Nasce com o fogo e morre com a água.
Se forma com a força, mas se move com graça.
Bebe sangue, mas não se alimenta.
Não tem olhos, mas pode ser cega.
Usa magia, mas não têm grimório.
Diga quem?
Para o Guerreiro é a Coragem
Para o Ranger, a Preservação
Para o Paladino, a Justiça
Para o Ladrão é a Traição
Para o Druida é o Mistério
Para o Mago, a Criação.
Para o Clérigo, o Pecado
Para o Bardo é a Canção.
Nas mãos do Mal traz o terror
Nas do Caos, destruição
Nas mãos da Ordem, o rigor
Nas do Neutro, reflexão
Nas mãos do Bem traz a Esperança…

A resposta está com o Mestre dos Magos
Este enigma foi bolado por mim há anos para criar um clima de mistério em um confronto contra um vampiro. Amon, um antigo aliado do grupo, esvanecido por um morto-vivo, retornou dos mortos sedento por vingança. O neófito (se me permitem usar o termo) sequestrou os pais de um dos personagens (o halfling), os aprisionou em uma armadilha mágica, que só destravaria quando a resposta da charada acima fosse pronunciada. Este enigma em questão fora o mesmo passado ao npc, quando ele era aliado do halfling, numa aventura bem anterior. Desta vez, não haveria nenhum npc para auxiliá-los.
Soluções para estes problemas nem sempre são fáceis, pois a força ou magia necessárias para contornarem o problema poderão faltar aos personagem. É hora de usar a cuca! É usual que lendas e vaticínios emergiram de forma profética, em um auxílio nebuloso ao grupo, levando-os a um caminho mais tortuoso e com mais oportunidades de prolongar a estória, desde que feito de maneira clara. O mestre precisa ter certeza que o problema não vai “travar o jogo” – porém não deve entregar a resposta de bandeja. Um meio de resolver o problema de confrontá-los com enigmas muito difíceis é a ajuda profissional! Um sábio (velho contador de estórias, estudioso, rato de biblioteca,bardo, etc.), que poderia decifrar o mistério. A missão passará a ser encontrar esta pessoa e convencê-la a ajudá-los. Sábios podem ter várias motivações: dinheiro, mais conhecimentos, vingança… É fácil notar que nem sempre é desejável que os jogadores solucionem o mistério, estes podem ser apenas um ponto de partida para algo maior.

Não entendeu, Neo? Pergunte ao Arquiteto!
Porém há partidas em que o enigma é o problema central. Para que não ocorra um “tilt” nestas aventuras em que não dá para contar com a “força” de NPCs, o Mestre poderia dar dicas aos jogadores. Os personagens fariam testes de INT e dependendo da margem de sucesso, uma ou mais pistas seriam fornecidas. A quantidade de sílabas poderia ser uma boa dica para os personagens que obtivessem um sucesso no teste. Caso a margem de sucesso ou dificuldade no teste fosse maior, o Mestre poderia fornecer o número de letras e até a letra inicial da palavra-chave. Isto refletiria a capacidade intelectual dos personagens em obterem respostas. Cautelosamente, o Mestre passaria estas pistas por escrito para os jogadores (ou de maneira individualizada) e estes as conservariam para si próprios. O jogador pode saber a letra inicial da palavra mas seu personagem não saberia isto, então não poderia informar a letra para os demais. Seria antijogo que este “cantasse” a dica obtida no teste dele para outros jogadores.
Alguns monstros fantásticos estão intrinsecamente relacionados com este tipo de mistério. O mais clássico, a Esfinge, vinda do Édipo-Rei, tragédia de Sófocles. Os duendes em geral, pregadores de peças natos, também funcionam como ótimos charadistas, todavia qualquer monstro inteligente está apto a ser enigmático. Um monstro maligno certamente supõe uma superioridade física clara em relação aos oponentes, razão pela qual pode-se começar um diálogo (se o bicho for mais fraco, os jogadores enchem-no de pancada na primeira rodada, pode acreditar), só que a criatura se considera bem mais superior intelectualmente do que os fracos adversários. O prazer do monstro é humilhar a refeição antes de destroçá-la.

