Resenha: Dragonlance Fifth Age

Pensado por Luiz RGF Em março - 24 - 2009

fa-box3A esta altura do campeonato todo mundo que lê isso aqui já deve estar ciente de que sou um grande fã dos jogos de ficção científica. No entanto, nem só de sci-fi vive o homem e isto é especialmente verdade quando o homem em questão é um rpgista. Apesar de não ser um entusiasta do D&D (coisa que quase todo mundo parece ter se tornado de uns anos para cá) eu sou um entusiasta de um dos grandes cenários do D&D, o Dragonlance, que para mim é o cenário de fantasia medieval mais divertido de mestrar (aliás, é o que estou mestrando atualmente)  e fico especialmente entusiasmado quando falo do sistema de RPG moldado especialmente para o Dragonlance, o sistema Saga (ok, sei do Marvel Adventure game que também usa o sistema Saga, mas não interessa, este é “O” sistema para se jogar Dragonlance).





Alguns jogos já começam a dar a tônica do jogo pela capa. No caso do Dragonlance Fifth Age, pela caixa, que tem o formato de um baú de madeira, com tranca funcional (o fecho é em velcro) e tudo. Dentro da caixa, há dois livros, um livreto de aventura, um mapa de Ansalon (o continente do Dragonlance), além de um baralho temático utilizado para jogar e cartas com estatísticas de personagens relevantes no cenário.

O jogo, cujo autor é William W. Connors se divide em dois livros. O livro um, em suas 128 páginas, abrange as regras e estatísticas, tudo muito bem explicado e suficiente para jogar por anos. O livro dois traz em suas 96 páginas um panorama geral da Quinta Era de Dragonlance. O livreto com a aventura introdutória ao cenário (“Heroes of a New Age”), tem 48 páginas. Todo este material é apresentado em livros pequenos, pouco maiores que “pocket books”, todos em preto, branco e um marrom suave utilizado no layout e também para ressaltar trechos do texto. O mapa, em tamanho A1, é totalmente colorido e muito bonito. As 82 cartas utilizadas para  jogar este RPG são totalmente coloridas, cada uma trazendo a ilustração de uma personalidade do universo de Dragonlance, tudo devidamente dividido em naipes que refletem os atributos. As 18 cartas de personagens relevantes, em seu turno, trazem no anverso uma ilustração e no verso as estatísticas.

Cenário

O cenário de Dragonlance é muito, mas muito vasto mesmo. Há hoje em dia cerca de 100 (isso mesmo, cem!) romances publicados sobre o cenário, de modo que vou fazer o possível para relatar do melhor modo que puder os dados que são trazidos pelo material básico de jogo. Há muita história antes e depois, mas vou me concentrar no que a caixa básica do jogo apresenta. Como já mestro o jogo a muito tempo e já li coisa demais, corro o risco de revelar uma informação ou outra que não esteja no cenário básico e estragar alguma surpresa, especialmente se você nunca jogou Dragonlance. Pode haver “spoiler” no que eu digitar, que fique bem claro.

O jogo, como o nome já revela, tem enfoque na 5ª era de Ansalon, o continente principal do mundo de Dragonlance, uma era que também é chamada de a Era dos Mortais. Esta era se inicia após a Guerra do Caos (que terminou com o Deus do Caos sendo derrotado). No começo da 5ª Era, época em que o jogo é apresentado na caixa básica do sistema, Takhisis, a Deusa das Trevas (dentre outras coisas mães dos Dragões Cromáticos) escondeu o mundo dos outros Deuses, o que acarretou no sumiço das divindades e da magia como um todo e a própria Takhisis passou um bom tempo exaurida de poder por conta do esforço de mover sozinha um mundo inteiro. Por conta da ausência de Deuses é que esta é a era dos mortais.

Neste rebuliço de um mundo sem Deuses presentes, surgiram os Soberanos Dragões (“Dragon Overlords” no original). Estes são dragões de imenso poder, vindos de terras estrangeiras e que sabiam como roubar o poder de outros dragões. Isto acarretou no expurgo dos dragões, que consistiu nos dragões mais poderosos caçando e sacrificando os mais fracos em busca de acúmulo de poder. Estes dragões poderosíssimos, além de tudo, dividiram o mundo e moldaram as regiões que adotaram para viver de acordo com seus gostos pessoais.

Conteúdo da caixa básica.

Conteúdo da caixa básica.

