Resenha: Tagmar

Tagmar

Segunda de carnaval, todo mundo de ressaca (e/ou sem dormir por conta da cerimônia do Oscar) e cá estou eu, gastado pontinhos de força de vontade para trazer minha resenha semanal, que quase não sai, pois passei a semana passada toda lendo Scion para poder mestrar para o pessoal do meu grupo que não viajou no feriadão. Bem, não é do Scion que quero falar hoje, mas sim de um jogo nacional. O auto-intitulado primeiro jogo de RPG genuinamente brasileiro, o Tagmar.

Faz facilmente uma década que não mestro este jogo, o que me obrigou a dar uma geral rápida no livro básico antes de escrever, portanto já peço desculpas desde logo caso me esqueça de alguma coisa muito relevante.

Para quem não conhece, Tagmar é um jogo de fantasia medieval no melhor estilo Tolkieniano, com elfos, anões, hobbits (que no livro são chamados simplesmente de pequeninos), humanos e todo o resto. Além disso, há toques de culturas e mitologias variadas (como a celta e a nórdica por exemplo) mas o clima que impera no cenário é de Europa medieval. O jogo, lançado em 1991, é apresentado em um livro de capa mole, publicado pela extinta editora GSA e é de autoria de Ygor Morais, Marcelo Rodrigues, Julio Augusto e Leonardo Nahoum. O interior é todo em preto e branco e a arte, varia de razoável a muito ruim.


Quem jogava RPG no começo da década e noventa certamente participou ao menos uma vez de alguma discussão acalorada entre rpgistas acerca do fato de Tagmar ser ou não uma cópia do D&D (o original, não o d20), coisa que garanto que o jogo não é e quem jogou de verdade sabe disso. Vendo hoje em dia a questão toda em retrospectiva, acredito que toda a “polêmica” proveio do fato de antigamente haver pouca coisa com que se comparar qualquer dos dois jogos. O que ocorre é que ambos bebem da mesma fonte (tal qual muitos jogos que vieram depois), e tendo o Tagmar chegado ao crivo do público posteriormente, foi acusado de ser cópia.

Cenário

Básico e suplementos

No livro básico de Tagmar, há um breve histórico da criação do mundo, descoberta da magia, influência dos Deuses e de alguns locais famosos na ambientação. A história de Tagmar se divide em três eras: a primeira, que trata da criação do mundo e das raças; a segunda que aborda a descoberta da magia e dos Deuses pelos povos mortais e; por fim, a terceira que começa após um cataclisma e é a era em que os povos se estabelecem e tudo acaba se equilibrando.

O jogo tem um cenário de fantasia bem comum e que pode parecer até simplório aos olhos do leitor de hoje em dia, pois o livro não aprofunda nada em demasia, se limitando a descrever eventos e locais de modo rápido e genérico, tanto é que tudo é apresentado em apenas 17 páginas. No entanto, se você considerar que foi escrito há quase duas décadas atrás, quando era dificílimo conseguir jogos de RPG, a coisa toda muda, pois a partir do pouco que o livro trazia qualquer jogador na época se divertia plenamente e ficava satisfeito.

Uma coisa legal no cenário é a economia, que ao contrário da maioria dos outros jogos de fantasia medieval, não é inflacionada em decorrência do uso abusivo da magia. Os itens mágicos são difíceis de manufaturar, piores ainda de se obter e a pessoa que tem 10 ou 15 moedas de ouro na guaiaca pode ser considerada rica. De fato, a melhor armadura do jogo, por exemplo, custa 10po e geralmente o jogador que a queira tem de jogar meses para juntar esta grana!

Vale deixar registrado que apesar da pouca apresentação do cenário no livro básico, alguns dos suplementos melhoram a explanação da ambientação, especialmente o suplemento Império (quem sabe sai uma resenha um dia) que expande o mundo de jogo, incluindo outras terras e povos inspirados em boa proporção na cultura suméria. Tagmar foi o segundo jogo que joguei em minha “carreira de rpgista” e não sei não gostar dele, que ao menos para mim tem um sabor especial a despeito da simplicidade.

