Este fim de semana vou viajar, então não sei se vou conseguir por uma resenha no ar no começo da semana que vem – daà este artigo “extra”. Até comecei a escrever algumas, mas terminar são outros quinhentos (acho que esta coisa de blog está me rendendo uma DDA – rsrsr). Pois bem, me lembrei que algum tempo atrás havia postado estas dicas para mestres na minha comundade do Orkut (olha o jabá), de modo que agora vou postar aqui também. São apenas linhas gerais do que considero ser o básico para se conduzir uma aventura legal e minimante organizada.
1. Antes de mais nada, tenha uma visão geral da aventura. Faça imagens mentais das cenas centras e saiba de onde quer sair, onde entrarão os personagens no desenrolar da trama e aonde a história chegará.
2. Tenha prontas descrições breves, porém detalhadas das cenas chave e personagens de destaque. Estas são as “primeiras impressões” dos heróis e em geral devem ser apresentadas no inÃcio de cada cena.
3. Atmosfera é essencial. Module o tom de voz, descreva cheiros, sons, texturas e cores. Se tiver como colocar a música certa no momento apropriado, sua aventura ganhará um sabor especial.
4. Dê espaço para os personagens dos jogadores agirem. Deixem que descrevam suas ações e os incentive a narrar com detalhes o que cada personagem está fazendo e como o faz. Abra janelas para que mudem o desenrolar da trama, não se desespere se as coisas começarem a ficar muito diferentes do planejado (afinal, esta é a graça). Incentive-os a interpretar, assim o jogo fica muito mais vivo!
5. Cuide dos personagens não jogadores. Se você sabe que os heróis vão interagir com certos npcs em algum momento, os tenha preparados. Crie fichas com caracterÃsticas principais, imagine suas roupas, aparência fÃsica e personalidades. Ter algumas frases prontas para que os npcs digam, também não é má idéia, assim como é legal também ter as circunstâncias do encontro previamente planejadas.
6. Um bom final é fundamental, tenham sido os personagens dos jogadores bem sucedidos ou não. Imagine algumas possibilidades e pontas para outras aventuras decorrentes desta. Jogue possibilidades de aventuras paralelas no decorrer da que estiver mestrando. Uma boa aventura merece um bom desfecho, com algum vilão sendo enfrentado no final, um grande segredo revelado ou algo precioso adquirido. Imagine a cena e a narre com gosto!
7. Apesar de todo o dito acima, improvisar é fundamental. Se tiver de improvisar, improvise sem medo. Durante as sessões de RPG, se tudo sair como o planejado, algo está errado. Jogadores motivados fazem a aventura tomar rumos inimagináveis. Não se desespere, coloque a cachola para funcionar, ignore as regras se for necessário e boa sorte!


















Gostei das dicas, mas mestres que conhecem bem seus jogadores, tem pouco as surpresas dai a improvisação se torna bem pequena e todos se divertem, os jogadores nem irão perceber que você já previa tudo.
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Arquimago, certamente da para mestrar cem por cento na base do improviso. Só Deus sabe o quanto disso eu já fiz.
No entanto, uma dose de organização vai muito bem, especialmente quando a aventura faz parte de uma campanha maior. Afinal, se você não sabe pra onde vai, as chances de se perder no caminho são enormes, concorda? Não são raras as campanhas que são abandonadas pela metade por conta de o mestre não saber onde quer chegar com a sucessão de aventuras.
No mais, a idéia era apenas chamar a atenção de coisas que todos sabem que enriquecem (ou no mÃnimo agilizam) o jogo, mas que não raro são deixadas de lado.
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Concordo. Eu também improviso bastente.
O que quiz dizer é que uma hora você conhece tanto seus jogadores que até o “improviso” fica sendo parte do planejamento.
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Pow, com toda a certeza um dos 3 melhores sites em portugues sobre rpg…Matérias muito inteligentes e o mesmo tempo simples….PARABÉNS
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Luiz RGF disse:
junho 26th, 2009 at 14:46
@Lucas,
MuitÃssimo obrigado meu amigo!
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