Malystrix, o dragão vermelho, tomou para sim uma enorme porção de terras, transformando tudo em uma zona montanhosa e com atividade vulcânica. Neste processo, destruiu Kendermore (a terra dos Kender – os hobbit do cenário) e os sobreviventes se tornaram o que em Dragonlance são os Kender Aflitos (os Kender em geral são muito curiosos e não tem medo de nada, mas aqueles que viram Malystrix e sobreviveram, ficaram tão horrorizados que aprenderam o que é o terror, daí a aflição). Beryllinthranox, o dragão verde, toma para si Qualinesti, terra de elfos. O dragão negro, Onysablet, torna o centro do continente em um pântano e passa a fazer experimentos à lá dr. Moreau em seus domínios. Gellidus, o branco, toma para si a ilha de Ergoth do Sul (que fica em uma zona de clima quente) e a congela inteira para ficar mais a seu gosto. Khellendros, o azul (meu overlord favorito) toma pra si o território que uma vez foi dos orgulhosos cavaleiros de Solamnia, tornando o que um dia foi uma terra de planícies verdejantes em um deserto sem fim. Além disso tudo, outros dragões cromáticos que sobreviveram ao expurgo controlam porções de território menores (muitas vezes como vassalos de dragões mais poderosos) e o grosso dos dragões metálicos, inimigos férreos (não resisti ao trocadilho) dos cromáticos, se retirara do mundo, salvo claro por um ou outro e por um punhado dragões de prata que há muito são aliados dos cavaleiros de Solamnia. Ainda neste mesmo panorama, os Cavaleiros de Takhisis (ou de Neraka, ou ainda Cavaleiros Negros) expandem seus territórios a partir de sua terra de origem, Neraka, ao passo em que os draconianos, que desde o fim da Guerra da Lança estão meio que à própria sorte, formam uma nação própria, Teyr.

Nessa bagunça, surge ainda a Legião do Aço, como uma alternativa à relativa estagnação dos cavaleiro de Solamnia e aos métodos dos cavaleiros de Neraka (ou Takhisis, como quiser). Goldmoon (uma das heroínas da lança nos romances originais de Dragonlance) descobre o misticismo, um modo de se fazer feitos com o poder do coração (é eu sei…) e funda a Cidadela da Luz, onde busca disseminar este conhecimento. Palin Majere (filho de Caramon e Tika, heróis da Lança e sobrinho de Raistlin Majere), com ajuda do Mago Sombrio (Shadow Sorcer no Original – que na verdade é Takhisis disfarçada) descobre a feitiçaria, que se baseia na manipulação da energia residual que restou após o Deus do Caos partir (uma espécie de magia primordial porém selvagem por assim dizer) e fundou também uma escola para estudar os feitos deste novo tipo de magia.

Há muito, muito, muito, mas muito mais coisa mesmo, e simplifiquei um horror o panorama do cenário na alvorada da Quinta Era, mas com esta explanação já dá pra ter alguma idéia do monte de elementos que podem ser aproveitados em jogo. O legal mesmo é que quem vá jogar tenha lido ao menos a trilogia básica ou tenha paciência de passar umas boas horas pesquisando sobre Dragonlance na Internet, pois a verdade é que este é daqueles cenários que quem conhece melhor curte mais.

Sistema

O sistema SAGA, não utilizada dados como a maioria dos jogos de RPG. Ao invés disso, utiliza, como já disse, um baralho especial. Este baralho tem oito naipes, de nove cartas cada, e um nono naipe, de dez cartas. Os oito naipes de nove cartas representam os atributos e cada uma destas cartas tem uma personalidade do cenário ilustrada, um valor que varia de 1 a 9, uma “aura” que representa o alinhamento da personalidade (e se relaciona com as três luas da magia – Lunitari, Solinari e Nuitari) e dois adjetivos que tentam sintetizar o caráter da personalidade. O nono naipe é o dos dragões. Neste naipe cada carta tem a ilustração de um dos grandes dragões e apenas um adjetivo que descreve a natureza do dragão na carta.

A criação do personagem é simples: puxe 12 cartas do baralho, designe oito delas para as habilidades (agilidade, destreza, força, vigor, intelecto, percepção, espírito e presença), uma para riqueza e classe social, uma para “quests” (a quantidade de desafios que o personagem já superou e também característica que define o número máximo de cartas que o jogador pode ter na mão), uma para natureza e uma para o comportamento (lembra dos adjetivos?). Na hora de definir os atributos, geralmente se tenta casar o naipe da carta com o do atributo específico (cada atributo é governado precipuamente por um naipe), pois além do valor da carta o atributo recebe um código (A, B, C, D e X), que simboliza o quanto o personagem é versátil nas atividades relacionadas ao atributo. Isto feito, basta escolher idade, raça e o papel (a classe) do personagem.

