Eu adoro mestrar e, embora não deteste jogar, não me divirto muito quando estou olhando para o anverso do escudo do mestre. De 1996 para cá, eu decidi que iria apenas mestrar e de fato, dá para contar nos dedos das mãos quantas vezes participei de uma sessão de RPG sem ser o mestre desde então. Foi assim, me “especializando” nesta faceta tão especial do RPG, que acabei juntando tantos e tantos livros e acumulando tantas experiências (para o bem ou para o mal) relacionadas a nosso querido hobbie.
No entanto, na vida de mestre, mesmo no caso dos mais apaixonados pelo (en)cargo de mestrar, nem tudo são flores e a verdade é que muitos dos espinhos são os próprios jogadores. Muitos anos atrás, li em algum lugar (não sei se fórum, blog, revista, site ou o que) as cinco regras do “rpgista exemplo”. Eu gostei da idéia, peguei a coisa, na época, e adaptei ao o que eu achava que seria o jogador de RPG exemplar, ou seja, o tipo de atitude que aprecio nas pessoas que jogam comigo.
Recentemente, caçando nos meus arquivos coisas legais para postar aqui no blog (ou seria site agora?), reencontrei o material, adaptei tudo para minhas experiências dos últimos anos e expandi as regras para 10 (que, aliás, é um número mais apropriado quando o assunto trata de listinhas). Vamos lá:
1 . Dedique-se
Dedicação ao personagem é certamente amostra de reconhecimento e consideração ao trabalho que o mestre tem ao escrever uma aventura e preparar uma campanha. Um jogador dedicado, enquanto elabora a planilha, ao invés de simplesmente rabiscar estatísticas no papel, pensa duas vezes no que está fazendo. Pensa em um prelúdio que seja minimamente bem elaborado e que seja coerente com o estilo da campanha e não se importa de discuti-lo com o mestre e mesmo de alterá-lo se necessário. Não estou me referindo a um histórico quilométrico no qual o mestre pode fuçar a vontade, mas a algo que possa ser convertido em idéias para o mestre desenvolver em jogo.
Jogadores têm que ter em mente que um bom jogo depende sim da narrativa do mestre, mas também depende do material que ele tem nas mãos (e os personagens representam boa parcela deste material). Tal qual um filme com boa história e personagens rasos, uma boa aventura com personagens ruins, geralmente não rende. O jogador exemplar luta pelo seu personagem. Ele tenta imaginar aquele personagem como mais do que uma série de anotações em um pedaço de papel e tentar fazer esse personagem crescer e brilhar na aventura. Nem todo personagem pode ser o protagonista, mas todo personagem pode ser um excelente e empolgante coadjuvante. É horrível mestrar para jogadores que não estão nem dão a mínima para o personagem.
2 – Comprometa-se:
Jogos dependem dos jogadores. Dias de jogo, salvo aqueles em que ocorrem problemas totalmente inesperados e intransponíveis (o que nós operadores do direito chamamos de caso fortuito e força maior), são dias de compromisso. Uma falta, tudo bem, mas quando o jogador não aparece reiteradas vezes a coisa começa a ficar fora de controle. Nada é pior do que marcar um jogo e os jogadores faltarem. Um jogador exemplar faz o que é preciso para estar nos jogos, e se não pode comparecer dá uma satisfação, pois tem consideração para com o mestre e o restante do grupo. Ele no mínimo telefona para o mestre para avisar que não poderá comparecer e o faz, preferencialmente com alguma antecedência, de modo que o mestre possa adaptar a história da sessão de maneira a amenizar o efeito da falta de um personagem. Telefonar para avisar que não vai comparecer meia hora antes da sessão (ou pior, depois de o jogo começar) é o mesmo que não avisar nada.
Isto também vale para o caso de jogadores que efetivamente comparecem às sessões de jogo, mas que passam o tempo todo envolvidos em outras atividades, como conversas incessantes ao celular ou que querem assistir algo na televisão e pensam que podem ver a final da copa do mudo de futebol e jogar RPG ao mesmo tempo. A coisa não funciona assim e o jogador exemplar, quando tem outras coisas na ordem do dia além de sentar por algumas horas e jogar RPG, pede desculpas ao grupo e se ausenta da sessão, de sorte a não atrapalhar a diversão alheia. Vir para o jogo fisicamente, mas não estar no jogo mentalmente, é pior do que não vir jogar.
