scionherocoverEm Scion:Hero, os jogadores assumem o papel de filhos de divindades dos mais variados panteões e se engajam na luta milenar contra os Titãs. Muita gente define o jogo como um “Exalted modernoso”, mas a despeito do sistema em comum e das “aloprações exaltadas”, Scion traz uma experiência diferente e tem um sabor que é só seu. Particularmente, gosto mais do Scion do que do Exalted, embora não seja exatamente um grande fã de qualquer dos dois.

Pois bem, o jogo publicado pela White-Wolf foi e cujo o desenvolvimento foi encabeçado por John Chambers (Aberrant, Mage 3rd e Exalted 2nd), é apresentado em um volume de capa dura com 334 páginas. A arte é muito bonita e só de admirá-la o jogador já entra no clima de fantasia moderna. As páginas que apresentam os panteões e suas divindades, são todas coloridas, ao passo em que o restante do volume é impresso em tons de cinza.


Cenário

A premissa do jogo é que os personagens são filhos de Deuses relacionados aos panteões mais variados. O livro traz descrições breves, porém interessantes, de seis panteões e suas respectivas divindades, dentre os quais o jogador pode escolher seu parente divino: o Pesedjet (dos Deuses Egípcios), o Dodekatheon (dos Deuses Greco-romanos), o Aesir (dos Deuses Nórdicos), o Atzlanti (dos Deuses Astecas), o Amatsukami (dos Deuses Japoneses) e o Loa (dos Deuses Voodoo).

Meus manuais de Scion.

Meus manuais de Scion.

A idéia é a de que nos primórdios os Titãs governavam o “overworld”(o plano de existência divina), mas foram expulsos de lá por seus filhos, os Deuses, e aprisionados por eles nas entranhas da Terra. A raça humana surgiu algum tempo depois e foi de início por cultivada pelos Deuses, cada um influenciando a humanidade em um local do mundo.
Mas os Deuses se deram conta de que estavam mudando, pois mesmo eles estão atrelados ao destino (“fate” no original, um conceito importante no jogo, que é relacionado vagamente a lei de causa e efeito e que serve de elemento de atrelo entre os personagens).  Assim, conforme os humanos com que se relacionavam (e aos quais estavam potanto ligados pelo destino) contavam histórias e engrandeciam seus mitos, os Deuses se viam obrigados a mudar de modo a seguir a lenda que os cercava.

Conforme o mundo e a humanidade mudava, os Deuses viam-se sendo modificados também, sempre acompanhando cada novo mito. Eventualmente, cientes das mudanças a que estavm sendo submetidos e descontentes com a possibilidade de perderem suas identidades, os Deuses se retiraram do mundo, interrompendo o fluxo normal do destino ao se afastar da humanidade. Contanto que não interagissem com a humanidade, os Deuses estariam blindados ao destino e continuaram como estavam. Apesar de vez por outra visitarem e mesmo interferirem nos assuntos da humanidade durante as eras seguintes, em geral, os Deuses deixaram que a humanidade ficasse em paz.

Mas um dia os Titãs conseguiram escapar. Furiosos pela traição e aprisionamento, decidiram se vingar dos Deuses e de seus filhos. Os Deuses, que já tinham suas rusgas milenares uns com os outros (diferenças estas que os filhos também externam ao lidar com filhos de divindades opositoras), se viram obrigados a encarar um problema que antes estava literalmente enterrado.  Enquanto os Deuses lutam coms os Titãs para manter seu domínio no “overworld”, seus filhos com mortais (os Scion), lutam na terra contra os descendentes dos Titãs (os “titanspawn”).

A maioria dos personagens começa sua lenda pessoal (cada personagem desenvolve um mito próprio que evolui durante o jogo enquanto ele se torna maise mais divino) sem saber que tem ascendência divina e se vê sugado repentinamente para dentro de uma guerra pandemônica. No entanto, com a descoberta vem o aprendizado de capacidades especiais, bênção herdadas dos parentes divinos e, muitas vezes, algum objeto de lenda que tem por objetivo ajudar na luta. Na capa do livro por exemplo, está ilustrado Eric Donner, o Scion de Thor. O prsente que recebeu de sue pai é o revólver Giantbane, cujo cão (a partezinha que bate no cartucho para disparar o projétil) foi feito com um pedacinho do Mjolnir ( martelo do Thor).

Sistema

Scion utiliza o “Storytelling Adventure system”, o mesmo sistema do Exalted, com leves modificações (a maioria delas meramente terminológica) com a finalidade de servir melhor ao contexto do jogo.

Criar um personagem, portanto, é simples como em qualquer outro jogo que utiliza o sistema. Basta o jogador começar com um conceito de personagem, escolher um panteão e em seguida uma divindade dentro do panteão. Então, o jogador escolhe atributos básicos e habilidades e ainda os “birthrights” (as heranças dadas pelo parente divino), atributos épicos (atributos em escala divina e que na prática somam dados ou sucessos a testes), “knacks” (habilidades especiais relacionadas aos atributos épicos), “boons” (bênçãos ganhas, geralmente acessadas pelo “birthright”) e virtudes (em linhas gerais, valores morais do personagem que podem dar bônus em certos casos e servem de guia para sua reação a situações extremas). Por fim, o jogador anota os pontos de força de vontade, pontos de lenda iniciais e gasta seus pontos de bônus.

