Resenha: Scion Hero

Resenha: Scion Hero

Em Scion:Hero, os jogadores assumem o papel de filhos de divindades dos mais variados panteões e se engajam na luta milenar contra os Titãs. Muita gente define o jogo como um “Exalted modernoso”, mas a despeito do sistema em comum e das “aloprações exaltadas”, Scion traz uma experiência diferente e tem um sabor que é só seu. Particularmente, gosto mais do Scion do que do Exalted, embora não seja exatamente um grande fã de qualquer dos dois.

Pois bem, o jogo publicado pela White-Wolf foi e cujo o desenvolvimento foi encabeçado por John Chambers (Aberrant, Mage 3rd e Exalted 2nd), é apresentado em um volume de capa dura com 334 páginas. A arte é muito bonita e só de admirá-la o jogador já entra no clima de fantasia moderna. As páginas que apresentam os panteões e suas divindades, são todas coloridas, ao passo em que o restante do volume é impresso em tons de cinza.



Cenário

A premissa do jogo é que os personagens são filhos de Deuses relacionados aos panteões mais variados. O livro traz descrições breves, porém interessantes, de seis panteões e suas respectivas divindades, dentre os quais o jogador pode escolher seu parente divino: o Pesedjet (dos Deuses Egípcios), o Dodekatheon (dos Deuses Greco-romanos), o Aesir (dos Deuses Nórdicos), o Atzlanti (dos Deuses Astecas), o Amatsukami (dos Deuses Japoneses) e o Loa (dos Deuses Voodoo).

Meus manuais de Scion

A idéia é a de que nos primórdios os Titãs governavam o “overworld”(o plano de existência divina), mas foram expulsos de lá por seus filhos, os Deuses, e aprisionados por eles nas entranhas da Terra. A raça humana surgiu algum tempo depois e foi de início por cultivada pelos Deuses, cada um influenciando a humanidade em um local do mundo.
Mas os Deuses se deram conta de que estavam mudando, pois mesmo eles estão atrelados ao destino (“fate” no original, um conceito importante no jogo, que é relacionado vagamente a lei de causa e efeito e que serve de elemento de atrelo entre os personagens).  Assim, conforme os humanos com que se relacionavam (e aos quais estavam potanto ligados pelo destino) contavam histórias e engrandeciam seus mitos, os Deuses se viam obrigados a mudar de modo a seguir a lenda que os cercava.

Conforme o mundo e a humanidade mudava, os Deuses viam-se sendo modificados também, sempre acompanhando cada novo mito. Eventualmente, cientes das mudanças a que estavm sendo submetidos e descontentes com a possibilidade de perderem suas identidades, os Deuses se retiraram do mundo, interrompendo o fluxo normal do destino ao se afastar da humanidade. Contanto que não interagissem com a humanidade, os Deuses estariam blindados ao destino e continuaram como estavam. Apesar de vez por outra visitarem e mesmo interferirem nos assuntos da humanidade durante as eras seguintes, em geral, os Deuses deixaram que a humanidade ficasse em paz.

Mas um dia os Titãs conseguiram escapar. Furiosos pela traição e aprisionamento, decidiram se vingar dos Deuses e de seus filhos. Os Deuses, que já tinham suas rusgas milenares uns com os outros (diferenças estas que os filhos também externam ao lidar com filhos de divindades opositoras), se viram obrigados a encarar um problema que antes estava literalmente enterrado.  Enquanto os Deuses lutam coms os Titãs para manter seu domínio no “overworld”, seus filhos com mortais (os Scion), lutam na terra contra os descendentes dos Titãs (os “titanspawn”).

A maioria dos personagens começa sua lenda pessoal (cada personagem desenvolve um mito próprio que evolui durante o jogo enquanto ele se torna maise mais divino) sem saber que tem ascendência divina e se vê sugado repentinamente para dentro de uma guerra pandemônica. No entanto, com a descoberta vem o aprendizado de capacidades especiais, bênção herdadas dos parentes divinos e, muitas vezes, algum objeto de lenda que tem por objetivo ajudar na luta. Na capa do livro por exemplo, está ilustrado Eric Donner, o Scion de Thor. O prsente que recebeu de sue pai é o revólver Giantbane, cujo cão (a partezinha que bate no cartucho para disparar o projétil) foi feito com um pedacinho do Mjolnir ( martelo do Thor).

