).
Além disso, quem se dispõe a mestrar tem de ter em mente que está ali para dedicar algumas horas integralmente àquelas pessoas que vieram até ele para se divertir. O bom mestre não fica ao celular, não se perde em televisão e evita na medida do possível perder o foco no decorrer da sessão. O mestre não precisa ser um robô, obviamente, ele pode fazer piadinhas e falar besteira de quando em vez feito qualquer outra pessoa na mesa faz, mas o mestre, acima de todos, deve saber o momento certo de brincar, pois é muito chato quando o próprio mestre corta o barato de um jogador.
3 – Seja sincero:
O propósito do RPG é divertir, correto? O mestre também tem de se divertir. Se você, mestrando, está insatisfeito com alguma atitude do grupo ou de algum jogador especificamente ou simplesmente cansou da campanha ou do jogo em si, converse com os interessados e deixe tudo bem claro. Se a campanha não está divertida para quem mestra, em geral deve estar ainda pior para quem joga e nestes casos o ideal é dar um tempo e procurar outra coisa para fazer ou outro RPG para jogar.
Além disso, quando um jogador se mostra incompatível com o grupo (ou com o próprio mestre), o mestre não pode ter receio em chamar o jogador aparte e discutir a situação com ele. Nesses meus trocentos anos de RPG já “convidei” uma boa meia dúzia de pessoas a deixarem os grupos em que mestrei e a despeito disso, nunca fiquei inimigo de ninguém nem nada do tipo. De fato, algumas das pessoas que saíram do grupo retornaram, meses ou mesmo anos depois e jogaram sem problemas. Pior do que magoar uma ou outra pessoa é passar a encarar a sessão como uma chateação ou ver sua campanha ir para o ralo por conta de uma só pessoa que destoa do grupo, mesmo que esta pessoa seja muito legal fora do jogo.
4 – Seja flexível e tolerante:
Apesar de ter a obrigação de “controlar” os jogadores e pôr ordem na mesa, o mestre tem de exercer alguma flexibilidade e tolerância. Estes atributos devem aparecer em questões como atrasos ou faltas esporádicas de um ou outro jogador e também naqueles dias em que todo o grupo está disperso. Nestas situações, não vale a pena se chatear ou estourar, o melhor é levar na esportiva.
Evidentemente, tudo deve ter um limite. O mestre não deve tolerar tudo e tão pouco levar a flexibilidade ao ponto da libertinagem.
5 – Saiba bater e saiba soprar (ou premie os bons e f*** os maus – mas com jeitinho):
O bom mestre sabe reconhecer o momento adequado de premiar os bons jogadores e também o de prejudicar os maus. No entanto, o mestre tem de tomar o cuidado para não transformar o castigo em uma “cruzada” e o prêmio em favoritismo. É essencial que premiados e prejudicados entendam os motivos do mestre e compreendam o tipo de atitude que ensejou a resposta positiva ou negativa. Em todo caso, o mestre deve saber dosar prêmios e castigos para não correr o risco de prejudicar o jogo como um todo, seja tolhendo a diversão, seja desestimulando os demais jogadores.
6 – Conheça o sistema e o cenário:
Jogar com mestre que tem muita insegurança quanto às regras e consulta manual a cada passo dos personagens é um saco. Jogar com mestre que não sabe lhufas do cenário que se propõe a utilizar, idem. O mestre exemplar estuda o material de jogo com boa antecedência. Ele não precisa ser uma enciclopédia de regras ambulante, muito menos um atlas de jogo com pernas próprias, mas ele tem de saber o mínimo necessário para poder tocar a sessão com consultas mínimas ao material de jogo. Separar criaturas, ler suas estatísticas, revisar locais em que se passem cenas da sessão, e listar ao menos os npcs principais e os assuntos a tratar com estes é recomendadíssimo (para não dizer essencial).
7 – Saiba se impor:
A palavra do mestre deve ser final em tudo dentro do jogo. O mestre deve saber impor o que diz e fazer sua palavra valer. É claro, não deve ser intransigente, negando-se a reconhecer um erro, mas também não deve ceder a tudo e obviamente deve evitar ao máximo que discussões paralelas ou referentes ao meta-jogo interrompam a sessão. Tudo deve ter hora e lugar e, uma vez que o jogo esteja em “on” o mestre deve ser direto e incisivo em suas assertivas e decisões. Dúvidas que não sejam extremamente pertinentes devem ser deixadas para mais tarde.
