fa-box3A esta altura do campeonato todo mundo que lê isso aqui já deve estar ciente de que sou um grande fã dos jogos de ficção científica. No entanto, nem só de sci-fi vive o homem e isto é especialmente verdade quando o homem em questão é um rpgista. Apesar de não ser um entusiasta do D&D (coisa que quase todo mundo parece ter se tornado de uns anos para cá) eu sou um entusiasta de um dos grandes cenários do D&D, o Dragonlance, que para mim é o cenário de fantasia medieval mais divertido de mestrar (aliás, é o que estou mestrando atualmente)  e fico especialmente entusiasmado quando falo do sistema de RPG moldado especialmente para o Dragonlance, o sistema Saga (ok, sei do Marvel Adventure game que também usa o sistema Saga, mas não interessa, este é “O” sistema para se jogar Dragonlance).


Alguns jogos já começam a dar a tônica do jogo pela capa. No caso do Dragonlance Fifth Age, pela caixa, que tem o formato de um baú de madeira, com tranca funcional (o fecho é em velcro) e tudo. Dentro da caixa, há dois livros, um livreto de aventura, um mapa de Ansalon (o continente do Dragonlance), além de um baralho temático utilizado para jogar e cartas com estatísticas de personagens relevantes no cenário.

O jogo, cujo autor é William W. Connors se divide em dois livros. O livro um, em suas 128 páginas, abrange as regras e estatísticas, tudo muito bem explicado e suficiente para jogar por anos. O livro dois traz em suas 96 páginas um panorama geral da Quinta Era de Dragonlance. O livreto com a aventura introdutória ao cenário (“Heroes of a New Age”), tem 48 páginas. Todo este material é apresentado em livros pequenos, pouco maiores que “pocket books”, todos em preto, branco e um marrom suave utilizado no layout e também para ressaltar trechos do texto. O mapa, em tamanho A1, é totalmente colorido e muito bonito. As 82 cartas utilizadas para  jogar este RPG são totalmente coloridas, cada uma trazendo a ilustração de uma personalidade do universo de Dragonlance, tudo devidamente dividido em naipes que refletem os atributos. As 18 cartas de personagens relevantes, em seu turno, trazem no anverso uma ilustração e no verso as estatísticas.

Cenário

O cenário de Dragonlance é muito, mas muito vasto mesmo. Há hoje em dia cerca de 100 (isso mesmo, cem!) romances publicados sobre o cenário, de modo que vou fazer o possível para relatar do melhor modo que puder os dados que são trazidos pelo material básico de jogo. Há muita história antes e depois, mas vou me concentrar no que a caixa básica do jogo apresenta. Como já mestro o jogo a muito tempo e já li coisa demais, corro o risco de revelar uma informação ou outra que não esteja no cenário básico e estragar alguma surpresa, especialmente se você nunca jogou Dragonlance. Pode haver “spoiler” no que eu digitar, que fique bem claro.

O jogo, como o nome já revela, tem enfoque na 5ª era de Ansalon, o continente principal do mundo de Dragonlance, uma era que também é chamada de a Era dos Mortais. Esta era se inicia após a Guerra do Caos (que terminou com o Deus do Caos sendo derrotado). No começo da 5ª Era, época em que o jogo é apresentado na caixa básica do sistema, Takhisis, a Deusa das Trevas (dentre outras coisas mães dos Dragões Cromáticos) escondeu o mundo dos outros Deuses, o que acarretou no sumiço das divindades e da magia como um todo e a própria Takhisis passou um bom tempo exaurida de poder por conta do esforço de mover sozinha um mundo inteiro. Por conta da ausência de Deuses é que esta é a era dos mortais.

Neste rebuliço de um mundo sem Deuses presentes, surgiram os Soberanos Dragões (“Dragon Overlords” no original). Estes são dragões de imenso poder, vindos de terras estrangeiras e que sabiam como roubar o poder de outros dragões. Isto acarretou no expurgo dos dragões, que consistiu nos dragões mais poderosos caçando e sacrificando os mais fracos em busca de acúmulo de poder. Estes dragões poderosíssimos, além de tudo, dividiram o mundo e moldaram as regiões que adotaram para viver de acordo com seus gostos pessoais.

Conteúdo da caixa básica.

Conteúdo da caixa básica.