Resolver ações no sistema SAGA é extremamente simples, bastando que o mestre estipule mentalmente uma dificuldade para dada ação e que o jogador, somando o valor de seu atributo mais o da carta, alcance este valor. Jogar cartas do naipe certo (uma do naipe de espada para um teste de força, por exemplo), rende um trunfo, o que significa que o jogador puxa a carta do topo do baralho e soma seu valor ao resultado. Bem, este é o método tradicional de fazer a coisa. O mestre pode também considerar a personalidade impressa na carta, a cor da “aura” ou mesmo os adjetivos escritos na carta para resolver ações (mesmo tendo um valor baixo em Presença, o jogador pode lançar a carta do Tanis meio-elfo – que tem valor baixo também – e, amparado em um bom “roleplay”, conseguir estimular soldados em desvantagem a lutar com coragem). Este tipo de solução fora da simples soma deve ser utilizada com descrição, mas é obviamente uma excelente forma de impedir que os jogadores demandem testes bobos apenas no intuito de se livrar de cartas com valores baixos. Apenas para ilustrar, em mais de uma situação uma carta baixa salvou personagens da minha campanha da morte certa simplesmente por conta de a figura ilustrada ou do adjetivo condizerem com a situação ou a ação que o jogador planejou.

Minha coleção completíssima de Dragonlance fifth Age. :D

Minha coleção completíssima de Dragonlance fifth Age. :D

No sistema SAGA, todas as ações tem foco nos personagens dos jogadores. Os npcs não fazem testes, salvo raríssimas exceções. Isto se reflete no combate, onde as ações dos personagens sempre se chamam “ataque” e a dos inimigos, “contra-ataque” (mesmo quando o inimigo bate primeiro). Tal qual tudo mais no sistema, o combate é rápido e dramático. Existem várias jogadas para se definir a iniciativa, pois as jogadas variam de acordo com a situação, mas geralmente se testa Percepção mais carta. Os jogadores testam o ataque tendo que superar o valor de físico ou agilidade dos inimigos (conforme o ataque seja a distância ou não) e em seguida testam sua defesa, do mesmo modo. Todo dano é computado apenas no final do turno de combate e este é o momento em que o jogador descarta uma quantidade de cartas de sua mão cujos valores somados sejam equivalente a soma dos pontos de dano que sofreu (exato, as cartas servem para resolver ações e são também os pontos de vida), de modo que o herói que sofra nove pontos de dano, tem de descartar cartas cujos valores somem nove ou mais.

A magia é um espetáculo a parte, pois ao contrário da maioria dos sistemas de fantasia, não há nada pré-definido. O jogador que opere misticismo ou feitiçaria escolhe uma ou três escolas da arte que dominar (conforme seu valor em Intelecto e/ou Espírito seja B ou A, respectivamente) e é isso. Em jogo, o jogador apenas descreve o efeito que quer criar, e o mestre, seguindo uma tabelinha bem simples chega ao custo em pontos de magia, que também é a dificuldade a ser batida (alguém ai pensou em Mage?). Soma-se o valor do atributo ao da carta lançada e a coisa acontece ou não.

Outro excelente aspecto do sistema é o modo como a evolução dos personagens se dá. Não há XP ou coisa do tipo. Há apenas as “quests”, ou seja, as aventuras que o personagem já viveu. Cada vez que o personagem faz algo realmente relevante, seja para si, seja para o grupo, seja para o mundo, ele recebe uma “quest”. Quanto mais “quests”, mais renome, quanto mais renome, mais cartas na mão. Em minha campanha, já houve sessões em que jogamos 10, 12 horas direto e ninguém ganhou uma “quest” sequer, em outras, um ou outro jogador ganhou sozinho e, o mais comum, todos ganham ao fim de cada arco da campanha.

Conclusão

Dragonlance é um cenário clássico e quem joga RPG tem de experimentar ao menos uma vez na vida, mesmo que não seja fã de fantasia. O Dragonlance Fifth Age, em especial, é um verdadeiro “must” para entusiastas do estilo e é um jogo que não pode faltar no acervo de colecionadores “sérios”.