3 – Seja sincero:
Nada é tão chato quanto jogar quando não se está disposto. O ideal do RPG é a diversão. Se você está jogando algo apenas para não magoar o mestre, pode apostar que os ponteiros do relógio vão se arrastar. Se não está a fim de jogar não jogue. Jamais se meta em uma mesa jogo que você acha que não vai curtir, e se o fizer diga com todas as letras para o mestre do que não gosta e peça para deixar o grupo. Sua falta de interesse pode causar danos irreparáveis à uma campanha que poderia ser memorável e pode inclusive arruinar a diversão dos demais.
Um jogador exemplar procura reservadamente o mestre e expõe os problemas e tenta, com ele, solucionar estes problemas. Se não for possível chegar a uma solução, o jogador explica os motivos pelo qual não quer prosseguir no jogo. Jogar um jogo que não pareça interessante ou em meio a um grupo com o qual é incompatível não é divertido e o jogador exemplar sabe que admitir isto e deixar o jogo é melhor do que simplesmente “ir jogando” por falta de grupo alternativo ou por conta de um amigo ou outro que esteja no jogo.
4 – Saiba falar e calar:
Todo mundo gosta de brincar e contar “causos”. Mas tem momentos que isso mata o jogo. A aventura não flui e a conversa paralela acaba dispersando a coisa. Brincadeiras e piadas fora de hora quebram o clima na mesa de jogo, ainda mais em cenas dramáticas.
Um jogador exemplar pode brincar e rir. Ninguém espera dos jogadores que sejam sérios e compenetrados a todo o momento. Mas o bom jogador sabe a hora de parar e encarar o jogo com seriedade para não estragar o divertimento alheio.
Pouca coisa é capaz de frustrar mais o mestre (especialmente o mestre dedicado) do que ser interrompido no meio da descrição de uma cena ou de um diálogo e perder o fio da meada. Comentários inconvenientes podem tornar uma sessão, que de outra forma seria divertida, em uma chateação e, com o tempo, o jogador repetidas vezes inconveniente acaba sendo rejeitado pelo grupo e isto certamente é algo que ninguém quer.
5 – Exerça a civilidade:
Ninguém gosta de ouvir grosserias, de ser achincalhado ou hostilizado. Ninguém, gosta de estar em um ambiente sujo ou sentado ao lado de uma pessoa que não está com a higiene pessoal em dia. O jogador exemplar trata bem os companheiros de jogo, evitando os ofender e humilhar, não joga lixo no chão e ajuda, se for o caso, na limpeza do local antes e depois do jogo. Além disso, quando sai de casa para jogar toma um bom banho, e se for dos mais sudorentos, utiliza uma boa quantidade de desodorante. Ele, portanto, respeita o mestre e os outros jogadores, bem como o local utilizado e o material de jogo em si.
6 – Conheça as regras:
O ideal em qualquer jogo é que todos na mesa conheçam ao menos o básico do básico das regras do RPG da vez. Pode acontecer de haver um ou outro ponto que você, como jogador, não domina. Tudo bem, isto é perfeitamente normal. Agora, jogar por meses e não se preocupar nem sequer em aprender os mais básicos conceitos do sistema é uma verdadeira sacanagem.
O jogador exemplar estuda o seu personagem. Ele sabe quais são suas características principais, anota ou decora o procedimento de testes mais comuns, mantém a lista de posses do personagem atualizada e a ficha em ordem.
7 – Não interrompa o jogo para discutir regras:
No RPG, as regras visam ajudar na condução do jogo, servindo de base para se resolverem conflitos dentro da história proposta. No entanto, quando as regras atrapalham a história, o mestre tem total liberdade em ignorá-las ou adaptá-las. O mestre tem, portanto, discricionariedade sobre quando adotar ou rejeitar alguma regra e isto é o que convencionou-se chamar de Regra de Ouro.
O jogador exemplar, consciente de que o mestre jamais modificaria ou ignoraria alguma regra em detrimento da campanha ou aventura como um todo, que afinal lhe tomou tempo para elaborar, não interrompe a sessão para discutir regras ou conceitos. Ele, se muito, pede alguma explicação para o mestre, em seu próprio turno de ação, acatando a explicação. Discussões aprofundadas sobre regras (ou desprezo destas) e sobre a visão do mestre quanto a algum elemento do jogo devem ser feitas antes ou após cada sessão, não durante, quando a interrupção no jogo atrapalha a diversão do grupo inteiro.
8 – Não monopolize a atenção do mestre:
O RPG é um jogo divertido, e todos os jogadores em um grupo deveriam jogar mais ou menos o mesmo tanto, ou, ao menos, na proporção de sua dedicação e comprometimento (ver acima). É por isto que o jogador exemplo não monopoliza a atenção do mestre. Ele, como já se disse, não interrompe o jogo para “bater boca” com o mestre, ele aguarda seu turno de ação e não se intromete no turno dos companheiros de mesa. O jogador que interrompe as ações dos colegas, que se mete nos diálogos alheios e que quer “fazer tudo ao mesmo tempo”, acaba por atrapalhar a diversão dos demais.