Sistema

Como a maioria dos sistemas da época, Tagmar era focado nas regras, não no cenário. Como é em grande parte dos jogos de RPG do gênero, em Tagmar o jogador começa tudo escolhendo raça e classe (embora em Tagmar a classe não seja tão limitadora quanto em outros jogos de fantasia). Os valores dos atributos são sorteados rolando 3d10, dispensando o resultado de um dado e somando os outros dois. Depois, escolhem-se as habilidades e consultam-se tabelas para definir coisas como peso, altura e classe social. Ajustam-se alguns atributos de acordo com a raça escolhida e, por fim, se escolhem Deuses e magias (quando for o caso).

E meta tabela!

O jogo em si utiliza dados de 10 e 20 faces e tabelas, montes de tabelas. Por incrível que pareça, isto geralmente não torna o jogo excessivamente lento, especialmente quando o grupo já está habituado ao sistema (palavra de quem detesta consultar livros durante o jogo). Os testes de habilidades são feitos rolando um dado contra uma dificuldade e geralmente comparando o resultado com a tabela de resolução de ações, que também serve para o combate, e que define percentualmente o grau de sucesso.

Em Tagmar, há dois tipos de pontos de vida, a energia física (que são os pontos de vida em si e que não variam quase nada com a experiência) e a energia heróica. A energia heróica, que consiste basicamente no fôlego do herói, é que foi o grande diferencial do Tagmar na época em que o jogo foi lançado e mesmo hoje em dia é uma ótima idéia. Este atributo garante combates muito dramáticos, pois representa o herói se livrando com esforço de ataques bem sucedidos, ou seja ele vai cansando conforme luta. Isto é legal, pois em Tagmar um herói não toma meia dúzia de espadadas certeiras e continua de pé, ele simplesmente escapa do golpe com um esforço extra, até que chega ao ponto de não agüentar mais o tranco da luta.

A Energia heróica, no entanto, é ignorada nos danos críticos (dois resultado 20 seguidos) que são golpes que atingem diretamente a energia física (e que podem matar praticamente qualquer um, mesmo os mais fortes oponentes, com um só golpe), também é ignorada nos danos por queda, que sempre vão direto à energia física. Assim, mesmo o guerreiro mais poderoso pode dançar feio se levar uma facada no coração ou se cair de cima de uma muralha. Isto torna o jogo consideravelmente mais realista e faz com que mesmo os adversários mais fracos tenham alguma chance e sejam ameaças em potencial, independentemente de sua chance de vitória ser remota.

Conclusão

Tagmar é um clássico nacional, é um jogo querido pela maioria dos jogadores da velha guarda, é fácil de aprender e é simples de jogar. O único grande problema dele é a dependência excessiva de tabelas para praticamente tudo, coisa que acaba por tolher a liberdade de quem joga em grupos muito preocupados com regras e que não conseguem selecionar o que usar e o que dispensar no sistema.

Para o jogador de hoje em dia, pode parecer um RPG muito simples e até mesmo um jogo tosco. Mas em verdade, é um ótimo jogo e é muito divertido, especialmente quando se joga com um amante de Tagmar sentado à mesa (creia em mim, ainda há muitos por ai). Meu conselho: se você não teve a chance de jogar antigamente e se interessou, não procure comprar este jogo. Ao invés disto, tente encontrar alguém (ou de preferência um grupo) que tenha jogado Tagmar na sua época e tente marcar uma partida. Vai ser algo especial, com o sabor do RPG de antigamente, pode ter certeza!

Comentários (27) »

  • Boa resenha. Tanto q fikei curioso.