8 – Jogue com os jogadores, não contra eles:
Os jogadores, assim como o mestre, estão ali para se divertir e o mestre não está no jogo para perder ou para ganhar, mas sim para prover a diversão alheia enquanto garante a própria. O mestre minimamente preparado sabe que não perde ou ganha no RPG. O mestre exemplar, sabe que está jogando com os jogadores e quando os diverte, se diverte. Ele não é prepotente e muito menos sádico. É obvio que o mestre não tem de dar tudo de mão beijada ao grupo, afinal, como sempre digo, RPG é um jogo sobre superação de desafios e as dificuldades tem de existir para poderem ser superadas. O mestre, portanto, não deve refletir uma força boa ou má em jogo, mas apenas uma força justa: nos graus dos desafios, na construção dos antagonistas, nas punições aos maus jogadores e nos prêmios aos bons.
9 – Não se desespere (saiba improvisar):
Quando o mestre prepara um roteiro para a aventura e os jogadores seguem impecavelmente o roteiro, sem desvios, sem atalhos e sem surpresas, alguma coisa está errada. Isto simplesmente não é normal. O bom mestre, se prepara (ver item 6), mas sabe também estar pronto para o imprevisto e tem sempre alguma solução na ponta da língua para os engendros mais mirabolantes que eventualmente vão sair das cabecinhas do jogadores. Mestre que tenta se preparar para tudo, endoida; o que não espera o inesperável, também. Se a coisa apertar muito, ouça o resto da descrição da ação dos jogadores e diga que vai ao banheiro ou que quer tomar uma água na cozinha, nesse tempinho bole uma solução. Só se lembre de ser justo (item 8) e de saber se impor (item 7).
10 – Seja desapegado:
Não tenha pena de “destruir” (no bom sentido) o cenário, não tenha medo de mudar as regras e não tenha (muito) apego aos NPCs. No fim das contas, tudo isso tem por propósito servir ao jogo, npcs, regras e cenários são ferramentas de narrativa e como tal devem ser utilizados sem pena. Fale com seus jogadores sobre experiências em campanhas passadas e você verá que provavelmente as coisas mais marcantes na “vida rpgística” deles envolvem algum npc (e como o grupo se livrou dele) ou a destruição de algo que era fundamental ao cenário. Não tenha pena de dar fim a vilões, veículos, fortificações, marcos geográficos, continentes, planetas, galáxias… Toda grande vitória ou catástrofe vai marcar os jogadores e no fim das contas é isto o que conta. Melhor que eles se lembrem de que “foi difícil, mas conseguimos” do que “mestre fulaninho e aquele seu npc XYZ de uma figa ferraram com a gente”.
Muito bom o pensamento.
Tenho só algumas coisas a falar. Quanto ao mandamento 9 não tenha medo de admitir que você foi surpreendido. Alguns jogadores possuem ideias mirabolantes e você não pode antevê-las peça um tempo para pensar a maioria dos jogadores irão entender.
Quanto ao mandamento 10. Bom depois de lido fica claro que esse pensamento se destina a campanhas que possuem somente um mestre. No caso de campanhas compartilhadas SEMPRE antes de matar um npc importante/extinguir uma cidade/etc.. converse com os demais mestres. Principalmente se você estiver mestrando para cobrir lacunas e não para mover a camapanha. Outra coisa se você for o mestre principal dê liberdade para que os demais mestres possam também “destruir” o cenário.
Muito bom o blog Acho que esse pensamento poderia ser complementado com um sobre vários mestres compartilhando uma campanha.
Abraços.
@Puppet,
Valeu pelo elogio!
Bom, hoje em dia, depois de tanto tempo só mestrando, é difícil me surpreenderem de verdade, tem de ser algo realmente absurdo (algo como a campanha depender de o grupo salvar algum personagem de alguma coisa e o grupo resolve matar o personagem e assumir o papel de fonte do mal – isso obriga o mestre mudar um pouco de perspectiva – hehehe).