O sistema é de uma elegância absurda, muito rápido, muito eficiente. Fácil de aprender, divertido de e jogar, estimula muito o “roleplay” e a necessidade do controle das “quests” faz com os jogadores naturalmente passem a tomar notas e controlar as realizações de seus personagens.Para quem gosta de experimentar sistemas diferentes, o SAGA é um prato cheio por si só.

A meu ver, o único demérito do jogo, se é que se pode considerar isto um demérito, é que o mestre tem de conhecer bem o cenário e isto o obriga a ter uma bagagem muito além da oferecida com o material básico. O material incluso sobre o cenário não é ruim, mas não chega nem perto de explanar um cenário tão vasto, de modo que muitas pontas parecem estar soltas se quem lê o jogo não é ao menos um pouco familiarizado com os romances. Por exemplo, para poder extrair o, por assim dizer, “filé” do jogo, é crucial que o mestre saiba quem são as oitenta e duas personalidades ilustradas nas cartas do baralho, saiba o que fizeram, como viveram e como morreram, etc. Claro que se pode jogar sem saber disso, mas é muito mais legal mestrar dizendo (após o jogador largar o 3 de espadas na mesa), que “inspirado pelo exemplo de bravura Huma Dragonbande ao enfrentar as cinco cabeças de dragão da Deusa das Trevas, a despeito da moleza nas pernas e da falta de ar, o herói levanta sua lança e encara o dragão” do que simplesmente “ok, você jogou uma carta baixa, falhou no teste e sucumbiu à aura pânico do dragão”.

31 palpites

  1. Lucas disse:

    Olá Luiz!
    Saudações!
    Por sorte minha, estou sendo o primeiro a deixar aqui um post sobre essa excelente resenha do DragonLance Fifth Age. Realmente, você apresenta a caixa básica de maneira bastante descritiva e ,com isso, é possível imaginar o conjunto do jogo em ação.
    Parabéns!

    [Responder]

  2. Otávio Gadelha disse:

    Sou um daqueles “2d6 + N” frequentadores do blog desde que Daniel e Luiz passaram a escrever para cá (coincidência não, eu jogo justamente com esses dois), mas, devido ao meu gosto apenas de ler o que estão escrevendo, nunca tive a menor vontade de comentar sobre algum post. Entretanto em se tratando de Dragonlance, tive que conter minha chatice crônica e escrever algo, também por que Luiz já vinha pedindo isso a um bom tempo e eu até agora nada…
    Para mim Dragonlance não é “um cenário clássico de D&D” como disse Luiz e sim é o melhor cenário que a TSR já produziu… Na quinta era o jogo perdeu um pouco do charme do antigo AD&D, porém acentuou mais dois fatores essenciais ao RPG que ultimamente vem sendo esquecidos em novas versões, que pra mim não passam de lixo para otários comprarem, como D&D3 e D&D4…
    Ps.:Sei que alguns vão querer arrancar minha pele pelo meu último comentário, mas eu não estou nem ai pra ninguém e escrevi isso apenas para mostrar a Luiz que eu sempre leio as resenhas dele mesmo…

    [Responder]

  3. Luiz RGF disse:

    Poxa, muito obrigado pelos elogios.

    [Responder]

  4. Luiz RGF disse:

    Apenas a título de curiosidade: quase todos os suplementos do Dragonlance 5th Age vem em “bauzinhos” também (as exceções são o Companheiro do Mestre, o Guia de Palanthas e o Bestiário) e cada bauzinho traz dois livros e um mapa. O livro um de cada caixinha expande a ambientação e complementa regras, enquanto o livro dois traz parte de uma campanha (ou seja, tendo a coleção, você tem a campanha “oficial” da 5a Era), o mapa serve de suporte ao trecho da campanha que a caixa apresenta. Há ainda duas caixinhas “extras” que tem uma mini-campanha completa cada (uma com enfoque na Cidadela da Luz, outra na última torre de Magia).

    Os três livros que não vem nas caixinhas, também tem sue charme. O Companheiro do Mestre traz regras extras, a solução de alguns problemas do material básico e um método muito legal para criar aventurar de improviso apenas virando cartas do baralho. O guia de Palanthas é escrito como se fosse uma espécie de guia turístico da cidade que é considerada a “Roma” de Ansalon. O Bestiário, é uma verdadeira jóia, pois além de ser escrito como se fosse uma espécie de diário do Caramon Majere, traz montes das lindíssimas ilustrações da Rebecca Guay.

