Tagmar

Segunda de carnaval, todo mundo de ressaca (e/ou sem dormir por conta da cerimônia do Oscar) e cá estou eu, gastado pontinhos de força de vontade para trazer minha resenha semanal, que quase não sai, pois passei a semana passada toda lendo Scion para poder mestrar para o pessoal do meu grupo que não viajou no feriadão. Bem, não é do Scion que quero falar hoje, mas sim de um jogo nacional. O auto-intitulado primeiro jogo de RPG genuinamente brasileiro, o Tagmar.

Faz facilmente uma década que não mestro este jogo, o que me obrigou a dar uma geral rápida no livro básico antes de escrever, portanto já peço desculpas desde logo caso me esqueça de alguma coisa muito relevante.

Para quem não conhece, Tagmar é um jogo de fantasia medieval no melhor estilo Tolkieniano, com elfos, anões, hobbits (que no livro são chamados simplesmente de pequeninos), humanos e todo o resto. Além disso, há toques de culturas e mitologias variadas (como a celta e a nórdica por exemplo) mas o clima que impera no cenário é de Europa medieval. O jogo, lançado em 1991, é apresentado em um livro de capa mole, publicado pela extinta editora GSA e é de autoria de Ygor Morais, Marcelo Rodrigues, Julio Augusto e Leonardo Nahoum. O interior é todo em preto e branco e a arte, varia de razoável a muito ruim.


Quem jogava RPG no começo da década e noventa certamente participou ao menos uma vez de alguma discussão acalorada entre rpgistas acerca do fato de Tagmar ser ou não uma cópia do D&D (o original, não o d20), coisa que garanto que o jogo não é e quem jogou de verdade sabe disso. Vendo hoje em dia a questão toda em retrospectiva, acredito que toda a “polêmica” proveio do fato de antigamente haver pouca coisa com que se comparar qualquer dos dois jogos. O que ocorre é que ambos bebem da mesma fonte (tal qual muitos jogos que vieram depois), e tendo o Tagmar chegado ao crivo do público posteriormente, foi acusado de ser cópia.

Cenário

Básico e suplementos

No livro básico de Tagmar, há um breve histórico da criação do mundo, descoberta da magia, influência dos Deuses e de alguns locais famosos na ambientação. A história de Tagmar se divide em três eras: a primeira, que trata da criação do mundo e das raças; a segunda que aborda a descoberta da magia e dos Deuses pelos povos mortais e; por fim, a terceira que começa após um cataclisma e é a era em que os povos se estabelecem e tudo acaba se equilibrando.

O jogo tem um cenário de fantasia bem comum e que pode parecer até simplório aos olhos do leitor de hoje em dia, pois o livro não aprofunda nada em demasia, se limitando a descrever eventos e locais de modo rápido e genérico, tanto é que tudo é apresentado em apenas 17 páginas. No entanto, se você considerar que foi escrito há quase duas décadas atrás, quando era dificílimo conseguir jogos de RPG, a coisa toda muda, pois a partir do pouco que o livro trazia qualquer jogador na época se divertia plenamente e ficava satisfeito.

Uma coisa legal no cenário é a economia, que ao contrário da maioria dos outros jogos de fantasia medieval, não é inflacionada em decorrência do uso abusivo da magia. Os itens mágicos são difíceis de manufaturar, piores ainda de se obter e a pessoa que tem 10 ou 15 moedas de ouro na guaiaca pode ser considerada rica. De fato, a melhor armadura do jogo, por exemplo, custa 10po e geralmente o jogador que a queira tem de jogar meses para juntar esta grana!

Vale deixar registrado que apesar da pouca apresentação do cenário no livro básico, alguns dos suplementos melhoram a explanação da ambientação, especialmente o suplemento Império (quem sabe sai uma resenha um dia) que expande o mundo de jogo, incluindo outras terras e povos inspirados em boa proporção na cultura suméria. Tagmar foi o segundo jogo que joguei em minha “carreira de rpgista” e não sei não gostar dele, que ao menos para mim tem um sabor especial a despeito da simplicidade.

Sistema

Como a maioria dos sistemas da época, Tagmar era focado nas regras, não no cenário. Como é em grande parte dos jogos de RPG do gênero, em Tagmar o jogador começa tudo escolhendo raça e classe (embora em Tagmar a classe não seja tão limitadora quanto em outros jogos de fantasia). Os valores dos atributos são sorteados rolando 3d10, dispensando o resultado de um dado e somando os outros dois. Depois, escolhem-se as habilidades e consultam-se tabelas para definir coisas como peso, altura e classe social. Ajustam-se alguns atributos de acordo com a raça escolhida e, por fim, se escolhem Deuses e magias (quando for o caso).

E meta tabela!

O jogo em si utiliza dados de 10 e 20 faces e tabelas, montes de tabelas. Por incrível que pareça, isto geralmente não torna o jogo excessivamente lento, especialmente quando o grupo já está habituado ao sistema (palavra de quem detesta consultar livros durante o jogo). Os testes de habilidades são feitos rolando um dado contra uma dificuldade e geralmente comparando o resultado com a tabela de resolução de ações, que também serve para o combate, e que define percentualmente o grau de sucesso.

Em Tagmar, há dois tipos de pontos de vida, a energia física (que são os pontos de vida em si e que não variam quase nada com a experiência) e a energia heróica. A energia heróica, que consiste basicamente no fôlego do herói, é que foi o grande diferencial do Tagmar na época em que o jogo foi lançado e mesmo hoje em dia é uma ótima idéia. Este atributo garante combates muito dramáticos, pois representa o herói se livrando com esforço de ataques bem sucedidos, ou seja ele vai cansando conforme luta. Isto é legal, pois em Tagmar um herói não toma meia dúzia de espadadas certeiras e continua de pé, ele simplesmente escapa do golpe com um esforço extra, até que chega ao ponto de não agüentar mais o tranco da luta.

A Energia heróica, no entanto, é ignorada nos danos críticos (dois resultado 20 seguidos) que são golpes que atingem diretamente a energia física (e que podem matar praticamente qualquer um, mesmo os mais fortes oponentes, com um só golpe), também é ignorada nos danos por queda, que sempre vão direto à energia física. Assim, mesmo o guerreiro mais poderoso pode dançar feio se levar uma facada no coração ou se cair de cima de uma muralha. Isto torna o jogo consideravelmente mais realista e faz com que mesmo os adversários mais fracos tenham alguma chance e sejam ameaças em potencial, independentemente de sua chance de vitória ser remota.

Conclusão

Tagmar é um clássico nacional, é um jogo querido pela maioria dos jogadores da velha guarda, é fácil de aprender e é simples de jogar. O único grande problema dele é a dependência excessiva de tabelas para praticamente tudo, coisa que acaba por tolher a liberdade de quem joga em grupos muito preocupados com regras e que não conseguem selecionar o que usar e o que dispensar no sistema.

Para o jogador de hoje em dia, pode parecer um RPG muito simples e até mesmo um jogo tosco. Mas em verdade, é um ótimo jogo e é muito divertido, especialmente quando se joga com um amante de Tagmar sentado à mesa (creia em mim, ainda há muitos por ai). Meu conselho: se você não teve a chance de jogar antigamente e se interessou, não procure comprar este jogo. Ao invés disto, tente encontrar alguém (ou de preferência um grupo) que tenha jogado Tagmar na sua época e tente marcar uma partida. Vai ser algo especial, com o sabor do RPG de antigamente, pode ter certeza!

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