Malystrix, o dragão vermelho, tomou para sim uma enorme porção de terras, transformando tudo em uma zona montanhosa e com atividade vulcânica. Neste processo, destruiu Kendermore (a terra dos Kender – os hobbit do cenário) e os sobreviventes se tornaram o que em Dragonlance são os Kender Aflitos (os Kender em geral são muito curiosos e não tem medo de nada, mas aqueles que viram Malystrix e sobreviveram, ficaram tão horrorizados que aprenderam o que é o terror, daí a aflição). Beryllinthranox, o dragão verde, toma para si Qualinesti, terra de elfos. O dragão negro, Onysablet, torna o centro do continente em um pântano e passa a fazer experimentos à lá dr. Moreau em seus domínios. Gellidus, o branco, toma para si a ilha de Ergoth do Sul (que fica em uma zona de clima quente) e a congela inteira para ficar mais a seu gosto. Khellendros, o azul (meu overlord favorito) toma pra si o território que uma vez foi dos orgulhosos cavaleiros de Solamnia, tornando o que um dia foi uma terra de planícies verdejantes em um deserto sem fim. Além disso tudo, outros dragões cromáticos que sobreviveram ao expurgo controlam porções de território menores (muitas vezes como vassalos de dragões mais poderosos) e o grosso dos dragões metálicos, inimigos férreos (não resisti ao trocadilho) dos cromáticos, se retirara do mundo, salvo claro por um ou outro e por um punhado dragões de prata que há muito são aliados dos cavaleiros de Solamnia. Ainda neste mesmo panorama, os Cavaleiros de Takhisis (ou de Neraka, ou ainda Cavaleiros Negros) expandem seus territórios a partir de sua terra de origem, Neraka, ao passo em que os draconianos, que desde o fim da Guerra da Lança estão meio que à própria sorte, formam uma nação própria, Teyr.

Nessa bagunça, surge ainda a Legião do Aço, como uma alternativa à relativa estagnação dos cavaleiro de Solamnia e aos métodos dos cavaleiros de Neraka (ou Takhisis, como quiser). Goldmoon (uma das heroínas da lança nos romances originais de Dragonlance) descobre o misticismo, um modo de se fazer feitos com o poder do coração (é eu sei…) e funda a Cidadela da Luz, onde busca disseminar este conhecimento. Palin Majere (filho de Caramon e Tika, heróis da Lança e sobrinho de Raistlin Majere), com ajuda do Mago Sombrio (Shadow Sorcer no Original – que na verdade é Takhisis disfarçada) descobre a feitiçaria, que se baseia na manipulação da energia residual que restou após o Deus do Caos partir (uma espécie de magia primordial porém selvagem por assim dizer) e fundou também uma escola para estudar os feitos deste novo tipo de magia.

Há muito, muito, muito, mas muito mais coisa mesmo, e simplifiquei um horror o panorama do cenário na alvorada da Quinta Era, mas com esta explanação já dá pra ter alguma idéia do monte de elementos que podem ser aproveitados em jogo. O legal mesmo é que quem vá jogar tenha lido ao menos a trilogia básica ou tenha paciência de passar umas boas horas pesquisando sobre Dragonlance na Internet, pois a verdade é que este é daqueles cenários que quem conhece melhor curte mais.

Sistema

O sistema SAGA, não utilizada dados como a maioria dos jogos de RPG. Ao invés disso, utiliza, como já disse, um baralho especial. Este baralho tem oito naipes, de nove cartas cada, e um nono naipe, de dez cartas. Os oito naipes de nove cartas representam os atributos e cada uma destas cartas tem uma personalidade do cenário ilustrada, um valor que varia de 1 a 9, uma “aura” que representa o alinhamento da personalidade (e se relaciona com as três luas da magia – Lunitari, Solinari e Nuitari) e dois adjetivos que tentam sintetizar o caráter da personalidade. O nono naipe é o dos dragões. Neste naipe cada carta tem a ilustração de um dos grandes dragões e apenas um adjetivo que descreve a natureza do dragão na carta.

A criação do personagem é simples: puxe 12 cartas do baralho, designe oito delas para as habilidades (agilidade, destreza, força, vigor, intelecto, percepção, espírito e presença), uma para riqueza e classe social, uma para “quests” (a quantidade de desafios que o personagem já superou e também característica que define o número máximo de cartas que o jogador pode ter na mão), uma para natureza e uma para o comportamento (lembra dos adjetivos?). Na hora de definir os atributos, geralmente se tenta casar o naipe da carta com o do atributo específico (cada atributo é governado precipuamente por um naipe), pois além do valor da carta o atributo recebe um código (A, B, C, D e X), que simboliza o quanto o personagem é versátil nas atividades relacionadas ao atributo. Isto feito, basta escolher idade, raça e o papel (a classe) do personagem.

Resolver ações no sistema SAGA é extremamente simples, bastando que o mestre estipule mentalmente uma dificuldade para dada ação e que o jogador, somando o valor de seu atributo mais o da carta, alcance este valor. Jogar cartas do naipe certo (uma do naipe de espada para um teste de força, por exemplo), rende um trunfo, o que significa que o jogador puxa a carta do topo do baralho e soma seu valor ao resultado. Bem, este é o método tradicional de fazer a coisa. O mestre pode também considerar a personalidade impressa na carta, a cor da “aura” ou mesmo os adjetivos escritos na carta para resolver ações (mesmo tendo um valor baixo em Presença, o jogador pode lançar a carta do Tanis meio-elfo – que tem valor baixo também – e, amparado em um bom “roleplay”, conseguir estimular soldados em desvantagem a lutar com coragem). Este tipo de solução fora da simples soma deve ser utilizada com descrição, mas é obviamente uma excelente forma de impedir que os jogadores demandem testes bobos apenas no intuito de se livrar de cartas com valores baixos. Apenas para ilustrar, em mais de uma situação uma carta baixa salvou personagens da minha campanha da morte certa simplesmente por conta de a figura ilustrada ou do adjetivo condizerem com a situação ou a ação que o jogador planejou.