    Portanto, o material todo do jogo é muito bom. Este é um RPG em que a TSR acertou em cheio.

    [Responder]

  5. Maurício Linhares disse:

    Ótima resenha Luiz, chega bateu saudades aqui da minha pré-história RPGística, quando joguei Fifth Age pela primeira vez num dos Paraibanos da vida \o/

    Dragonlance nunca deveria ter deixado o sistema SAGA, jogar ele no D20 normal sempre foi esquisito. Agora o problema de ter que conhecer bem o cenário é um mal de todos os livros de cenário de campanha que já saíram sobre ele, o que eles deveriam se preocupar em fazer é colocar uma listinha dos romances básicos que você deveria ler pra poder entender como as coisas funcionam.

    [Responder]

  6. otima resenha,

    o fifth age reealmente é um jogo muito bom, acho q até hoje só joguei umas 3 partidas, mas foram muito boas e gostaria de jogar de novo.

    os afflicted kenders conseguiram ser ainda mais chatos que o kender :p, pelo menos com meu colega representando.

    e malystrix é a dragoa, q se cuide tiamat :p AUHaUHaUHAUHAUHAUHuhAUHA

    [Responder]

  7. Luiz RGF disse:

    De início eu tinha chamado a danada da Malys (cada overlord tem um “aoelidinho” e este é o dela – kkk) de Dragoa na resenha, mas depois relendo achei muito feio e troquei o termo.
    kkkk

    [Responder]

  8. Luiz RGF disse:

    O dia em que vocês aqui do blog quiserem jogar Dragonlance comigo (ou qualquer outra coisa) para matar a saudade, basta combinarmos.

    [Responder]

  9. Maurício Linhares disse:

    Não diga isso rapaz (Tá todo mundo vendo o que ele disse né, depois não pode mais correr) :D

    Eu comprei o meu no e-Bay faz pouco tempo, se vocè puder passar a listinha de livros “must have” da coleção pra eu correr atrás também eu agradeço um bocado \o/

    Se eu bem me lembro, o encontro que eu joguei Fifth Age pela primeira vez foi lá na AABB e o mestre era um galego alto do cabelão, alguém saberia ao menos chutar quem era esse cara que mestrava Fifth Age naquela época?

    A única coisa que eu lembro da aventura é de que foi um troço do baralho, como todas as outras vezes que eu joguei Fifth Age depois, parece que é meio impossível fazer um jogo ruim nele.

    [Responder]

  10. Alexandre disse:

    Boa resenha.
    Fiquei mais animado para ler os romances e chegar logo na quinta era, coisa que já está se arrastando há um bom tempo.

    [Responder]

  11. Nino X. disse:

    Ô Luiz, marcando é jogo! Eu queria mesmo alguma coisa bem interpretativa pra fugir um pouco da overdose de D&D dos últimos tempos… Entre calcular bônus e perícias pro jogo e algoritmos pra universidade, minha cabeça tá mto cheia de números já.

    Eu conheço o cenário por cima. Li a trilogia da Lança e um antigão que detalha a história de Huma, e já joguei um bocado no 3ª edição (mas nem conta muito pq o jogo acabava sendo hack-and-slash).

    Mas pelo que me pareceu o sistema lembrou bastante o do Falkenstein (naipes decretando o tipo de ação, etc). Procede isso?

    [Responder]

  12. Luiz RGF disse:

    Se você tem o ímpeto de colecionar e começar a comprar as caixinhas, vai se ver o brigado a comprar todas as “Heroes of…”, pois vai querer ter a campanha toda e ter as regras epeciais para todos os papéis. Dai, por ja ter estas, vai querer a Last Tower e a Cidadel of Light. E como ja comprou todas as caixinhas, vai querer o bestiário, o companheiro do mestre e o Guia de Palanthas… Ou seja, fica só na caixa básica ou vai acabar tendo de comprar tudo.
    kkkk

    [Responder]

  13. Luiz RGF disse:

    Bom, não tem como jogar RPG com baralho sem pensar no Castle Falkenstein, não é mesmo? Outra coisa que çembra muito o jogo do Mike Pondsmith é a quase necessidade de se manter um registro das aventuras, não que todos no grupo tenham que fazê-lo, mas ajuda muito quando alguém faz.