9 – Mantenha em mente que o mestre é seu amigo:
Muitos acham que o mestre deve arcar com tudo quando está sentado na cabeceira da mesa. Errado. Colocar tudo nas costas do mestre é a maior sacanagem que existe em se tratando de RPG. O mestre é quem tem que comprar os livros, o mestre é que tem de se virar com as fichas, o mestre é que faz as pesquisas, o mestre é que perde tempo escrevendo aventuras e preparando campanhas, o mestre é que faz traduções de material para os jogadores que não dominem o idioma dos jogos… O mestre que se vire, não é!?
Alguns jogadores se apóiam no mestre tal qual parasitas. O jogador exemplar faz o que é necessário para tirar dos ombros do mestre as tarefas menores. Ele ajuda a carregar e guardar o material de jogo, coordena a iniciativa, anota as mecânica de uso freqüente em uma folha de papel, anota a suma do que aconteceu na aventura anterior, auxilia em dúvidas, pede ao pessoal que mantenha a ordem nas rodadas e, claro, não trapaceia em jogo. Isso tudo ajuda muito o mestre,que sem ter este tipo de preocupação pode se dedicar mais à condução do jogo, o que aumenta qualidade das histórias e campanhas.
10 – Não “onff”:
É tentador levar para dentro do jogo (“on”) informações obtidas fora dele (“off”). Este tipo de meta-jogo é comumente chamado, ao menos por mim e pelo meu grupo, de “onff”. O jogador exemplar não “onffa”, ele sabe abstrair o que ouve na mesa e, ao planejar as ações de seu personagem, ignorar informações desconhecidas por este mas conhecidas por ele. O jogador exemplar também não passa informações para outros jogadores ou influencia as escolhas dos personagens alheios e isto é especialmente verdade quando os personagens em questão não estão na mesma cena de jogo. O RPG é, portanto, uma diversão que demanda, além de evidente poder de imaginação, poder abstração e o jogador exemplar tem ambos.
Eu que sou mestre de certo modo discordo do item 7. Essa história de regra de ouro só me mostrou que narradores a utilizam para ditar suas mesas de jogo. Alterações na regra na maior parte das vezes que vi é sempre para dificultar a vida dos jogadores (não é algo como o novo sistema de perícias de D&D que acho que vi por aqui). É sempre “Ah!, pra correr eu acho que além disso tem que ter mais essa dificuldade aqui”. E por aí vai. Todos os jogos não há discussões quando as regras são seguidas. Não é diferente do RPG. É óbvio que o narrador lida com uma quantidade de informações imensa ao mesmo tempo e com o agravante de ter de responder a todas elas. Então lapsos ocorrerão ao se lembrar de regras. Isso é perfeitamente natural e o narrador não precisa se sentir diminuído com isto. Nas minhas mesas quando algum jogador questiona alguma regra eu verifico se ele tem razão. Se confirmado, sem drama algum eu sigo a regra e a partida segue normalmente. Nas mesas que o mestre inventa demais e ainda contesta o livro é discussão o tempo todo. Porque os jogadores em algum momento se sentirão injustiçados (ainda mais, como disse anteriormente, alterações costumam ser para pior). Vejo muita gente frustrada na vida descontando nos jogadores. Que acontece: as regras do livro funcionam como um campo neutro. Ninguém irá contestá-las (tal qual é em qualquer outro jogo). Por isso quanto mais a risca são seguidas melhor a partida flui, pelo que pude perceber. Só RPG tem essa frescura de “a regra é minha e faço como quiser”. É a variação nerd do “a bola é minha e se eu não for titular ninguém joga”. Veja bem, não me refiro a um sistema novo para ser experimentado (tal qual o sistema de perícias que citei), mas simples deliberações do mestre pra dificultar a vida dos jogadores ou o simples desconhecimento de uma regra e não querer admiti-lo.
@Ismael, provavelmente suas experiências foram assim. Mas a regra de ouro não é bem isso, não. Ela serve justamente pra que um jogo não se atravanque com discussão de regras.
E não, seus exemplos de outros jogos em que se discute regras não se aplicam a RPG.
@Ismael,
Se você consegue seguir um sistema a risca e não se importa com as pausas para discutir regras, ou você é um baita afortunado ou ainda não mestrou o suficiente. A regra de ouro, no mínimo, representa a abertura do sistema para as famosas regras da casa, que são regras que o mestre cria para adaptar o sistema melhor a seu próprio estilo de jogo e claro, do grupo também. Além disso, nenhum sistema consegue ser tão completo que abranja todas as possibilidades possíveis e imagináveis. Em algum momento o mestre vai ter de se valer de seu poder de discricionariedade e fazer opções,criar ou adaptar regras e mesmo ignorá-las.
