
Lá vem o Zargon!!!
Depois de um bom tempo sem estar do outro lado do screen (acessório dispensável para mim) , acabei jogando recentemente uma partidinha de D&D 4.0 (ou Ultimate Hero Quest). O resultado foi bem interessante: descobri que nosso grupo foi o único que não concluiu a missão proposta, o que elimina a possibilidade de botar a culpa na dificuldade da aventura. Personagens de 5º nível, (um defensor, dois agressores, um líder e um controlador) enfrentando cinco oponentes: três orcs, um deles mais fortinho, uma harpia e o famigerado Kobold-meio-dragão-com-poderes-cósmicos-e-fenomenais.
Quando enfrentamos só a harpia, já sentimos que o combate não seria fácil, pois o monstro conseguiu facilmente tirar de ação 80% do grupo com um grito e preferiu se agrupar aos demais monstros, ao invés de combater sozinha. O combate final foi um massacre: o bárbaro, o paladino e o senhor da guerra foram abatidos um por um, sem que o ladino sequer pudesse entrar na linha de combate. Eu, jogando com uma maga, tomei outro caminho, visando cercar os inimigos, mas fui interceptado antes pela infame harpia, que me paralisou e foi ajudar os orcs. Quando a pobre eladrin voltou ao normal, não se ouvia mais o brandir das espadas, a única alternativa que tive, estando distante do combate, foi usar o máximo da minha movimentação para me afastar dali e usar um passo feérico para camuflar parte dos rastros e escapar o mais rápido possível dos monstros.
Os demais jogadores ficaram estarrecidos com a minha decisão. “O que? Você vai fugir?” foi a forma mais educada de perguntar retoricamente. A tendência da personagem não me obrigava a nenhum ato de heroísmo tolo e os atributos mentais conferiam-na capacidade de discernimento suficiente para saber que não sobreviveria se tentasse lutar. A escapada seria a melhor solução para qualquer que fosse o alinhamento, salvo, se estivéssemos jogando uma partidinha de Hero Quest.
A fuga é uma opção válida para o jogadores, mas nem sempre é cogitada quando se trata de um de RPGs de temática heróica. Um bravo guerreiro apenas se retira da batalha se sofrer efeitos de medo mágico, até porque, bater em retirada gera ataques de oportunidade, o que inibe “pinões”.

Quem luta e foge vive pra lutar outro dia
Existem dois modos de abandonarem os companheiros: a fuga do campo de batalha e a ausência na aventura. A primeira opção, fugir, se configura quando o personagem se evade do combate, deixando os companheiros à merce da própria sorte (literalmente). Nem sempre tal ato é sinal de covardia como pode-se pensar à primeira vista. O PdJ poderia perceber que o combate está decidido e começar a procurar algum tesouro que não deseje dividir com os outros, mais bravos. Nesse caso, a ganância fala mais alto que a coragem. Além da clássica covardia, que acontece quando alguém, mesmo possuíndo chance da vencer, prefere abandonar o grupo, deixando-os em desvantagem; há a sensatez! A fuga por sensatez acontece quando o aventureiro percebe que o inimigo é forte demais para ser derrotado, mesmo que todos ajam em conjunto e que há uma possibilidade de fuga segura. Caso as chances de fuga sejam nulas, as opções seriam: rendição;traição; ou lutar até a morte, a chamada morte honrosa.
Quando um dos personagem é um fujão costumeiro, torna-se problemático para o jogo, principalmente nos primeiros casos citados. O ganancioso vai acabar criando problemas com os outros jogadores (que em geral são rápidos em fazer justiça) e o covardão talvez tenha até um fim mais trágico, caso o grupo de amigos sobreviva. Note que a covardia não é algo a ser desencorajada- pessoas assim podem divertir a partida- o desaconselhável é que ela se habitue a recuar no meio de uma batalha onde todos estejam presentes; isto sim é uma falta! O medroso fugir dos próprios confrontos é opção dele e o mestre não deve se preocupar tanto com isto, mas ser um estorvo é certeza de chateação para com os outro jogadores.