    Baixei os livros do Tagmar II, q pode ser adquirido de forma gratuito no endereço http://www.tagmar2.com.br/ (com lincença da propaganda)

    Gostei do trabalho e estou pensando em mestrar. Porem, gostaria de saber se existe muita diferença do primeiro Tagmar para a segunda edição. Você tem alguma informação a respeito disso? Se possivel sugiro um artigo com essas diferenças. Se eu conhece o primeiro Tagmar eu mesmo faria, porem, naum é o caso.

    Mais uma vez gostei do artigo e até a proxima…

  • Maurício Linhares diz:

    A idéia dos pontos heróicos é realmente muito interessante, ótimo saber que um RPG “dinossáurico” e brasileiro já era tão avançado assim em suas regras. É uma pena que outros RPGs mais mainstream ainda não tenham resolvido utilizar uma abstração parecida para os seus “pontos de vida” :P

    Mas e o Tagmar D20? Não vai sair não? Por mais que a onda D20 já tenha passado, pode ainda haver espaço pra uma coisa assim.

  • Luiz RGF diz:

    Estou ciente do projeto do Tagmar II, mas não estou a par dos detalhes. A idéia do artigo com as diferenças entre ambos é boa, mas até agora não me animei o suficiente para ler o material gratuito (não sou muito de ler no pc, prefiro livros físicos, no bom e velho papel).

    Quanto aos pontos de Energia Heróica, de fato são uma ótima idéia e eu inclusive já implementei o conceito em outros sistemas (Gurps, storyteller, TSN e d6, só para citar exemplos). Outro sistema que tem um conceito parecido (e que acredito ter sido a inspiração do Tagmar) é o Palladium, que tem “Hit Points” e “S.D.C.” (respectivamente pontos de vida e pontos de dano estrutural). O funcionamento da coisa é parecido, mas a explicação no Palladium em geral não é tão satisfatória quanto no Tagmar (salvo no multiverso do Rifts).

    Agora, Tagmar d20!? HERESIA!!!
    hueuheauuheueuh

    Mas falando sério, qualquer cenário é adaptável a qualquer sistema e quando o foco do sistema é o mesmo (fantasia medieval por exemplo), a dificuldade da adaptação é quase nenhuma. No entanto, eu não sou fã do d20 (apesar de ter uma penca de livros da linha d20 – cujos cenários geralmente utilizo com sistemas que me são mais palatáveis, acrescente-se). Acredito que a despeito do foco de Tagmar nas regras, com uma leitura com olhar “moderno” o jogo ainda pode render bastante, mesmo utilizando o sistema original, que afinal, não é nada mal.

  • Muito bom!

    Eu tenho o tagmar 1ª edição (esse igual ao seu) e a edição 0 (costumo chamar assim – uma que vem em uma caixa azul com uma aventura: A fronteira), recentemente consegui com muito custo novamente (pois eu o tinha e vendi, mas deu saudade e peguei de novo!) o Suplemento Império e estou a procura do Desafio dos Bandeirantes!

    O Tagmar pode ser considerado o primeiro Old School Nacional!

    Parabens pela resenha!(bateu um saudosismo do meu sacerdote espiritual de estágio 13º)

  • Arquimago diz:

    Muito boa a resenha! E também o jogo! Mas conheço só a edição nova, e por cima. Realmente que gosta ds “Velha Escola” não pode deixar de conhecer e jogar!

  • Maurício Linhares diz:

    Sério, minha maior birra com RPGs hoje é ter que aprender novos (e toscos) sistemas no lugar de usar as coisas que já funcionam pra todo mundo em outros sistemas bem mais planejados, seria ótiumo ver Tagmar D20, dá até pra puxar umas regrinhas de Star Wars pra deixar a coisa com mais cara de Tagmar ainda ;D

  • Luiz RGF diz:

    Rapaz, enquanto manuseava o livro para escrever a resenha encontrei umas anotações da última campanha de Tagmar que mestrei, coisa de 12 ou 13 anos atrás?