Mesmo se o jogo sai muito da linha esperada, prefiro improvisar (modéstia à parte, sou muito bom em improvisar sessões inteiras, de cabo a rabo, baseando-me apenas em ações inesperadas dos jogadores) e no final do jogo, quando rola “feedback”descontraído da sessão, revelo para o grupo que não esperava por isso ou aquilo e que por conta disso inventei tudo o que jogaram na hora e que a aventura que seria a da sessão ficou para outra semana. O artifício de “ir ao banheiro ou tomar água” é mais para o pessoal que mestra a menos tempo e tende a se assustar quando algo inesperado demais acontece e com a expressão quero dizer exatamente o que você entendeu: dar uma pausa para por os pensamentos em ordem.
Quanto ao lance de mestrar em conjunto, admito que nem passou pela minha cabeça enquanto eu escrevia. Eu nunca mestrei desse jeito, pois como não gosto de jogar, enquanto o outro cara mestrasse eu iria ficar sem ter o que fazer. :p Mas é obvio que em sendo este o caso, até por uma questão de respeito e consideração, os mestres devem conversar entre si antes de inserir qualquer evento que tenha muito impacto no jogo ou, especialmente, antes de modificar e/ou desfazer algo que outro mestre tenha feito, pois ele pode ter planos para aquilo. Foi muito pertinente sua observação.
@Luiz RGF,
Uma boa alternativa para estas surpresas inesperadas é dar “claquete”, caso já tenham um bom tempo de partida. Algumas ações pedem mais trabalho do mestre e é legal vc deixá-los congelados naquele clímax.
Mas cuidado, não queira parar com 15minutos de jogo ou tomar um garrafão de água mineral, pq aí não dá…
@Danielfo,
Garrafão de água foi ótimo.
hehehe
@Luiz RGF, Se for necessário ainda mais tempo… tome uns dois copos de coca dizendo que está morrendo de sede e depois diga que precisa ir ao banheiro, já que tomou tanta coca. =P
Mas falando sério, o texto ficou muito legal. Eu já mestro a alguns anos, mas ainda não me considero um improvisador muito bom. Contudo, devido admitir que várias das sessões mais interessantes nos grupos que mestrei aconteceram devido a ações inesperadas tomadas pelos jogadores.
@Italo,
A questão do improviso vem com o tempo. Lembre-se de que para que o pessoal jogue, basta a premissa inicial.
Geralmente, dizendo aos personagens dos jogadores que, “façam isso por Fulano, se encontrando com Beltrano para detalhes e tomando cuidado com Cicrano no meio do caminho”, você mestra o dia todo.
kkkk
Excelentes!
@Arquimago,
Valeu!
Uma coisa que só me ocorreu agora.
Lembre-se que você como mestre representa todo o mundo então faça isso do modo mais real possível.
O que eu quero dizer e que vez ou outra seus PCs irão encontrar com forças que eles não são capazes de combater (no sentido literal da palavra) que você as colocou alí
1 Por que elas moram alí
2 Você deseja ver outros tipos de encontro que não sejam puramente combativos.
Se o seu grupo mesmo sabendo do poder superior do inimigo continuar querendo resolver a coisa na força bruta não tenha medo de matar um ou dois personagens e se mesmo assim persistirem no erro aniquile-os se for necessário.
Não é por que seu grupo é formado por personagens de primeiro level todos os perigos do mundo se tornaram adequados para personagens de primeiro level.
Eu sinceramente acho interessante colocar vez ou outra encontros nos quais os PCs não teriam a menor chance se forem na força bruta. Não sempre por que senão o jogo ficaria extremamente chato (os PCs são heróis não corredores ou diplomatas).
Mas é interessante logo nos primeiros leveis colocar um ou outro monstro bem forte que obrigue os jogadores simplesmente a fugir. Acho que assim eles ficam mais inseridos em um mundo de Espada e Magia com seres superpoderosos. Quando fizer isso sempre deixe uma brecha para que seus PCs saiam vivos. A mensagem que você quer passar é que o mundo possui grandes perigos e não aniquilar pura e simplesmente seus jogadores SE eles resolverem fazer burrada ai então seja justo e aja com o seu monstro como ele deve agir.