    O jogo tem ainda uma coisa legal da qual não falei na resenha, que é um sistema implícito de “stunts”, bem à lá scion. As regras não falam disso, mas após ler o conjunto da obra se percebe que boa parte do “dramatic” deste “dramatic roleplaying system” vem do incentivo a descrição dos jogadores das ações de seus próprios personagens, independentemente de atrelo à mecânica de jogo e da necessidade de consulta a regras.

    [Responder]

  14. Luiz RGF disse:

    Quando você está começando a se interessar por Dragonlance o número de romances escritos pode parecer assustador, dando a impressão de que você nunca vai vence-los. Já passei por isto. Bem não que eu tenha lido todos…
    kkkk

    Eu te recomendo ler na seguinte ordem:

    1. A clássica trilogia original (Dragons of Autumn Twilight, Dragons of Winter Night e Dragons of Spring Dawning) – Foram os primeiros livros escritos e dão a base pra entender o restante;

    2. Os livros principais da 5a Era (especialmente a trilogia Dragons of a New Age e, se você estiver disposto, em seguida a Trilogia The Dhamon Saga);

    3. Livros da Era dos Mortais (a trilogia War of Souls e após, começar a ainda incompleta trilogia Dark Disciple).

    Quando chegar neste ponto, é legal ler os livros da série Legends, que exploram a relação dos irmãos Majere e dão detalhes sobre o cataclisma e depois disto ler os livros “históricos” da série Heroes (que trazem a história de Huma Dragonbane, Kaz, Stormblade, Galen e etc).

    Não leia os livros exatamente na ordem em que foram lançados pois você vai boiar em muita coisa. Só ai ja tem indicação de material para você ler o ano todo (assumindo que tem mais o que fazer da vida além de ler os romances de DL).

    [Responder]

  15. Nino X. disse:

    É que o sistema de resolução de conflitos do Falkenstein me pareceu muito semelhante mesmo. Você solta uma carta, que acrescenta X em um teste junto com a sua habilidade Y para superar uma dificuldade Z. Diferentes naipes são bons pra diferentes ações, etc.

    Os jogos da gente com o Maurício geralmente são na semana durante a noite (geralmente na segunda-feira). Qualquer outro horário é tranquilo. E aí, anima marcar?

    [Responder]

  16. Alexandre disse:

    Valeu pela indicação de ordem de leitura.
    Já lá a trilogia inicial, daí pulei para a Legends e empaquei no segundo livro.

    Na estante estão o Dragons of Summer Flame e o Second Generation.
    Recomendaria deixar esses para depois?

    [Responder]

  17. Lucas disse:

    Embora o sistema Saga seja pensado para ser simples e dinâmico, existe algo que ainda não consegui resolver direito. Na verdade, é uma dúvida que tenho acerca de algumas dificuldades no combate. Talvez se eu expor aqui, alguém possa dar uma luz na resolução dessa pequena dúvida.
    Pensemos um encontro entre um grupo de aventureiros e um dragão. Segundo as regras, a dificuldade de ataque é geralemnte média (8) mais o vigor ou destreza do adversário. No caso de um dragão, ou outro monstro de grande porte ou super ágil, seu habilidade supera geralmente o nível 20, de modo que a dificuldade pode ultrapassar o máximo descrito no livro de regras do DL 5th Age, que é por volta de 20… Isso lembrando que em combate as ações dos personagens são resistidas pelos adversários… Nesse caso que tentei descrever aqui, como saber qual a dificuldade de ataque? Será possível que essa ação seja impossível de se realizar? (que trocadilho!)
    E se complicássemos um poucomais, da seguinte maneira: o dragão tem um porte corpóreo bastante grande, de tal maneira que o narrador, se quiser, pode abater um pouco a dificuldade devido a seu tamanho, um pouco mais fácil de atingir com um ataque…
    Outra dúvida: será que o dragão pode resistir a todos os cinco ou sete ataques em um só turno, realizados pelos heróis, ou não, só pode resistir a uns dois ou três? Neste último caso, os heróis que desferirem seus ataques sem resistência do inimigo, enfretarão que grau de dificuldade? seria normal ou desafiadora?