    Bateu uma nostalgia federal o me lembrar de pessoas que jogavam comigo na época e que não sei nem se continuam vivas hoje em dia!

  • edy abreu diz:

    Jóia demais!
    Se o 2 não for tão distinto do 1 (ou zero, rs) eu testaria, sem dúvida!

  • Daniel R diz:

    Engraçado que eu também já vi essa abstração dos pontos de vida (vitalidade + energia heróica, sorte, etc) no Star Wars d20 (Wound e Vitality points) e acabei adaptando ela pros meus jogos de D&D, de modo que eles são até parecidos com esse esquema do Tagmar agora, ficou muito bom. Inclusive eu até já escrevi um artigo aqui com eles: http://pensotopia.wordpress.com/2008/09/22/novo-sistema-de-pontos-de-vida-ou-voce-esta-bloodied/

    Eu já usei aventuras introdutórias do Tagmar algumas vezes, o jogo é bacana mesmo, só encasqueto com os nomes (mas é coisa minha).

  • Daniel R diz:

    Não, não é muito. Inclusive a qualidade das ilustrações não mudou, hehehe

  • Maurício Linhares diz:

    Esse é um mal do RPG nacional, uma pena :(

    Até hoje eu só lembro de Tormenta ter ilustrações decentes, os outros costumam ser decepcionantes mesmo.

  • Rodolfo Costa diz:

    Ae Luiz, Parabéns pela resenha, excelente.

    Sou um destes jogadores da “velha guarda” que adora o sistema. Tenho uma campanha de 5 anos viva até hoje (tudo bem que atualmente jogamos a cada alinhamento planetário), personagens entre estágio 12 e 15. Realmente amo esse sistema, e meu antigo grupo (todos adoradores de Tagmar) passava noites e noites em batalhas do tipo Tagmar vs. (A)D&D com outros grupos (saudosismo).

    O sistema de Energia Heróica de Tagmar é de fazer inveja a qualquer sistema atual e, como mencionado anteriormente, é uma pena que novos sistemas não se baseiem nele, principalmente em cenários heróicos como o de fantasia medieval.

    Apesar de toda paixão pelo sistema, ele peca na evolução. Após o 10º estágio os personagens cairão na mesmice e provavelmente os jogadores irão querer criar novas magias e habilidades (o que ocorreu no meu grupo). Então recentemente “migramos” para Tagmar 2 e estamos explorando o novo sistema.

    Mas realmente, quem não conhece, jogue umas aventuras de Tagmar. Serão excelentes tardes de diversão “old school” com qualidade.

    abraço.

  • Maurício Linhares diz:

    Cara, será que eu sou o único ser do universo que não vê graça nesse negócio de old school? :D

    Assim, eu olho pra umas coisas antigas como Toon, o antigo Shadowrun, AD&D e OD&D, e sinto saudades, mas mesmo assim não consigo me ver jogando esses troços denovo com tanta coisa interessante saindo do forno agora pra ser jogada.

    É como animes e séries antigões, se eu ligar a TV e estiver passando CDZ, eu vou provavelmente assistir aquele episódio até o final, mas hoje o tempo mal dá pra os episódios de Dexter, como é que eu vou arranjar tempo de rever tudo aquilo que eu gostava quando era pirralho? ;D

    Enfim, só um desabafo nadas haver de alguém que se sente um alien perto de tanta gente louca pra jogar RPGs old school XD

  • Luiz RGF diz:

    Se você começou a jogar RPG de 1996/97 para cá, é compreensível que não tenha este apego pelos jogos mais antigos. Quem começou a jogar depois do “crash” do RPG nacional e pegou a segunda onda, já entrou no embalo de popularidade do storyteller e tende mesmo a querer jogar as versões mais novas dos jogos que já conhece.