A resposta está na parte mais negra!
Deuses costumam ser outra grande fonte de profecias, o acesso dos clérigos à magias de Adivinhação são outra grande forma de equilibrar magias muito apelativas. Se a forma em que a resposta vier não for tão precisa (como no caso de sim e não) mas for longa, ela não vai soar como um “talvez”. Algumas magias de adivinhação podem conter uma margem de falha, nestes casos como o Deus (ou Poder) observa o volátil futuro, ele apenas enxerga a linha mais provável, quem nem sempre se concretiza, assim o Deus nunca está errado. Para soar profético, basta responder a pergunta com palavras bem diferentes da esperada. Se você estiver inspirado, poderá formar uma pequena rima; Pode parecer difícil, mas não é tão ruim quanto parece. Mas guarde seus versos para coisas importantes, em se tratando de magias de uso diário, os jogadores podem tentar esgotar sua paciência. Já mestrei situações onde os jogadores foram atrás de um sábio para tentar decifrar o resultado de uma magia poderosa de Adivinhação. O engraçado é que eles já tinham a resposta antes de usar a magia, o que eles queriam desde o princípio era só a certeza de que ela estava exata.
Aventuras em que enigmas surgem para transpor obstáculos vão ser raras, mas vão ser ocasiões bem especiais. Prepare com antecedência, tenha em mente a capacidade dos seus jogadores, que tipo de artifício você usará para ajudar, se é que isto será necessário ou mesmo se você quer que o problema seja a trama central do arco de aventuras. Outro lembrete, tenha em mente se os jogadores não poderão resolver o problema magicamente ou por meio da pancadaria, o que poria seu planejamento abaixo, pois eles vão sempre buscar o meio mais fácil e rápido. Então recomendo que sejam feito ajustes: um portal mágico feito para ser aberto com a resposta de um enigma deveria ter as devidas proteções mágicas contra as magias mais comuns e ser forte o bastante para resistir à força bruta. Deixe que os jogadores tentem as maneiras fáceis, quando eles gastarem todas as fichas eles irão pensar com a cabeça, não com a ficha.
No related posts.
A resposta da charada: Bebida!
Acho que é a paixão.
Santa fumaça Bátima!
Depois de muito fundir a cuca achei a resposta. E não é que estava fácil?
hehehe
@Antonio Sá Neto, Sim, e a resposta está mais perto do que se imagina!
Fazia tempo que não vinha aqui ler… ^^
Mas realmente muito boa a matéria… XD
Vamos a resposta que eu imagino que seja a correta…
É a espada, a arma do héroi.
Ótimo artigo e enigma bem bolado!
É a espada!
Sim sim, a resposta é uma espada ou machado.
poder…..
O único problema (que não é assim tãaaao mal) dos enigmas é o fato de que os jogadores tendem a assumir coisas demais e complementar o que “ouvem ou vêem” no jogo com o que pensam ter “ouvido e visto” mas que na verdade nunca aconteceu.
O efeito “telefone sem fio” sempre ajuda a empacar os enigmas, daí ser importante a ajuda profissional e, em último recurso, os testes pontuais para revelar partes da resposta.
O lado bom disso é que as vezes um enigma tolo se converte em fomento para uma aventura inteiro e não raro rende sessões inesperadamente memoráveis.
Tema interessante, sempre tentei algo assim, mas nunca deu certo, quem sabe com o grupo mais velho…
Mas são mesmo questões interessantes, tanto de forma direta, como para fazer o jogo andar.
Enigmas são complicados. Só uso de duas maneiras. Ou ele pode ser ignorado, mesmo com conseqüências(alguém morre, o monstro é derrotável mas muito difícil, eles perdem um tesouro,…) ou ele tem várias respostas. Na verdade, qualquer coisa que os jogadores solucionarem E que consigam explicar o raciocínio vai valer.
Outra opção é dar um enigma pra eles, mas sem tempo resolver. Tipo uma caixa com uma charada. Eles podem ir jogando a campanha, e tentando resolver o problema em casa, fora do jogo e tal. Também sem risco de parar a aventura.
@balard,
Realmente são e vc tem toda razão no caso de aceitar respostas que possam combinar, mas acho que como mestre, vc poderia até informa se certas respostas não estariam certas.
No exemplo acima, algumas pessoas tentaram dar respostas que seriam compatíveis como o enigma, como Machado no lugar de Espada, porém uma ferramenta usada para cortar árvores, não combina com Preservação.
Por isso é interessante a idéia do DM dar pistas para que certos mistérios tenham solução mais fácil. E vc enfocou bem o fato do enigma nem sempre ser uma bomba relógio, ele poderia ser o início da trama.
@Danielfo, Passando rápido por que o dia hoje está curtíssimo. Nas minha charadas eu adoto a intenção ao invés da chave. No exemplo acima a resposta poderia ser espada, mas poderia ser arma, machado, ataque, etc.
@Danielfo, A idéia de fazer qualquer resposta do jogador funcionar, seria justamente apontar isso pra ele se ele falasse machado. “E como se encaixa na preservação?” Se ele tivesse uma resposta coerente, eu provavelmente deixaria passar. Faço isso pq enigmas são legais, mas mesmo no Senhor dos Anéis, quando eles ficam presos nas portas de Moria, na história passa só um pouco de tempo enquanto o Gandalf está lá quebrando a cabeça, mas em “tempo real”, passa um tempão q os jogadores estariam frustrados. No caso da porta com enigma pra abrir. Eu daria pistas com testes de inteligência e perícias em geral, mas existira a possibilidade dos jogadores destruirem a porta. E atraírem um polvo gigante do mal para come eles ^^
@balard, nesse caso acho que uma boa seria botar algo pra alguns jogadores fazerem enquanto o outro define a charada. Tipo, eles tem que manter as estátuas indestrutíveis longe enquanto pensam, ou impedir a sala de encher d´água.
Você pode dar a charada no fim da sessão também, pra eles passarem a semana pensando (já recebi telefonema de madrugada com jogador gritando que sabia a resposta ¬¬).
Ou então você bota enigmas grandes que precisam de várias pistas pra se chegar a resposta. =P
@Daniel,
pela minha sugestão no post, se eles tiverem sorte no teste de INT, eles saberiam que a palavra teria 3 sílabas, 6 letras e começa com “E”. Caindo fora todas as opções listas como possíveis.
Ao contrário do Machado, a espada é tanto física quanto simbólica na mesma resposta. Ela representa tanto a arma, quanto a causa. O machado é uma ferramenta, empregada também como arma, por isso não possui tanto simbolismo.
Como mestre, todos temos o direito de aceitar o que quiser, mas quando o enigma é muito fechado, ele afuni-la o leque de opções que podem se encaixar.
Tolkien foi bem cruel em deixar a Sociedade o dia todo sem saber a resposta (na verdade ali não era um enigma, Gandalf que pensou que fosse).
Outra coisa que vcs poderiam fazer é fazer os jogadores darem meia volta. Se eles não conseguirem passar, boa sorte, mas falharam.
Eu sei a resposta! E também não digo kkkk
Ba, a menina aí em cima respondeu a mesma coisa que eu pensei… Então lá vai, a resposta é ESPADA, e está no post.