Veja que um mestre razoavelmente bom não joga CONTRA os jogadores, mas sim COM os jogadores. Ele apresenta a história e se vale do sistema para arbitrar conflitos e manter as coisas mais ou menos na linha (não necessariamente na linha que ele planejou, mas em ALGUMA linha). Me perdoe a franqueza, mas o mestre que joga ativamente contra os jogadores é um imbecil e em certa medida até covarde (pois qual dos personagens dos jogadores pode algo contra ele dentro do jogo?) e o jogador que continua em um grupo tocado por um mestre assim é, me perdoe novamente, um idiota, pois certamente não estará se divertindo e só está perdendo tempo. Não seria o caso de se valer da regra 3, a da sinceridade, por tudo em pratos limpos com o mestre e, se não se chegar ao um acordo, sair do grupo?
Como eu disse, estas regras são baseadas na minha experiência mestrando. Eu (que já fui chamado em tom jocoso até de assassino do Gurps :p) não faço alterações no sistema a troco de nada, mas é raro eu mestrar sem alterar nada. No entanto, sempre deixo claro para o grupo como utilizarei esta ou aquela regra e nunca fiz alterações para sacanear ninguém, pois como já disse, acho isto imbecil. Muito mais comum é eu modificar alguma regra para melhorar as chances dos jogadores de se darem bem ou terem alguma abertura que o sistema não daria para a resolução de algum problema no jogo.
@Ismael, A regra de ouro, e a capacidade do mestre de atribuir ajustes as regras na hora, é o que diferencia um RPG de um Baldur’s Gate. Vc tem q confiar que o mestre vai sempre fazer o que for melhor pra vc e pro jogo. O que raramente é o melhor pro seu personagem. Não existe essa de “Justiça” no RPG. Equilíbrio é todos os jogadores se divertirem igualmente na mesa, mas justiça é pra jogos q vc joga contra alguém. Se o mestre fez algo que vc sabe q vai de desacordo com as regras, faz um comentário rápido. Se ele ignorar ou desconversar, fala com ele depois do jogo. Não durante. Se vc é um poço de conhecimento de regras, e o mestre não, deixa ele ir até vc com isso. A maioria dos mestres não se importa em deixar o jogador “banco de dados” descrever as regras complicadas do sistema q ele não lembra/conhece. Nas vezes q eu joguei fiz isso várias vezes, mas sempre quando o mestre pedia, ou quando eu notava uma inconsistência nos rulings.
Muito bom. Passei para minha mesa ;)
@balard,
Valeu! Passa mesmo que o texto está ai para isso!
Texto fabuloso!
Foi o de estréia do Luiz?
Bem, acho que está ótimo! É claro que alguns mestres podem fazer alguns ajustes nesta lista, mas se cada jogador der uma lida nela, acho que a maior parte dos probleminhas dos jogos seriam solicionados!
Muito fbom mesmo!
Os jogadores ‘onóf’ acabaram virando “Onófre” comigo. Mas estou com muita sorte e ha um tempo não falo isso em mesa, rs
@Edy,
Estréia nada. Já fizpara o blog a resenha de nove jogos de RPG e mais um par de artiguinhos curtos.
A idéia é que o pessoal leia e utilize do modo que melhor aprouver. Valeu pelo elogio.
@Luiz RGF,
Caramba, tenho q começar a prestar mais atenção então nos autores, hehehe
Depois vou procurar estes seus artigos para reler com mais atenção, =D
Eu sou uma jogadora exemplar!!!!!!!
Tirando o fato de chegar atrasada… É que chegar no Cidade Cerde saindo do Bessa, tendo que almoçar antes e chegar 14h00 só de carro mesmo e olhe, olhe… rs rs rs
Mas sério, eu realmente respeito quase tudo isso, menos por exemplo, o problema de jogar algo que você não goste. Fico com medo de magoar e lá vou eu me arrastando para jogos que eu destesto ou detestava. =P
@Elisa,
Na eventualidade de jogar comigo, se desgostar de algo, pode dizer. Se é exemplar mesmo, será mais que bem vinda!
kkkk
16 anos mestrando, então não é falta de experiência.
Daniel, se a questão de outras regrsa não se aplicassem ao RPG não seria chamado de jogo também. É essa mania de achar que RPG é a quintessência dos jogos. Proporciona uma diversão diferente e só. No caso de jogos de interação social não deixará de ser um jogo, uma categoria a parte, é verdade. Mas não tão fundalmentalmente diferente de reunir os amigos com o mesmo intuito (diversão), mesmo que seja poker.