    Eu sou um nostálgico nato. Jogo RPG por quase toda a minha vida, desde bem moleque (no começo era tão pivete que não entendia lhufas das regras, mas adorava participar da historinha). Peguei o fim da geração do Xerox, vi várias revistas de RPG surgirem e morrerem, lembro do lançamento nacional do Gurps, lembro de quando surgiu o Tagmar, comprei RPG em banca de jornal e guardava as propagandas da Abril que vinham nos gibis em formatinho… enfim, para mim foi uma época ótima, onde tudo era novidade e da qual não tenho como deixar de sentir saudade.

    Meus jogos favoritos são todos antigos e os mestro quando posso até hoje. Não que eu não curta coisas novas, muito pelo contrário, recentemente, como você já sabe, comprei a coleção do Scion. Este mês comprei o básico e dois suplementos de Haven: City of Violence e o básico de Abyss, no fim do ano ganhei o Mutants & Masterminds mais um sumplemento da minha namorada, etc. Mas simplesmente prefiro os jogos “old school”, os clássicos, como Fading Suns, Earthdawn, CoC, SLA, 2020, Kult, Grups…

    Nunca fiz um levantamento, mas tenho certeza de que se pegar os livros da minha coleção, dos trezentos e tantos volumes, mais de dois terços devem ter sido publicados nos anos 90, um punhado nos anos 80, deve haver um par dos 70 e apenas o restante de 2000 para cá (e entre estes, muita coisa é versão nova de jogo antigo). Acho que isto ilustra bem minha predileção pelos jogos consagrados em detrimento das novidades.

  • Maurício Linhares diz:

    Deve ser isso mesmo. Eu comecei a jogar com a caixa de D&D da Grow, mas o jogo era meio fechado demais e pra nós iniciantes era complicado sair do feijão com arroz, as coisas só vieram a melhorar quando nós descobrimos Lobisomem. Vampiro (mais tarde também Mago). Trevas/Arkanun e Castelo Falkenstein.

    Essa foi realmente a época que nós começamos a jogar muito RPG e esses são, basicamente os jogos que eu sinto mais saudades (e por consequência os que eu tenho mais livros/suplementos). AD&D já chegou muito tarde, porque era complicado comprar três livros e ainda um cenário de campanha pra poder jogar, quando com os livros do WoD nós conseguíamos jogar com um livro só (e muito bem, diga-se de passagem), tanto que eu só me empolguei mesmo pra comprar depois de Tormenta, mas aí já era tarde demais porque a 3.0 já estava a caminho. Rapidamente migramos tudo pra o novo D&D e jogamos campanhas nisso até hoje, agora paralelamente a uma campanha do 4E.

    Eu sempre tive vontade de jogar coisas mais “cult” mesmo, como SLA Industries, In Nomine, Kult e CoC, tanto que nesses últimos tempos andei empregando os meus trocados pra comprar coisas mais esquisitas (como o SLA, Serenity e CoC), mas é muito mais a título de curiosidade do que saudosismo, já que eu nunca conheci mesmo esses jogos. É interessante, mas eu confesso que ler Promethean, pra mim, é bem mais empolgante do que ler a sexta edição do CoC por exemplo (e mais broxante ainda é ver que o livro básico de CoC é capa mole, que mancada…).

    Acho que eu não sinto vontade de ser “old school” porque os meus jogos ainda não viraram peça de museu né :D

    E eu espero que eles continuam sem virar, longa vida ao mundo das trevas de D&D \o/

  • Daniel R diz:

    Bem, partindo do pressuposto de que eu comecei a jogar um dia desse os jogos do nWoD e agora em Março que vou começar a mestrar Lobisomem, você já pode dizer que é Old School (ou eu posso dizer que sou um cara bem atrasado XD)

  • Rodolfo Mélo diz:

    Bela resenha, só faltou a relatar sobre o sistemas de pericias que era inovador na época, onde era possivel termos sacerdotes que sabiam bater carteiras tão bem quanto ladinos, guerreiros com dons artísticos, etc.