O básico do sistema é o de sempre, bastando somar atributo e habilidade para fazer os testes rolando uma quantidade de d10 igual ao total (aqui a dificuldade padrão é 7 e os 10 contam como dois sucesos). O livro sugere que se evitem testes a toa, de modo a se manter o aspecto cinematográfico do jogo, preferindo a narração descritiva de ações por parte de todos os jogadores em detrimento do rolamento constante de dados, guardando os testes para quando forem cruciais e favorecerem o drama. Esta sugestão, aliás, vale para qualquer jogo.

Pois bem, chegamos ao ponto que é o favorito de muito e o algoz de outros tantos: a mecânica do combate. Aqui vou me deter um pouquinho mais, pois é neste ponto que a simplicidade das regras do Scion começa a ruir. Não entenda mal, o sistema tem seus méritos, mas o grupo pode demorar um pouco para pegar a idéia e a coisa pode desandar feito antes que isto ocorra.

Pois bem. A idéia do sistema de combate do Scion é que, contando “ticks”, se mantenha o combate mais ágil e cinematográfico, favorecendo as habilidades dos personagens e dando mais espaço para os jogadores se valerem dos “Stunts” (descrições de ações tão legais que valem dados extras nas jogadas). No combate só se joga iniciativa uma vez, ficando o vencedor da iniciativa com o “tick” zero, o com a segunda melhor iniciativa com o “tick” equivalente a diferença de sucessos entre seu teste e quem ficou com o zero e por ai vai (ou seja, se quem fica no “tick” zero teve cinco sucessos na iniciativa e o segundo melhor resultado foi um três, o jogador que teve o três começa no “tick” dois – se conta zero, um e dois na ordem dos “ticks” no caso ilustrado). Empates significam ações simultâneas.

Minha solução caseira para contar os “ticks”. ;)

Minha solução caseira para contar os “ticks”. ;)

Conforme os personagens vão agindo, vão somando “ticks”, de modo que cada ação tem um custo. Por exemplo, quem está no zero e age primeiro disparando uma arma, soma três “ticks”. Ele vai para o “tick” três e agirá novamente ao mesmo tempo em que agir pela primeira vez quem começar o combate no três. Ou seja, se um personagem A declara uma ação de, digamos seis “ticks”, outro, B, pode no mesmo intervalo de tempo fazer duas ações de três ou três de dois “ticks” e mesmo seis de um. Esta é uma boa Idea, mas fica muito complicada se você não tiver um bom método de contar os “ticks”, coisa que pode ser feita com um dado ou uma folha de papel (mas o mestre vai enlouquecer se não confiar nos jogadores para controlarem seus próprios “ticks”). Para mestrar Scion, eu fiz um “spinner” (essa coisa com a setinha vermelha na foto ai do lado) de modo que cada um avança na roda um número de casas igual ao custo em “ticks” da sua ação e a seta mostra de quem é a vez de agir. Até que funcionou bem.

De resto, o combate requer apenas que cada jogador calcule sua defesa e que role os dados de ataque, superando o valor da defesa do oponente. Não há mistério nisso e creio que não haja muito a acrescentar. Mesmo que está acostumado apenas com o antigo Storyteller pega a idéia em menos de cinco minutos.

Conclusão

Muita gente pode vibrar com a perspectiva de interpretar o filho de uma divindade, usar poderes alopradíssimos e construir uma lenda pessoal (cada scion constrói a sua conforme se liga ao destino). O conceito do jogo é muito bom e Scion é de fato bem divertido. A prova diso é que muita gente ficou doida pra jogar quando comprei os livros da coleção.

No entanto, a leitura do livro básico já deixa claro que pode não ser o jogo ideal para todo mundo, seja pelo fato do cenário ser um pouco vago, seja pelas regras em si. Além disso, como os três livros da coleção (Hero, Demigod e God) trazem cada um uma parte de uma campanha onde o jogador vai de filho de um Deus a efetivamente um Deus, a impressão que se pode adquirir é a de que os livros são focados nesta campanha especificamente. Particularmente, fiquei um pouco arrependido de ter comprado a coleção inteira, pois ao menos por agora, não parece ser um jogo destes que vou poder mestrar por anos (mas diabos, tenho tanto livro de RPG ruim na prateleira que nem terminar de ler eu consegui…).

Este é um jogo com um tema que tem muito potencial, mas boa parte do brilho do jogo se perde no maniqueísmo “whitewolfiniano”, por assim dizer. O cenário não esclarece bem o objetivo da coisa toda e mesmo tendo lido a coleção toda fiquei com uma sensação de vacância. Por isto, creio que após mestrar a campanha dividida pelos livros, não ter muito mais ânimo de mestrar Scion. Ao menos nada longo, no máximo aventuras de uma ou duas sessões e mesas de encontros. Alem disso, o sistema, pode se apresentar como um verdadeiro desafio em si só, especialmente se o grupo for dos mais dispersos ou o mestre for daqueles que não lê os manuais com tanta atenção. Assimilar a mecânica de “ticks” pode ser problema para muita gente (na primeira vez em que mestrei, dos seis jogadores somente dois pegaram bem a coisa após cerca e 8 horas de jogo).

Apesar de ser um jogo divertido, não é daqueles em que eu diria a qualquer um que compre sem pestanejar, mas sim, diria que jogue e, se gostar muito (mas muito mesmo), que compre.

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