Sistema

Scion utiliza o “Storytelling Adventure system”, o mesmo sistema do Exalted, com leves modificações (a maioria delas meramente terminológica) com a finalidade de servir melhor ao contexto do jogo.

Criar um personagem, portanto, é simples como em qualquer outro jogo que utiliza o sistema. Basta o jogador começar com um conceito de personagem, escolher um panteão e em seguida uma divindade dentro do panteão. Então, o jogador escolhe atributos básicos e habilidades e ainda os “birthrights” (as heranças dadas pelo parente divino), atributos épicos (atributos em escala divina e que na prática somam dados ou sucessos a testes), “knacks” (habilidades especiais relacionadas aos atributos épicos), “boons” (bênçãos ganhas, geralmente acessadas pelo “birthright”) e virtudes (em linhas gerais, valores morais do personagem que podem dar bônus em certos casos e servem de guia para sua reação a situações extremas). Por fim, o jogador anota os pontos de força de vontade, pontos de lenda iniciais e gasta seus pontos de bônus.

O básico do sistema é o de sempre, bastando somar atributo e habilidade para fazer os testes rolando uma quantidade de d10 igual ao total (aqui a dificuldade padrão é 7 e os 10 contam como dois sucesos). O livro sugere que se evitem testes a toa, de modo a se manter o aspecto cinematográfico do jogo, preferindo a narração descritiva de ações por parte de todos os jogadores em detrimento do rolamento constante de dados, guardando os testes para quando forem cruciais e favorecerem o drama. Esta sugestão, aliás, vale para qualquer jogo.

Pois bem, chegamos ao ponto que é o favorito de muito e o algoz de outros tantos: a mecânica do combate. Aqui vou me deter um pouquinho mais, pois é neste ponto que a simplicidade das regras do Scion começa a ruir. Não entenda mal, o sistema tem seus méritos, mas o grupo pode demorar um pouco para pegar a idéia e a coisa pode desandar feito antes que isto ocorra.

Pois bem. A idéia do sistema de combate do Scion é que, contando “ticks”, se mantenha o combate mais ágil e cinematográfico, favorecendo as habilidades dos personagens e dando mais espaço para os jogadores se valerem dos “Stunts” (descrições de ações tão legais que valem dados extras nas jogadas). No combate só se joga iniciativa uma vez, ficando o vencedor da iniciativa com o “tick” zero, o com a segunda melhor iniciativa com o “tick” equivalente a diferença de sucessos entre seu teste e quem ficou com o zero e por ai vai (ou seja, se quem fica no “tick” zero teve cinco sucessos na iniciativa e o segundo melhor resultado foi um três, o jogador que teve o três começa no “tick” dois – se conta zero, um e dois na ordem dos “ticks” no caso ilustrado). Empates significam ações simultâneas.

a solução caseira para contar os “ticks”. ;)

Conforme os personagens vão agindo, vão somando “ticks”, de modo que cada ação tem um custo. Por exemplo, quem está no zero e age primeiro disparando uma arma, soma três “ticks”. Ele vai para o “tick” três e agirá novamente ao mesmo tempo em que agir pela primeira vez quem começar o combate no três. Ou seja, se um personagem A declara uma ação de, digamos seis “ticks”, outro, B, pode no mesmo intervalo de tempo fazer duas ações de três ou três de dois “ticks” e mesmo seis de um. Esta é uma boa Idea, mas fica muito complicada se você não tiver um bom método de contar os “ticks”, coisa que pode ser feita com um dado ou uma folha de papel (mas o mestre vai enlouquecer se não confiar nos jogadores para controlarem seus próprios “ticks”). Para mestrar Scion, eu fiz um “spinner” (essa coisa com a setinha vermelha na foto ai do lado) de modo que cada um avança na roda um número de casas igual ao custo em “ticks” da sua ação e a seta mostra de quem é a vez de agir. Até que funcionou bem.

De resto, o combate requer apenas que cada jogador calcule sua defesa e que role os dados de ataque, superando o valor da defesa do oponente. Não há mistério nisso e creio que não haja muito a acrescentar. Mesmo que está acostumado apenas com o antigo Storyteller pega a idéia em menos de cinco minutos.

Conclusão

Muita gente pode vibrar com a perspectiva de interpretar o filho de uma divindade, usar poderes alopradíssimos e construir uma lenda pessoal (cada scion constrói a sua conforme se liga ao destino). O conceito do jogo é muito bom e Scion é de fato bem divertido. A prova diso é que muita gente ficou doida pra jogar quando comprei os livros da coleção.