  • Luiz RGF diz:

    Bom, em minha defesa, tendo exatamente isto em mente mas não querendo entrar muito na questão, eu escrevi que ali no comecinho da descrição do sistema que o jogador escolhia a classe como nos demais jogos “…embora em Tagmar a classe não seja tão limitadora quanto em outros jogos de fantasia”.

    De todo modo, não era tãããão inovador assim, pois ja tínhamos o Gurps e o Palladium na época e ambos davam esta margem extra aos personagens, independentemente do papel deles no jogo. Agora, comparando apenas com AD&D, com certeza o sistema de perícias parecia de outro mundo e este era um dos grandes argumentos para calar quem acusava o Tagmar de ser uma reles cópia.

  • Rodolfo Mélo diz:

    O Gurps e o Palladium, acho desleal comparar RPGs que foram elaborados puramente para fantasia epica medieval (Mesmo que aleguem a existencia da caixa de Spelljammer, que foi um fracasso) com sistemas genéricos flexiveis e elaborados para se adaptar a qualquer cenário. Sem contar que o Palladium não existe em portugues.

  • Maurício Linhares diz:

    Sim, mas de qualquer forma as regras de perícias não eram inovadoras, só eram diferentes do jogo de fantasia padrão disponível aqui, que era o D&D. Nada que tire a qualidade do Tagmar, claro, mas ele seria inovador se ele tivesse trazido isso ANTES que rpgs gringos trouxessem.

  • Muito boa a resenha. Espero que você possa fazer uma do Tagmar 2.

    Na verdade fiquei muito imprecionado pelo nivel da discussão gerada. Não esperava tantos fans do Tagmar :)

    Se alguem quiser tirar alguma dúvida de Tagmar 1 ou 2, é só perguntar.

  • [...] RPGisticos do momento.  Não deixem de ler a interessante resenha sobre o Tagmar 1 no Blog Pensotopia e a curiosa avalanche de comentários que ela gerou… realmente [...]

  • Arion diz:

    Gostei muito da sua resenha! Voltei quase 18 anos no tempo (mais precisamente 1992), mas precisamente na época em que nos reunimos para jogar Tagmar. Era uma mundo totalmente novo, cheio de magia e alegria. Não havia internet, celular ou coisa parecida na época… Alguns amigos nem tinham telefone fixo porque era muito caro na época! Havia apenas a amizade e o prazer de se reunir. Me lembro que até fazer as fichas dos personagens era algo divertido. Nos reunimos na sexta à noite para fazer as fichas que utilizaríamos no final de semana… As inúmeras tabelas também faziam parte da diversão da galera. Era muito divertido quando ocorria uma falha ou um crítico na tabela de resolução! Bons tempos… Isso marcou uma geração inteira! RPG na época não tinha rótulos! Todos algum dia jogaram ou ouviram falar do tal RPG.. Atualmente, não tenho mais contato com o meu antigo grupo nem mais tempo para participar de uma campanha… Mudei de cidade, de objetivos, e acabei me afastando desse núcleo de amigos… Mas para continuar me divertindo com tagmar, estou participando do Projeto Tagmar 2. Bem interessante participar do processo criativo dos textos do projeto… Tudo bem organizado e sem quaisquer pressões mercadológicas ou coisa do gênero… Apenas diversão e prazer em escrever… Recomendo até mesmo para quem não gosta do sistema Tagmar. Afinal, a ambientação é aberta e pode ser usada em qualquer sistema… Vale a pena conferir…

    Abraço a todos

    Arion

  • olá a todos!

    Eu ilustrei tagmar e, gostaria de saber se vcs confirmam q a qualidade nao mudou rs…
    nao eh q eu discorde, = )

    só pra saber mesmo,

    neste link
    http://liciniosouza.deviantart.com/gallery/
    tem a Ilustração “MAgia”, capa do Livro de Magia

    abçs e sucesso a todos!