    Alguém saberia como

    [Responder]

  18. Luiz RGF disse:

    Lucas, a dificuldade do ataque vai ser geralmente a soma do físico (ou qualquer outro atributo opositor) do inimigo mais a dificuldade padrão, mesmo que isto passe de 24, que é a dificuldade máxima a ser adicionada à dificuldade dos testes. Explico melhor: Testes não resistidos, por força das regras, tem dificuldade máxima de 24. Mas quando o assunto é atacar um inimigo, este valor pode ser superado em muito. Aliás, imagine a situação de um herói que tenta, digamos, atacar um inimigo em cima de uma corda bamba estendida sobre um abismo. Imagine que a a cena se passa no deserto nos arredores de Palanthas e que há ainda muito vnto cheio de areia… Numa situação destas, você não vai adicionar apenas 8 ao físico do imigo, vai adicionar mais 12 ou mesmo 16. Do mesmo modo, atingir um inimigo que está com uma perna quebrada é mais geralmente mais fácil, bastando adicionar 4 ao físico dele para chegar ao número alvo do ataque, ao invés do normal, que é 8. Portanto, a dificuldade 8 é padrão, para combates em situação normal. Se a situação sai do normal, a dificuldade é ajustada de acordo.

    No tocante a combate com criaturas excepcionalmente poderosas, especialmente dragões, idéia do sistema é justamente colocar os heróis em situações desesperadas e sem chance de vitória, de modo que os jogadores se vejam obrigados a buscar soluções inteligentes (como emboscadas, ataques coordenados e etc) ou busquem itens mágicos para auxilia-los a vencer inimigos muito poderosos (lembre-se que a pior das Dragonlance dá bônus de +16 ao ataque em geral e de +32 ao ataque contra dragões – e a true Dragonlance, +32 aos ataques em geral e +64 contra dragões). Além disto, magias podem facilmente causar grandes quantidades de ano ou subir o atributo de um herói acima de 9.

    Nos suplementos, há regras para feitiços e feitos de misticismo em conjunto e , no Heroes of Steel, há regras para ataques especiais, a exemplo citoapenas o Power Blow, onde o jogador abre mão de sua defesa para dobrar seu valor de força por um único turno (imagine um guerreiro com força 9, ele sobe o atributo com channeling para +5, ja tem 14. Declara Powr Blow, fica com 28 só ai, fora a carta que jogar… Agora imagine que ele tem uma Lesser Dragonlance que da +16 ao ataque em geral, ja temos um total de 30 mais a carta. Se ele joga um 9 de espada, tem um 39, mais o trunfo, o que lhe garante um mínimo de 40 na jogada… Se seu inimigo fosse um dragão, nesta mesma situação, ele teria um 56).

    Por fim, lembre-se de que no sistema SAGA todos os ataques são resistidos, não importa a quantidade deles no turno (que aliás, é de 1 minuto). O físico dos inimigos é somado a todas as dificuldades de ataque para os heróis, do mesmo modo que apesar de só terem uma jogada de ataque por turno, todos os heróis tem direito a tentar uma defesa de cada ataque que receberem dos inimigos, independentemente da quantidade. Mas é claro, se você estiver mestrando e achar isto ilógico, pode reduzir as defesas a uma por turno ou simplemente aplicar um redutor, mas isto a meu ver teria de valer para os dois lados e os personagens dos jogadores iriam dançar rapidinho…

    [Responder]

  19. Luiz RGF disse:

    Conheço o sistema do Falkenstein. :p É, como eu disse, você se lembra de um jogando o outro. Como joguei Saga antes, sempre achei o do Falkenstein meio “inspirado” no Saga.

    Quanto a jogarmos, podemos marcar pela lista de discussão do pessoal do blog.

    [Responder]

  20. Luiz RGF disse:

    Eu terminaria de ler Legends. Mas se você já tem outros livros e não tem o restante de Legends, leia-os logo.

    [Responder]

  21. Luiz RGF disse:

    Sir Aleph Starshine da ordem de cavaleiros Solamnicos da coroa! Bom ver vossa murrinhice por aqui!

    kkkk

    [Responder]

  22. Lucas disse:

    Agora sim consegui vislumbrar as escalas de combate entre os personagens e os grandes desafios, os dragões!

    [Responder]

    Luiz RGF disse:

    @Lucas,
    Disponha. :D

    [Responder]

  23. Arquimago disse:

    Gostei da resenha e me interessou o sistema, lembro o Castelo de F. Mas claro são bem diferentes!

    [Responder]

  24. Lucas disse:

    Para quem se interessar, existe um vasto material (senão toda a coleção) da série DragonLance – Dramatic Adventure Game – Fifth Age na internet.