No entanto, a leitura do livro básico já deixa claro que pode não ser o jogo ideal para todo mundo, seja pelo fato do cenário ser um pouco vago, seja pelas regras em si. Além disso, como os três livros da coleção (Hero, Demigod e God) trazem cada um uma parte de uma campanha onde o jogador vai de filho de um Deus a efetivamente um Deus, a impressão que se pode adquirir é a de que os livros são focados nesta campanha especificamente. Particularmente, fiquei um pouco arrependido de ter comprado a coleção inteira, pois ao menos por agora, não parece ser um jogo destes que vou poder mestrar por anos (mas diabos, tenho tanto livro de RPG ruim na prateleira que nem terminar de ler eu consegui…).

Este é um jogo com um tema que tem muito potencial, mas boa parte do brilho do jogo se perde no maniqueísmo “whitewolfiniano”, por assim dizer. O cenário não esclarece bem o objetivo da coisa toda e mesmo tendo lido a coleção toda fiquei com uma sensação de vacância. Por isto, creio que após mestrar a campanha dividida pelos livros, não ter muito mais ânimo de mestrar Scion. Ao menos nada longo, no máximo aventuras de uma ou duas sessões e mesas de encontros. Alem disso, o sistema, pode se apresentar como um verdadeiro desafio em si só, especialmente se o grupo for dos mais dispersos ou o mestre for daqueles que não lê os manuais com tanta atenção. Assimilar a mecânica de “ticks” pode ser problema para muita gente (na primeira vez em que mestrei, dos seis jogadores somente dois pegaram bem a coisa após cerca e 8 horas de jogo).

Apesar de ser um jogo divertido, não é daqueles em que eu diria a qualquer um que compre sem pestanejar, mas sim, diria que jogue e, se gostar muito (mas muito mesmo), que compre.

 

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15 Comentários para “Resenha: Scion Hero”

  1. balard diz:

    Sua resenha do Hero foi basicamente a minha dedução depois de ver o livro… Eu vi as capas, li o conceito, vi o capitulo dos deuses e tal. Me apaixonei pelo jogo. FIquei namorando pra comprar um tempão, mas acabei levando o Shadowrun 4 naquele EIRPG. Mas fui pra casa e baixei a parada toda,(não isso me impedisse de comprar, o shadowrun 4 eu já itnha o livro a mais de um ano quando comprei físico). Muito boa a leitura até chegar nas regras. TICKS! Cruzes. EU não conhecia o exalted, mas achei q o treco todo era de uma complicação sem necessidade. Pra enteder como funcionava o combate eu tive q ler 3 vezes. E olha q eu tenho uma enorme facilidade com regras. Depois imaginei a zona que ia ser isso na mesa, a dificuldade que ia ser só ensinar esse sistema pra quem não leu o livro, ou mesmo controlar vários NPCs ao mesmo tempo… E tipo, eu acho o Storytelling tão elegante, e eles me entubam esses ticks todos? M&M consegue uma narrativa Muito cinematográfica, e é super simples de entender e de mestrar.

    Nunca mais me interessei pelo produto. Se um dia me chamassem pra uma mesa e tal eu ia, pra dar uma segunda chance. Mas por mesmo nunca investiria num treco enrolado como esse. Só o cenário. O cenário é bem legal :/ Se alguém souber de uma conversão pra storytelling me avisa ^^

  2. Italo diz:

    A idéia do cenário é bem atraente, mas eu fujo de aprender regras novas e complicadas, hoje em dia não tenho mais paciência pra isso. =P
    Bem bolada a idéia do spinner, deve ter ajudado bastante o seu grupo.
    Muito legal a resenha, Luiz.

  3. Olethros diz:

    Po eu sempre achei o sistema de combate de Scion genial… e olha que eu destesto rpgs voltados para isso. Raramente acontecem agressões físicas nas minhas mesas, mas o sistema de Ticks do Scion é legal que dá gosto. O livro mesmo, sugere o uso da rodela que de fato facilita muito a coisa. Lembrando que o sistema de Ticks não é invenção da WW e foi popularizado pelo Kult.