    Licinio

  • Tetsuo diz:

    Eu comecei com desafio dos bandeirantes! Nem dá pra acreditar que _eu_ era adolescente na época hahaha.
    Sabe, eu passei pelo processo box D&D -> AD&D e etc, tive oportunidade de ler e jogar MUITA coisa, inclusive ficava aquela loucura por coisas novas, eu e meus amigos colecionando livros, pagando um absurdo em dólar, etc, aprendendo sobre AC, THAC0, e aí você chega num ponto que você começa a discutir o sistema e suas falhas absurdas.
    Botando a coisa de maneira simples e direta, nunca tagmar vai alcançar o nivel de ambientação e muito menos a qualidade gráfica de D&D porque este último é feito por profissionais, tem qualidade profissional, pessoas se empenhando totalmente, sem precisar ter outra fonte de renda, etc. Mas Tagmar estava sim, anos-luz à frente em diversas coisas em relação ao primo rico importado. Existia (e talvez ainda exista) uma certa postura destes sistemas mais tradicionais, de manter algumas mecânicas falhas que são absurdas, e elas são maquiadas, remendadas, recosturadas vezes sem fim. Uma espécie de reverência ao velho que mais atrapalha do que ajuda.
    Eu adoro em tagmar, como eu posso ser um mago poderoso e mesmo assim saber todas as minhas magias de cabeça, sem precisar memorizar, saber quantos slots, cavar magias insípidas em uma lista que eu _jamais_ li inteira porque dava sono demais ler aquilo tudo de magia chata.
    Eu adoro em tagmar, ver armaduras se quebrando, meu paladino de D&D usou a mesma armadura por anos, sem nenhum reparo. Minha guerreira de tagmar ficou meses sem a armadura porque foi uma dor de cabeça arrumar quem consertasse. : (
    São estes toques um pouco mais “realistas”, esta facilidade e fluidez das regras, que fizeram tagmar subir na minha preferência.
    Um dos meus jogadores é mestre de tagmar, e eu jogo uma campanha há anos, no minimo 10. Regras antigas, livro antigo, mundo completamente mudado e nosso. Personagem jogado do nivel 1 ao 17. Cada nivel. Jogo assim, não tem preço não.
    Eu não troco por D&D por nada deste mundo. Não mudo nem pro 2, porque não precisa.
    Falhas o sistema tem, todos tem, mas nada que não seja contornável com bom-senso.
    Tem vezes que a gente se perde discutindo sistema e esquece que ele é só auxílio, que ambientação de livro ajuda mas onde a coisa funciona mesmo é ali, na hora do jogo, depende da nossa capacidade de imaginar e inventar. Se dependêssemos tanto de sistema pra narrar um bom jogo, o melhor mestre seria o que tivesse lido mais livros. Dificilmente isso é verdade.
    Tagmar tem a coisa da medida certa, é descomplicado onde precisa ser.

    (Aliás, alguém interessado em vender o manual de regras 1? O meu aqui coitado, tá velho de guerra.:( )

  • Luiz RGF diz:

    @Maurício Linhares,

    É por ai meu argumento.

  • Muito bom o artigo!
    Eu estava procurando a tabela de resolução de ações do Tagmar 1, pois a minha é uma cópia da original e está parecendo um pergaminho de 200 A/C e acabei caindo aqui…
    Muito legal ver que ainda tem pessoas falando do bom e velho Tagmar, a primeira vez que joguei foi na antiga Forbidden que era ali do lado do Sesc pompéia e adorei… foi então que arrumei um livro e depois de algum tempo iniciei uma campanha que durou vários anos… ultimamente faz tempo que não jogamos + esporadicamente ainda retomamos a campanha para matar a saudade!

    E ai alguem ainda joga Tagmar? D&D 3.5? Gurps 2ed? hehe

    Parabéns pelo Site!
    Abraço
    Paulo Cesar

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