Muitos aqui colocaram pontos que não é o abordado por mim. O que falei é que essa história de regra de ouro – que foi muito colocada pela Dragão Brasil e da mesma forma que estou criticando aqui – é que muitos possuem o entendimento que “o mestre pode tudo, mestre é Deus”. Típico caso de narrador frustrado. As regras não foram inventadas para atrapalhar. Se fosse assim não existiriam regras. Elas estão justamente pra ajudar e evitar discussões, todo o restante é muleta de narrador invocar “regra de ouro”.
Lógico que se não há situação prevista vai ter que ser inventado regra. Ué! Isso é óbvio. Vai fazer o que? Ficar sem jogar é que não irá.
Minha crítica fica aos narradores que ficam inventando dificuldades extras fundamentadas em “regra de ouro”. Vocês tem muita sorte (ou são um deles) de não terem se deparados com narradores “regra de ouro é minha muleta”. Porque quando invoca isso maior parte das vezes tá criando uma dificuldade extra não prevista no livro. Isso porque tem muito sádico que acha que diversão é sofrer sofrer sofrer e no final conquistar. Mas com o tempo fica massante esse tema “corinthiano maloqueiro sofredor”. Quando percebe que o narrador gosta de ver sofrimento pra no final “Deus Ex Machina”. Regra da casa pra mim é “o dado caiu no chão vale?” e olhe lá. Não invento nada, só como disseram: caso não haja tal situação prevista. Outro ex. interessante é como mudaram o sistema de perícias de D&D por aí, é um bom exemplo de regra da casa. Agora tudo que presenciei é invenção pra tornar mais difícil alguma tarefa
@Ismael, você tem razão quando fala que a regra de ouro é muito perigosa na mão de mestres que querem usá-la de muleta pra arrotar grandeza na mesa. Mas como disse o próprio Luiz, o Mestre que o faz é idiota, não a regra. Como diria American Dad, armas não matam pessoas, pessoas matam pessoas. =D
E seus 16 anos mestrando valem como experiência de mestragem, mas se tem 16 anos que você vê mestres usarem regra de ouro como desculpa pra mandar, são experiências ruins que não devem ser levadas como um todo.
@Ismael, RPG é um jogo diferente dos demais. Na verdade, na minha opinião, o termo jogo só é usado por falta de outro melhor. Não é um jogo onde se ganha e se perde. Já consegui, por exemplo, me divertir mais com uma sessão onde meu personagem morreu de forma heróica do que em uma onde ele foi bem sucedido em uma missão.
E quanto à regra de ouro, mas do que justo. O mestre está ali criando desafios para os personagens, se ele achar na hora que o desafio está fácil demais é de direito dele exigir um teste extra, ou uma dificuldade maior para o teste. O importante é a diversão do grupo, não seguir regras. Agora, se um mestre muda as regras para sacanear um jogador… bem… manda ele ir pescar.
Resumindo. Um bom mestre sabe usar a regra de ouro a favor do grupo e da diversão, e um bom jogador respeita isso. Se seu grupo e você discordam, mas são felizes assim mesmo. Perfeito! Se não vão jogar totó.
@Ismael,
Entendo sue ponto de vista e, já vi que é o ponto diametralmente oposto ao meu. Para mim, as regras devem servir a aventura, não o contrário.
Pense no seguinte: o jogo de RPG é, em ultimíssima instância, um exercício de solução de problemas imaginários. Se não houverem problemas, ou se forem lançados em tela apenas aqueles cujas soluções estejam previamente definidas e sistematizadas (os resolvidos por meio das regras “padrão”), qual é o ponto?
A graça no RPG, e acho que nisso você vai concordar, é a superação. Não importa se a solução foi mais ou menos difícil do que a sugestão do material oficial (pois tudo nos livros de RPG é sugestão, nada é dogma), o que importa é que o problema seja resolvido, preferencialmente do modo mais empolgante possível (e a solução fácil não empolga tanto quanto a superação do adverso).
Vou dar um exemplo bem recente da minha campanha atual de Dragonlance. Um jogador, que interpreta um cavaleiro de Solamnia, conseguiu a duras penas o escudo de Huma Dragonbane (um personagem lendário dentro do cenário).
Ocorreu que umas ou duas sessões atrás, o grupo viajou para o reino de Gellidus, o Branco (um Suserano Dragão poderosíssimo que mantém seu reino magicamente congelado). Eu adverti que lá, por conta do frio mágico, itens de metal (mesmo os mágicos) poderiam se partir. Não fiz o alerta com todas as letras, mas o fiz por meio de relatos de pessoas que haviam estado lá e passaram dificuldades com espadas e juntas de armaduras e todos mais ou menos entenderam a moral da história.