    Mas de fato, o grande problema do livro é que ele é vago demais….. Os outros aos poucos vão preenchendo a lacuna, mas o ritmo de leitura é bem lento mesmo…

    e explica o que é maniqueísmo “whitewolfiniano”? Eu sempre tive a impressão que a WW era uma das poucas editoras pouco maniqueísta do mercado, onde os jogos não costumavam a transparecer o bem e o mal (no Scion isso acontece, mas no velho e no novo wod nem tanto, bem menos no que nos demais cenários como o D&D)…

  4. Maurício Linhares diz:

    Ainda bem que você já tinha me avisado naquela época sobre Scion Luiz, senão eu teria comprado os três e teria dançado beleza ;D

    Eu achei a idéia toda do livro ótima, mas o que mais me interessava mesmo é a ambientação (já que supers pra mim se joga em GURPS) e não ter uma ambientação realmente “fechada” é um negócio meio chato. Pelas resenhas que eu li por aí e ainda mais com essa do Luiz eu fiquei com a impressão de que os livro são pra utilizados pra jogar a “aventura oficial” e pronto, você deixa eles de lado.

    E eu também achei esse esquema de ticks bem estranho, é claro que “de fora” a coisa é linda, realmente existem ações que demoram mais e outras que demoram menos (é só assistir Dragon Ball e ver Goku fazendo uma Genki-Dama :D), mas num RPG isso é incrivelmetne chato de se controlar.

    Um dia quem sabe se eu der a sorte que você deu Luiz, de comprar tudo baratinho de uma vez, eu crie coragem de levar o meu também, mas por enquanto Scion não vai tomar espaço no meu armário não ;D

  5. Daniel R diz:

    Nah, os ticks funcionam bem. Tem em Exalted também, e dá uma diferença e impressão de dinâmica (tudo acontecendo ao mesmo tempo) no combate que sistema de iniciativa nenhum consegue.

  6. Zee diz:

    Muito boa a resenha sim.

    Mas na contra mão do q foi dito, sou um grande fã do Scion. É um jogo que recomendo a todos os entusiastas de jogos onde vc pode explorar vertentes beeeeem diferentes de jogo. Adoro brincar com temas extremamente ambíguos, tensos e desconcertantes… com um leve tom de humor (não escracho)

    Nessa linha recomendo outros jogos que sou fã:
    . Exalted – pra mim é a coisinha mais linda dos RPGs atuais (hehehehe)
    . Universo Aeon (Trinity, Aberrant, Adventure) – deliciosos para se explorar temas bem cotidianos
    . Nobilis – meu livro de cabeçeira junto com o Mage 1o edição. Recomendo enfaticamente.
    . Birthright – quem disse que o D&D nunca enveredou por estas bandas de grandes poderes e grandes responsabilidades!

    Forte Abraço a todos!

  7. kimble diz:

    Conselho: Use um battle wheel. Coloque Scion Battle Wheel no google e você acha alguns.
    Resumidamente, battle wheels foram uma invenção dos jogadores para ajudar a controlar melhor a mecânica de ticks. É um círculo dividido como uma ‘roleta’, onde os jogadores e npcs marcam suas ações e vão movendo elas a medida que agem. Tem explicações sobre o uso também, caso não encontre para Scion procura no Wiki de Exalted. A idéia dos battle wheels foi tão boa que a WW adotou e até já vendeu um numa caixa de Exalted.
    A mecânica dos ticks parece estranha no começo, mas é algo que as pessoas se adaptam rápido. O problema de modelos de combate que usam a iniciativa ‘comum’ (ordem definida de ações e normalmente fixa em todos os turnos) é que eles tendem a puxar para uma estratégia de movimentação ou incentivo do uso de armas pesadas (use a maior arma que puder para causar dano alto e deitar seus oponentes rápido, pois todo mundo tem o mesmo número de ataques num certo intervalo de tempo). O modelo de ‘ticks’ cria a estratégia de tempo, onde a possibilidade de número de ações maior incentiva a preocupação quanto as ações tomadas. Por exemplo, a maioria das armas leves, por exemplo, tem dano menor e velocidade menores. Armas pesadas de dano e velocidade maiores. Logo, alguém com uma faca faria mais ataques num intervalo de tempo do que alguém com um machado.
    Isso é mais claro em Exalted, onde a limitação quanto aos charms usados influe bastante no combate, mas acredito que em Scion isso acaba modificando também a forma de jogo.

  8. BURP diz:

    Aaaahhhh… Eu quero esse livro t.t Será que a DriveThruRPG não libera de grátis um dia desses, que nem o Exalted?

