brueghel-tower-of-babelNestes tempos de reforma da Língua Portuguesa (que só o Brasil se apressou em fazer) estamos ainda confusos com as famigeradas novas regras. Enquanto uns defendem-na por representar avanços na unificação da língua de Camões, outros acreditam se tratar de medida inoportuna, mais em sintonia com interesses econômicos das Editoras do que com as culturas locais.

Enquanto os lusófonos debatem, os rpgistas não se preocupam com isto. Tudo é bem mais simples no nosso reino. Em campanhas de Sci-Fi, basicamente só existem dois idiomas na Galáxia, “A língua humana” e “ A língua alienígena”. Apesar dos Dróides de Protocolo conhecerem mais de dez mil delas, uma parca meia dúzia é mostrada. Se sua raça não fala “humanês” ou “alienês”, é porque deve ser muito exótica! Em Star Wars, os mais famosos exemplos são Wookie e o Ewok. O restante das raças acabam tendo mais uma variação no modo humano de falar (como Yoda e Jar Jar Binks) do que uma língua materna.


Já nos mundos de Fantasia Medieval, surgem muitas raças díspares. Cada uma com seu vernáculo, comum a todos os povos desta raça, apresentando poucas variações regionais, de forma que qualquer falante desse compreenda quaisquer outras variações lingüísticas sem maiores dificuldades. Em D&D, 1ªedição, existia a “linguagem do alinhamento”, uma forma de comunicação corporal que abarcava todos os seres de mesma tendência. Mais “antibabel” impossível, era quase uma conexão cósmica, foi abandonada na edição seguinte.

Esta inverossimilhança se deve a simplificação na maioria dos jogos e estórias. Isaac Asimov, em um dos seus contos sem-robôs, fornece uma boa explicação para uma linguagem universal. As crianças eram todas alfabetizadas por máquinas, que estimulavam os neurônios, fazendo que todas aprendessem a ler automaticamente, isto matou todas as outras línguas, deixando uma única na Terra e nas colônias terrestres. O inglês se tornou a língua oficial do Universo. E no cinema!? Já percebeu como todo E.T sabe falar inglês? O trabalho do Centro de Cultura Americano Alienígena esta cada dia melhor!

Por outro lado, é possível sofisticar, sem se perder em complicações. É sempre mais charmoso encontrar línguas antigas inscritas em velhas construções. Nos “Reino Esquecidos”, o Comum dos humanos foi precedido pelo Thorass, o que dá uma idéia de evolução lingüística. No mundo do Senhor dos Anéis, os elfos tinham várias línguas que foram se desenvolvendo (Quenya, Sindarin, Telerin) e os homens tinham as deles próprias. O velho J.R.R era lingüista e não ia deixar este detalhe passar batido.

kirkguide

Ele nunca teve problemas de comunicação

Mas até que ponto ramificar a “Língua Comum” de D&D? É improvável que povos que vivam isolados e distantes culturalmente mantenham o modo de falar após séculos. O baixo-Latim conseguiu se despedaçar em tantos pedaços quanto nações desde a queda o Império Romano, num intervalo de alguns séculos. Quando visitei o Museu da Língua Portuguesa, achei muito engraçado duas visitantes, prováveis alunas de Direito, se surpreendendo ao descobrir que o Latim Jurídico que elas estudavam, deriva do Latim vulgar e não do Clássico, um balde de água fria no ego aristocrático-bacharelesco.

Os povos de mundos de fantasia são muito isolados e seria bem possível existir uma miríade de línguas distintas ou aparentadas. O Mestre poderia escolher os reinos principais ou localidades geográficas e definir para tais, línguas predominantes. No jogo Exalted, a divisão idiomática é regional e cultural, cada região tem uma linguagem majoritária (na minha ambientação própria de AD&D, Aexis, há doze línguas humanas).

O único problema realmente sério das línguas faladas e na questão da representação escrita. Nem todas línguas possuem formas escritas e nem todas formas escritas têm Alfabeto próprio, muitos idiomas compartilham o mesmo. Alguns pergaminhos mágicos* poderiam ser lidos por alguém que não soubesse aquele idioma, mas conhecesse o alfabeto.

alfabets1Mesmo que em sua campanha a quantidade de idiomas seja muito vasta, ela poderá ser reduzida em termos de jogo. Uma crônica inteira poderá se passar em um só reino ou pequena região, na qual haja somente um idioma corrente. Nestes casos, o mestre deveria alertar os jogadores sobre os sotaques locais. Um viajante experiente poderia identificar a procedência de qualquer um, apenas ouvindo a pronúncia de algumas palavras, um guarda esperto perceberia que soldados disfarçados falam com sotaque do reino vizinho, o que levantaria suspeitas sobre um aparentemente perfeito plano de ocultação. O mestre deveria considerar que cada cidade, vila ou aldeia possui um sotaque típico. Sotaques de habitantes de grandes cidades apresentariam variações internas, o distrito do norte falaria mais rápido do que o do Sul ou a classe nobre tem um tom de voz diferenciado em relação à casta dos artífices.

Aprendendo Novos Idiomas

A consequência mais prática no RPG é a forma de aprendizado das novas línguas. Os personagens dificilmente saberão todas, mas no decorrer do jogo poderão dominar outras. Você poderá fazer este domínio surgir em etapas conforme sugerido abaixo, evoluindo a cada teste de Inteligência bem sucedido:

uma semana

Apenas frases podem ser ditas (nada de verbos).Não sabe escrever.

uma quinzena

O personagem conhece os verbos, mas não as conjugações. Todos os verbos usados estarão no infinitivo. Sabe ler e escreve algumas palavras isoladamente, mas ainda é incapaz de escrever orações.

um mês

Domina o idioma, contudo só se comunica por meio de orações de sentido literal, Escreve com muitos erros de conjugação.

um trimestre

Compreende o sentido conotativo das frases. Ainda não entende expressões locais. Já lê e escreve bem.

um ano

A linguagem local, dialeto, gíria e expressões regionais estão assimiladas. Escreve com domínio completo da língua básica.

Sotaque

Para cada quantidade de meses equivalente a Sabedoria do personagem, em que este viver em contato com um grupo ou povo diferente do dele, há uma chance deste assimilar permanentemente o sotaque daquele povo. Um pc de Sabedoria 10 faria testes a cada dez meses.

Um teste de Carisma é feito para preservar o sotaque original, em caso de falha no teste perde-se o sotaque. Um indivíduo só pode possuir um sotaque de cada vez. Para recuperar o sotaque nativo a regra é a mesma, mas o teste de Carisma poderá ter uma falha automática se o jogador desejar (o chamado das raízes). Peritos em idiomas ou em disfarces podem reproduzir os sotaques das línguas que saibam falar. Um imitador perfeito poderá confundir até um especialista em idiomas.

Assim como a casa é o nosso lar concreto, nossa língua é o nosso lar abstrato. A nossa forma de falar é a nossa carteira de identidade cultural. Quando um povo se sobrepuja sobre outro o reflexo é ouvido e lido. Ter orgulho do próprio vernáculo é símbolo da força cultural, mas isto só pode ocorrer se houver diferenças (mesmo que de sotaques). A língua é viva demais para se manter tão estática no RPG. Viva a diferença e quando voltar para casa veja como fala!

* Em AD&D, pergaminhos de clérigos são feitos em linguagem comum e mágicos nas runas dos magos.

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