Num combate, lá paras as tantas, o personagem se viu obrigado a levantar o escudo para salvar a vida. No primeiro golpe, descrevi alguns danos. Mas ele, sentindo o drama da situação, utilizou o escudo novamente este se estilhaçou. A mesa inteira ficou transtornada, pois esta era uma relíquia insubstituível e que deveria ser, segundo o material oficial, indestrutível. No entanto, ninguém protestou, o grupo apenas trouxe para ON o espanto dos jogadores em OFF.
Na prática, houve o seguinte:
1) O reino de Gellidus, que fica na zona tropical do mundo, realmente é magicamente congelado, mas este frio não deveria afetar itens mágicos. Como os personagens em meu grupo tem uma quantidade razoável destes itens, acrescentei este fator de dificuldade exta, a despeito das regras, para que o grupo sentisse a viagem e a sessão ganhasse um viés dramático extra.
2) Criei um inimigo diferente e uma arma mágica especialmente para atacar aquele personagem naquela situação. Eu não tinha certeza sobre se ele sacaria o escudo ou não, que nos livros de Dragonlance é descrito como indestrutível, mas ele acabou sacando e arriscando.
3) Deixei a sorte decidir que fim levaria o escudo, pois criei um sistema de resolução aleatória para a “sobrevivência” dos materiais mágicos no ambiente do frio mágico (como avisei em ON dos efeitos que atribui a este frio, os jogadores tiveram aviso anterior do risco, a despeito do que conta no manual do cenário). Enfim, no primeiro golpe a sorte decidiu que o escudo de Huma sofreria dano, no segundo, que seria destruído.
4) Ninguém na mesa chiou. Os jogadores se impressionaram, ok, os personagem lamentara, ok, mas ninguém reclamou ou tentou argumentar contra, a despeito de não constar nas regras que isso poderia acontecer e no cenário “oficial” isto ser impossível.
5) Adiante, no jogo, o grupo por motivos que não vem ao caso (eu não resisto, em suma eles estava procurando a “True Greater Dragonlance” :p), chegou até o mausoléu congelado de Huma. Lá o espírito do próprio Huma, muito solenemente apareceu e disse para o grupo coisas sobre o passado e o futuro… E sumiu em um clarão. Quando os olhos dos heróis se recuperaram da luz, estava ali, o escudo, intacto e restaurado.
Se eu fosse mestrar do modo como você acha que as coisas devem ser, tudo se resumiria a uma viagenzinha pelo gelo com o grande prêmio no fim, sem muita dificuldade para o grupo que já é forte o bastante para superar o tranco ali. Mas eu criei dificuldades extras, mudei o cenário, criei e alterei regras, tudo para o grupo poder encontrar o espírito do maior herói que já pisou naquele mundo e receber uma benção e um prêmio dele (no caso, a legitimação da posse daquele escudo quase sagrado).
Se o grupo fosse parar para discutir se o escudo poderia ou não ser quebrado e se o frio era tão frio ou não e se o inimigo poderia ou não ter os poderes que dei a ele e etc (todas coisas que contrariam o material oficial), o jogo teria sido um saco e eu, com razão, teria ficado com raiva e a sessão iria para o buraco. Mas como os jogadores do meu grupo sabem (ao menos acredito eu) que não dou ponto sem nó e que não jogo contra ninguém, mas a favor da história e todos foram adiante para ver no que iria dar. Tenho certeza de que ninguém desaprovou o desfecho da coisa. Aliás, nem o jogador que perdeu o personagem nesta sessão, que inclusive foi o primeiro a morrer em toda a campanha, ficou insatisfeito com o fim do personagem, pois ele ouviu um segredo bombástico antes de morrer e dançou para livrar o grupo da morte certa.
O que quero dizer, em suma, é que se a coisa é feita com consciência e as alterações são pontuais e pertinentes, que se danem as regras e que se dane o cenário oficial. Os jogadores, afinal de contas, tem de confiar no mestre. Se o jogo é chato e o mestre um puta crápula prepotente dos infernos, para que jogar?
Foi só ver o item 1 da lista, que lá fui eu desenvolver um aspecto do meu personagem que o meu mestre pediu, antes de terminar de ler o resto das regras!
E realmente, eu acho que os jogadores devem desenvolver seus personagens tanto quanto o mestre se empenha na elaboração das campanhas, e que é uma coisa que eu nunca tinha parado pra fazer de verdade. Vou começar agora.