Minha coleção completíssima de Dragonlance fifth Age. :D

Minha coleção completíssima de Dragonlance fifth Age. :D

No sistema SAGA, todas as ações tem foco nos personagens dos jogadores. Os npcs não fazem testes, salvo raríssimas exceções. Isto se reflete no combate, onde as ações dos personagens sempre se chamam “ataque” e a dos inimigos, “contra-ataque” (mesmo quando o inimigo bate primeiro). Tal qual tudo mais no sistema, o combate é rápido e dramático. Existem várias jogadas para se definir a iniciativa, pois as jogadas variam de acordo com a situação, mas geralmente se testa Percepção mais carta. Os jogadores testam o ataque tendo que superar o valor de físico ou agilidade dos inimigos (conforme o ataque seja a distância ou não) e em seguida testam sua defesa, do mesmo modo. Todo dano é computado apenas no final do turno de combate e este é o momento em que o jogador descarta uma quantidade de cartas de sua mão cujos valores somados sejam equivalente a soma dos pontos de dano que sofreu (exato, as cartas servem para resolver ações e são também os pontos de vida), de modo que o herói que sofra nove pontos de dano, tem de descartar cartas cujos valores somem nove ou mais.

A magia é um espetáculo a parte, pois ao contrário da maioria dos sistemas de fantasia, não há nada pré-definido. O jogador que opere misticismo ou feitiçaria escolhe uma ou três escolas da arte que dominar (conforme seu valor em Intelecto e/ou Espírito seja B ou A, respectivamente) e é isso. Em jogo, o jogador apenas descreve o efeito que quer criar, e o mestre, seguindo uma tabelinha bem simples chega ao custo em pontos de magia, que também é a dificuldade a ser batida (alguém ai pensou em Mage?). Soma-se o valor do atributo ao da carta lançada e a coisa acontece ou não.

Outro excelente aspecto do sistema é o modo como a evolução dos personagens se dá. Não há XP ou coisa do tipo. Há apenas as “quests”, ou seja, as aventuras que o personagem já viveu. Cada vez que o personagem faz algo realmente relevante, seja para si, seja para o grupo, seja para o mundo, ele recebe uma “quest”. Quanto mais “quests”, mais renome, quanto mais renome, mais cartas na mão. Em minha campanha, já houve sessões em que jogamos 10, 12 horas direto e ninguém ganhou uma “quest” sequer, em outras, um ou outro jogador ganhou sozinho e, o mais comum, todos ganham ao fim de cada arco da campanha.

Conclusão

Dragonlance é um cenário clássico e quem joga RPG tem de experimentar ao menos uma vez na vida, mesmo que não seja fã de fantasia. O Dragonlance Fifth Age, em especial, é um verdadeiro “must” para entusiastas do estilo e é um jogo que não pode faltar no acervo de colecionadores “sérios”.

O sistema é de uma elegância absurda, muito rápido, muito eficiente. Fácil de aprender, divertido de e jogar, estimula muito o “roleplay” e a necessidade do controle das “quests” faz com os jogadores naturalmente passem a tomar notas e controlar as realizações de seus personagens.Para quem gosta de experimentar sistemas diferentes, o SAGA é um prato cheio por si só.

A meu ver, o único demérito do jogo, se é que se pode considerar isto um demérito, é que o mestre tem de conhecer bem o cenário e isto o obriga a ter uma bagagem muito além da oferecida com o material básico. O material incluso sobre o cenário não é ruim, mas não chega nem perto de explanar um cenário tão vasto, de modo que muitas pontas parecem estar soltas se quem lê o jogo não é ao menos um pouco familiarizado com os romances. Por exemplo, para poder extrair o, por assim dizer, “filé” do jogo, é crucial que o mestre saiba quem são as oitenta e duas personalidades ilustradas nas cartas do baralho, saiba o que fizeram, como viveram e como morreram, etc. Claro que se pode jogar sem saber disso, mas é muito mais legal mestrar dizendo (após o jogador largar o 3 de espadas na mesa), que “inspirado pelo exemplo de bravura Huma Dragonbande ao enfrentar as cinco cabeças de dragão da Deusa das Trevas, a despeito da moleza nas pernas e da falta de ar, o herói levanta sua lança e encara o dragão” do que simplesmente “ok, você jogou uma carta baixa, falhou no teste e sucumbiu à aura pânico do dragão”.

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