Então nada de dar férias para aquele enorme e maligno dragão cujo esconderijo está sendo usado como atalho pelos jogadores.
Êêêêêêê!!! Cheguei ao fim do post!
Até hoje só tive dois mestres no RPG e definitivamente Luiz foi o melhor. Agora esse lance de bater e soprar ele estende à campanha toda e não apenas com bons e maus jogadores. Ainda lembro numa campanha de lobisomem quando todo mundo viu a vaca indo pro brejo, sem ver nenhuma luz no fim do tunel, apareceu um NPC com uma cordinha e um palito de fósforo, tudo que precisávamos para ultrapassar o obstáculo. Fortes emoções.
Falta uma outra regra! “O bom mestre sabe que o QI dos jogadores cai 50% assim que sentam na mesa” — enigmas muito difíceis de resolver levam a um impasse. Lembro-o muito bem dizendo “pra tudo sempre tem uma solução” e não tinha jeito da gente perceber qual era a melhor opção. :D Mesmo assim é uma mãe: a gente se ferra e depois ele presenteia.
@Mythus,
Esse lance do QI é uma constatação, como te disse ontem de noite. E acho que cai até mais de 50%.
hehehe
@Luiz RGF, e daí? Todas as regras acima são fundadas em constatações. Que tal uma “seja compreensivo ante esta constatação”? :p
Aew Luiz. Muito bom “pensamento” cara! Mas, assim como na anterior (do jogador exemplar), achei alguns pontos um tanto quanto espartanos hehehe.
Mas com certeza um mestre que segue esses pontos, será um bom mestre.
Particularmente, tenho dificuldades no ponto 10(desapego). Ser desapegado com cenário e NPC é difícil pra burro. Eu até deixo os jogadores matarem o NPC (tem horas que não tem jeito mesmo), mas sempre faço uma forcinha para trazê-los de volta em uma versão 2.0 :P
Em relação ao tópico 8 (Jogue com os jogadores), eu acho esse o mais importante para uma boa harmonia na mesa de jogo. O problema é que esse ponto é de duas vias, mestres E jogadores DEVEM entender esse ponto.
E sobre improvisação, esse ponto eu gosto! A improvisação é o que diferencia o RPG de outras formas de contar história. Se o jogador bolou uma idéia mirabolante, eu tomo como um “desafio psicológico particular” e dane-se meu planejamento vou no embalo do cara. É muito bom quando os jogadores fazem algo a mais do que dizer “eu ataco”.
Tem uma “lenda quase lendária” que um jogador do meu grupo de vez em quando lembra e me chama de o “rei do desdobro”: Os jogadores passaram por uma pequena cidade que eu não havia planejado, foram para a taverna. “Qual o nome da taverna?”, aí eu: “hum… Taverna do Pégaso Alado” (primeiro nome que me veio à cabeça) o jogador ficou rindo e falou “vou até o taverneiro pra saber porque que ele colocou esse nome. Existe pégaso que não seja alado?” Aí caiu a ficha. Todos jogadores rindo (eu também claro), mas rebati na lata “O taveneiro responde: Batizei a taverna com esse nome porque tive um pégaso que se chamava Alado”. A risada foi geral :P
belo artigo Luiz.
Até mais,
o/
@Rodolfo Wiioshiki,
Você sempre acha o que eu escrevo sobre mestrar e jogar espartano e meio tirânico. Fazer o que se você é mole?
hueauheauhuea
@Luiz RGF,
Po luiz, mole também é sacanagem né? Eu diria, flexível :P
[...] 10 Regras do mestre de RPG exemplar – Pensotopia [...]
[...] não vá se render a todos os caprichos de todo mundo que está jogando, lembre-se de saber impor limites. No RPG também impera o velho brocado que diz que a diferença entre o remédio e o veneno é a [...]
[...] Autor: Luiz RGF no Pensotopia [...]
Olá, como a maioria dos mestrantes, não sei se todos, mestra rpg de desenho. Eu mestro rpg pokemón e é muito bom mestrar só que as vezes eu ficava em desesperoe não sabia o que eu daria para os meus jogadores (subordinados) com esse site eu me indentifiquei muito… Vlw aí cara