  9. Bruno Silvano diz:

    O Scion parece ter um cenário bem rico e interessante, mas se eu for narrar provavelmente usarei o Wushu como sistema. Épico e simples, permite que nos foquemos na interpretação e esqueçamos mecânicas.

    PS: Não li todos os comentários por falta de tempo, então não sei se já citaram isso. Depois eu leio.

  10. Luiz RGF diz:

    Pois é cara. Quando você começa a leitura da aquele tesão de jogar (ou mestrar no meu caso) mas conforme você segue do meio para o fim do livro vai dando uma desempolgada legal.

    Aproveitando a deixa para complementar meu ponto na resenha, o Exalted, ao menos para mim, tem o mesmo defeito (o declínio do interesse decorrente do aprofundamento no material, em especial nas regras). No entanto, o cenário de Exalted parece ter mais propósito, por assim dizer, ao passo em que a temática si do Scion é mais interessante.

    Quanto a ensinar o sistema, nem tente fazer isto antes do jogo. O ideal com Scion é que antes da aventura principal você faça alguma coisa simples apenas para introduzir os jogadores à mecânica do jogo, de modo que aprendam efetivamente na prática.

  11. Luiz RGF diz:

    Pois é cara, também não tenho mais muita paciência para aprender sistema complicado. É por isso que passo o D&D.
    kkkk

    O spinner funcionou que é uma beleza rapaz (ao menos muito melhor do que quando tentei fazer o pessoal usar um dado para o controle e me vi obrigado a ficar perguntando quem estava com quanto de Tick). Nada melhor que o instinto bricoleiro, uma impressora e tesoura para resolver problemas.

  12. Maurício Linhares diz:

    Quanto ao maniqueísmo eu também achei estranho, o único cenário do WoD que era realmente maniqueísta era também o meu predileto, que era Lobisomem, onde era claro que os Garou eram os “bonzinhos” e os servos da Wyrm os “malvados”, mas nos outros cenários (não posso falar sobre o Changeling original) as coisas não eram tão simples.

    O Sabá tinha os seus motivos pra fazer o que fazia, a Tecnocracia acreditava que estava salvando a humanidade e em Wraith o que não era “do lado bom” era simplesmente cria do Oblivion e as sombras eram meros reflexos do próprio fantasma. As coisas não eram exatamente tão preto no branco assim não.

    Agora, no novo Mage a coisa realmente fica com um “lado do bem” e um “lado do mal”, já que os Seers of the Throne querem realmente evitar que a humanidade desperte mas não tem o mesmo interesse de a proteger de si mesmos como a tecnocracia tinha. Acho que talvez o novo mundo das trevas seja sim mais maniqueísta que o antigo.

  13. Olethros diz:

    Depende… os Banishers por exemplo definitivamente acham que estão salvando o mundo da magia e os Seers também. Ainda que muitos seers efetivamente entrem na ordem mais por ambição, existe uma porcentagem considerável que quer salvar o mundo do pentáculo. Na mitologia dos seers, quanto mais despertos impondo sua vontade na realidade, mais instável ela é. Para eles, um mundo onde a humanidade possa despertar será a própria destruição destes. Então, todos os seers acreditam que estão sim, salvando a humanidade ao seguir os exarcas…

  14. Maurício Linhares diz:

    Banishers são realmente enlouquecidos, acho que eles não cabem bem na hora de pesar o preto ou branco do cenário. Eles são os ecos dos Marauders do velho Mage.

    E bem, os Exarchs queriam mesmo era mandar no “mundo inferior”, eles nunca tiveram interesse algum em “proteger” a humanidade, o que já diferencia eles da antiga Tecnocracia, que era boazinha até o “Sorcere’s Crusade”. Não li ainda o suplemento dos Seers, mas a sensação que eu fiquei deles é que o que eles querem mesmo é que os seus “reis” comandem a humanidade lá de cima e que eles possam, aqui embaixo, pisar neles e trabalhar como os carcereiros das prisões da realidade.

  15. Olethros diz:

    O livro deixa claro que existe os dois… Mas a crença que o que eles fazem ajuda a manter a realidade existindo perpassa a todos eles, mesmo que a maioria esteja nisso pelo poder pessoal, existem muitos seers de wisdom alta que querem proteger o mundo da destruição pela filosofia do pentáculo…

E você, o que pensa?