Uma coisa que eu já tinha decidido começar a fazer, só pq eu vi Allana fazendo tb pra uma campanha q a gente tá jogando, é um diário da campanha. Joguei duas campanhas que tiveram começo, meio e fim, com personagens memoráveis (não só os meus, mas dos outros jogadores tb =P), e é uma pena que muitos momentos tenham sido esquecidos pq simplesmente não dá pra lembrar de tudo.
@Eduardo,
O diário, log, resumo ou o que seja, é muito importante. Eu tenho por costume premiar de algum modo o jogador que mantém o registro das sessões de jogo. E este prêmio pode ser XP (ou o que quer que o jogo utilize na progressão do personagem), pode ser uma “side quest” focada no personagem do jogador que registra, pode ser algum ganho para o personagem dentro do jogo… Enfim, o que importa é que o jogador sinta seu “esforço extra” reconhecido e apreciado.
@Eduardo, Muito bem, dudu! Vai ganhar xp extra! =P
Isso de não recordar alguns acontecimentos também me incomodou após o término das campanhas de Arton e Forgotten I (as duas campanhas citadas). Hoje eu tento manter um registro (por alto) dos acontecimentos de cada sessão, mas dá uma preguiiiça de escrever…
Curti bastante o texto, Luiz.
@Italo, Tomara que o meu mestre me dê XP também! =D
Pq se tem um cara q segura a xp, q enrooooooola pra dar xp, é o meu mestre!
1. Dedique-se – OK!
2. Comprometa-se – OK!
3. Seja sincero – OK!
4. Saiba falar e calar – OK!
5. Exerça a civilidade – OK!
6. Conheça as regras – Miserably fail! “verdadeira sacanagem” :D
7. Não interrompa o jogo para discutir regras – OK!
8. Não monopolize a atenção do mestre – OK!
9. Mantenha em mente que o mestre é seu amigo – OK! “Muy amigo” (brincadeira) ;)
10. Não “onff” – Shit happens, mas OK! :)
Não sou perfeito, sou só santo, mesmo. :P
@Mythus,
Muy, muy! Hehehe.
adorei o texto, parabéns ao Luiz ae pelo tópico… e foi posto no lugar certo, pq tem um ou outro precisando refletir depois de ler o post…
Olha só, eu sempre achei que nossa mesa tinha rapazes interessados e bem comportados por que éramos velhos dinossauros que se reuniam com dificuldade e pouco tempo, e portanto tínhamos que dar muito valor ao pouco tempo de divertimento. E que, assim, o restante dos jogadores, especialmente os de hoje em dia, eram mais “easy-going” e badernavam mais, haja vista encontros de rpg que nunca me atraíram por mais de 10 minutos…
Concordo com todos os 10 pontos. Recentemente comprei os dois livros de ACN e “presenteei” um amigo [vender os livros para ele sem saber quando vou receber pelo livros seria um presente? rs]. Juntamos 3 mestres de RPG, de diferentes estilos, e convocamos o amigo a mestrar para a gente [sim, estamos o ensinando a mestrar!]. Ele não conhece tudo da regra, mas já tá pegando quase tudo. As primeiras sessões eram maçantes, pois ele tinha que procurar algumas regras e entendê-las para que pudéssemos usá-las. Imprimimos mais dois exemplares do manual básico de ACN para ajudá-lo e hoje a coisa tá fluindo direito…
Se fosse pra fazer como disse o Ismael, nós jogaríamos 6 horas de RPG, para ter 1 hora de diversão, já que ele estava aprendendo.
Quando ele lançava algo contra o nosso grupo [ele era um verdadeiro sádico sanguinolento em seu início de carreira] nós fazíamos o possível para continuarmos vivos e só no final da sessão comentávamos com ele os erros absurdos, abusos, falhas de regras e tudo mais.
Hoje ele aprendeu…
Valeu a pena seguir a regra de ouro, enquanto ele aprendia a mestrar…
@Nordestinus,
Isso me lembrou o velho brocado que diz que a diferença entre o remédio e o veneno é a dose.
hehehe
ñ seu burro
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Parabens pelo texto e nao tenho criticas.
O meu desabado é apenas esse:
A unica coisa que acho perigoso da regra de ouro é quando os jogadores acham que isso se aplica pra eles, quando eles acham que eles podem decidir as maluquices que for em cima da “Regra de ouro”.
Obrigado pela atenção *sentando na cadeirinha de novo esperando o proximo amiguinho ir para o circulo*
@Anderson “Presa”,
Não entendi bem. Você quer dizer que conhece jogadores que tentam aplicar a regra de ouro por conta própria por cima da autoridade do mestre? A não ser que o mestre seja muito, muito, muito, muito, mas muito mole mesmo, não vejo isso acontecendo.
kkkk
O item 5 é muito importante.