    Aqui indico um site interessante onde é possível ver uma exposição dos livros e suplementos lançados pela extinta TSR para o jogo: http://home.flash.net/~brenfrow/fa/fa.htm

    E para downloads dos livros, das caixinhas e do Fate Deck, basta visitar o http://www.4shared.com e buscar, lá tem praticamente tudo, exceto The Bestiary, que infelizmente eu ainda não tenho. Aliás, se alguém sabe onde conseguir uma cópia em pdf, poderia postar aqui!

    Eu de fato prefiro o material original, os livros, as caixinhas, que da série DragonLance Fifth Age são realmente primorosos, mas as versões virtuais também servem perfeitamente para quem quer jogar, bastando imprimir o que se deseja.

    Fica aí essas dicas…

    [Responder]

  25. Philippe disse:

    É Luiz, você fez uma ótima resenha sobre a caixinha de Dragonlance, só é uma pena que você cagou na hora de digitar os nomes dos Heróis, mas tudo bem.
    Na minha opinião (a opinião é minha, ok?), a trilogia do Legends (aquela dos Gêmeos) deve ser lida depois da Trilogia principal (outono, inverno, primavera) e antes de qualquer outro romance de Dragonlance. Ali tem acontecimentos muitíssimos importantes que refletem no cenário até os “dias atuais”. Como o Alexandre falou, o segundo livro do Legends empaca um pouco, mas pode ter certeza que a conclusão da saga transforma ele no melhor livro já escrito para o cenário.

    Hora do merchandising:
    Para quem não tem saco de ler (ou não consegue encontrar os livros para comprar), a saga pode ser acompanhada pelas revistas em quadrinhos (com a história beeem reduzida). Elas podem ser encontradas nesse link:
    http://www.dragonlance.kit.net/comics/

    Já os livros do romance e do cenário (incluindo TODOS os livros do Sistema SAGA) podem ser encontrados nesta pasta do 4shared, que foi montada pela galera da comunidade Dragonlance do orkut:
    http://www.4shared.com/dir/2889323/83d030ed/sharing.html

    É isso aí, Luiz. Parabéns de novo pela resenha :*

    [Responder]

    Luiz RGF disse:

    @Philippe,

    Está tudo em ordem, Elias Malaco.

    [Responder]

  26. Lucas disse:

    Olá mais uma vez!

    Eu visitei a pasta indicada acima e pensei que iria encontrar todo o material do DragonLance Fifth Age Saga System, mas continua faltando o livro The Bestiary. Até ontem eu ainda não tinha uma versão digitalizada desta obra, mas por sorte eu findei achando, mais uma vez, no http://www.4shared.com – como acontece com alguns dos suplementos do Saga System, às vezes não basta procurar pelo nome DragonLance, ou Saga. Caso não encotre algum dos materiais desta maneira, basta tentar procurar direto pelo nome do suplemento, como Heroes of Hope, ou como no caso fortuito do The Bestiary, basta digitar o nome direto que pode aparecer. Em seguida , é só alegria! Pegar o que se quer e ler e jogar!

    [Responder]

  27. Danilo disse:

    Ótima resenha do 5th Age… eu joguei uma vez só mas me apaixonei pelo sistema.

    Comprei esse mês o box no Amazon, mas o fdp do vendedor não mandou o mapa, depois disse que não tem o mapa… corno fdp.

    Enfim, hehehe. Vocês que gostam de Dragonlance participem da comunidade no orkut, sou o admin de lá e vocês vão curtir.

    [Responder]

  28. felipe disse:

    Muito bom o review…estou me interessando pelo sistema, mas já deu para ver que os livros são caros e raros!

    [Responder]

TrackBacks / PingBacks

  1. [...] – mantendo um amplo acervo de aventuras, em vários sistemas diferentes. Ele estava mestrando Dragonlance 5th Age, agora começou Star Wars d6. Já eu, quem me conhece sabe, sou um tradicionalista, mantenho uma [...]

Dê um palpite

O Pensotopia

O Pensotopia é um blog que traz pra você artigos originais, notícias ocasionais, dicas e material variado sobre RPG e cultura em geral, incluindo (mas não limitado a) cinema, música, seriados, games e etecétera. Nossa proposta é respeitar a inteligência dos nossos leitores, procurando trazer material de qualidade, falar com propriedade e divertir. Este site é melhor visualizado por usuários com INT 13 ou superior.

Twitter