É uma cilada Bino!!!
E o fujão sensato? Há perdão para tal? Depende do caso. Se a aventura for one-shot, não há para que tanta preocupação, visto que não haverá amanhã, nem para vivos, nem para mortos, nem para heróis ou vilões. Porém, em uma campanha, a coisa é diferente. Quando o adversário é superior, é natural que os jogadores procurem negociar com o inimigo, tentar tapeá-lo ou sair correndo dali. As duas primeiras ações citadas anteriormente, em geral, são ações consentidas por todos, que usualmente o mais carismático executa. Já a última, correr, é quase sempre coletiva, só que há casos em a fuga de todos não é possível. Se todos fugirem, os monstros vão persegui-los e alcançando-os, o combate recomeçará. É aí que, prezando pela vida dos demais, um dos personagens poderá ficar para trás, segurando os monstros o máximo que puder, tombando certamente; mas garantido a segurança dos amigos, é a chamada morte heróica.
Por fim, a há a “ausência na aventura”, quando alguém se recusa a participar da missão. Isto é um tipo de fuga a priori, que pode ser movida pelos mais diversos sentimentos. A aventura pode não ser compatível com os objetivos do personagem, pode ser banal ou desnecessária ou ser algum tipo de emboscada na qual este não deseja cair. Quantas aventuras já foram frustradas quando todos os jogadores decidem não ir atrás de algo. É quando isto ocorre que o Universo começa a fazer tudo conspirar contra o grupo, forçando-os a tomar o caminho indesejado. Particularmente eu acho esta solução patética, pois acho desafiador ter que improvisar ante a mudança de ventos imposta pelos jogadores, contudo concordo que é super desagradável deixar mapas trabalhosamente feitos em desuso.

Pense antes de se omitir
O Mestre deverá optar não por punir os jogadores e sim, no futuro, demonstrar as conseqüências de não terem seguido uma dada missão. Veja o caso de Peter Parker, que se recusou em prender um bandido e teve o tio morto pelo mesmo. Se um grupo forte deixar de atacar uma belicosa vila goblinóide, por considerá-la insignificante, eles poderão se surpreender quando descobrirem que os perigosos, mas fracos goblins obstruíram um rio, pondo em risco o suprimento de água de várias aldeias. Encher de pancada umas dúzias de goblins teria sido bem mais fácil do que descobrir por que as vilas estão sem água e do que romper um dique de maneira segura.
Apesar de ser muito comum você ver NPCs chegarem nas tavernas clamando por auxílio, após terem sido derrotados por uma ameaça maior, assim como aldeões desolados, errantes pelos reinos após deixarem os lares às costas, ou ainda heróis poderosos (leia-se queridinhos do mestre) deixando perigos maiores à solta para que novatos resolvam, o contrário parece e precisa ser raro. Afinal, se você não quer arriscar a pele do seu pobre personagem em troca de algumas moedas de ouro, fama, glória, emoção ou experiência, vá jogar video-game e aproveite bem os seus “saves”.


















O Jonathan Tweet, tinha uma regra pra campanha dele. Os jogadores SEMPRE podem fugir. Quando o grupo decide correr, eles sempre são bem sucedidos não importa a situação. Todas as penalides vão vir em forma de história, já que o grupo “falhou” em qualquer coisa que estava tentando.
Meus personagens sempre foram fujões. Gosto de enfrentar as coisas no meus termos, e sempre tinha uma ou mais rotas de fugas planejadas. Extremamente importante, é preciso que alguém sobreviva pro resto do grupo ser ressuscitado ^^
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O engraçado é que muitos grupos massacram os companheiros (e até mesmo o próprio jogador) que realizam escapadas estratégicas, mas nuncam condenam aquela “pobre alma” que surge na taverna clamando por ajuda, com capital suficiente para contratar um grupo inteiro de mercenarios (dinheiro esse que deve ter sido meticulosamente retirado do cadaver de seus ex-companheiros).
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Sem falar que vilões fazem isto direto.
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Gostei dessa sua visão, nunca fui muito de fugir sozinho, mas realmnete acontece muito, pena que os jogadores em sua maioria, são do tipo que morrem, por pior que seja o inimigo…
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Uma vez estava jogando Vamp. Dark Ages, era um Malkaviano… e tinha um Tremere, um Tzicimize e um Assamita no grupo, estavamos lutando com um Gargula muito forte, ele derrubou o Assamita e o Tremere rapidinho, depois ele derrubou o Tzi, ae sobrou só eu em pé, no primeiro golpe o cara me deixou no -5 tratei de curar, e fugi pulando pela janela do primeiro andar… graças a essa minha “covardia” ou esperteza, podemos continuar a campanha e enfrentamos esse mesmo Gargula outras e outras vezes até derrotarmos ele…. Abraço
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