Não fume na casa do mestre se ele não for fumante. Pior ainda se ele for alérgico.
Limpe a bagunça após o jogo. Ainda mais se o mestre mora sozinho e não tem empregada doméstica.
Não atenda o celular no meio do jogo. Já vi jogador interromper o jogo por mais de meia hora pra ficar de dengo com a namorada.
Se for onffar, pelo menos disfarce.
Não monopolizar a atenção do mestre é muito importante. Já vi um monte de gente q fica interrompendo a narração do mestre pra ficar perguntando coisas de regras q ele já devia saber.
São coisas que se não forem feitas, aos poucos vai aborrecendo a pessoa a ponto dela querer mestrar em outro lugar, pra outro grupo ou até mesmo por internet.
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Comecei a prestar a atenção nesse tipo de jogo esses dias, pq passou na novela Rebelde, ate em tão eu não o conhecia, porém achei muito interessante e estou afim de joga-lo!
Vou conversar com minhas amigas, mas tenho certeza que elas vão adorara a ideia!
Bem… eu tbm não conhecia o jogo, so vi na novela rebeldes, e amei esse tipo de jogo, e não e somente pq eu amo rebeldes mais e interesante!! vou falat com minhas amigas e meus colegas para nos jogarmos esse jogo!! Não vejo a hora!
ñ imtendi
BOM EU ENTENDI TUDINHO AGORA SÓ ME RESTA COMEÇAR A JOGAR.
Eu acho interesante mais e um tanto complicado de se jogar!
não isabella esse jogo é maneiro
Não precisa-se de muito trabalho pra aprender. Vc pode começar com algom + simples, querendo.
bom pra mim é sim complicado esse jogo,mas é pra isso que ele serve para complicar e deixar mais divertido o jogo eu até que gosto de um ddesafio as vezes
o jogo e nosso a gente cria as regras a gente nao tem q obedecer essas pessoas que acham que mandam!!!!
Adoroooooooooo o jogo RPG…
Eu gosto muito do jogo eu sou o JM do meu JOGO RPG
eu moro em pombal eu e Emanuel Martins ,Matheus Araujo e Brendo Ferreira mas vou ter mais jogadores. Eu sou lukas ferreira de sousa marcelino
legal pra quem joga……….. eu ñ jogo, mas gostaria de aprender mais sobre o rpg .
Então…
Eu concordo e discordo com muita coisa, to tentando voltar a mestrar, eu tb adoro ser mestre sabe…
Mas aprendi muito com os jogos indie, aprendi que o metajogo se bem usado pode render historias fantasticas, aprendi que se eu dividir parte da autoridade com meus jogadores eles se envolvem mais e se divertem mais.
Aprendi que não devo cobrar regra de todos e que não…. não é obrigação deles saber elas em minucias.
Aprendi que nao pode ser severo demais com os iniciantes e que cada um tem seu jeito e modo de jogar e cada mesa tem seu ambiente…
Algumas sao mais descontraidas, outras sao mais serias… o que deve ser feito ao inves de seguir estas regras a risca é entender o ambiente da mesa e respeitar este ambiente.
Por isto mesas de amigos que vao muito mais tempo funcionam mais. O RPG muda com as pessoas que participam dele, e nada é mais importante que as pessoas e o mestre não é o juiz absoluto de uma mesa…
A menos que ele queira ser o juiz de uma mesa vazia…
eu gosto do jogo RPG eu e Lukas ferreira de sousa marcelino jogamos agora
Eu nao sei jogar quase nada mas com certeza quero aprender o mais rapido possivel eu e minhas tentamos jogar mas nao conseguimos vamos continuar tentando…bjos.
eu sou jogadora e obedeço o mestre mas ele não da mole as misão muito locas mais é divertido é muito legal joga rpg
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eu sou o mestre,e tenho o livro com todas as regras do jogo,e ate as roupas,tudo para facilitar para o restante do grupo.Mais mesmo assim alguns deles não levam a serio,sabe quando a pessoa entra em algo só por diversão!
Olá Amigo,
Gostaria de pedir sua autorização para adaptar o guia ao um RPG Narrativo de Fóruns.
Posso?
Gostei muito deste texto e gostaria de manter contato. Pretendo lançar um jogo de RPG, e estou ainda na fase de criação, e muito empolgado. Ficaria também muito feliz com sua ajuda no assunto. Abraços! ;-)
Se quiser entrar em contato. Mande um email para elfreet@gmail.com ou para luiz83@uol.com.br. Abraços.