
Capa - clique para ampliar
Para variar, catei na prateleira mais um jogo de ficção científica, com uma dose massiva de elementos cyberpunk, mas que desta vez tem o diferencial de trazer uma boa dose de horror e claro, armas enormes e sangue (aliás, muitas armas enormes e muito sangue, mesmo tratando-se de um jogo cyberpunk). Este meus caros, é um legítimo RPG Lombardi: você ouve falar, mas nunca vê! Trata-se do SLA Industries (se pronuncia “slay”, que significa assassinar), um jogo escocês do qual quase todo rpgista já ouviu algo a respeito, mas muito poucos jogaram de fato, daí o status de jogo Cult que SLA Industries acabou adquirindo.
A primeira edição do SLA vinha em um livro de capa mole (que por sinal tinha a fama de se desmanchar). A versão revisada (ou 1.1 para os íntimos) é a que tenho aqui em casa, sendo, portanto a que vou abordar nesta resenha. Ela vem em um livro de capa dura, publicado pela Nightfall Games, escrito por Dave Allsop e contando 304 páginas. O livro, no entanto, ainda guarda alguns problemas de revisão, pois tem alguns parágrafos contraditórios ou vagos e de difícil compreensão (especialmente na sessão de regras). Além disto, ainda é possível encontrar alguns trechos no livro onde o texto soa incompleto ou faz alusão a coisas que simplesmente não estão onde deveriam estar. Particularmente, acho a leitura do manual do SLA Industries bastante desagradável (chega ser frustrante algumas vezes), mas quando tudo está lido e você sente que o jogo “está na sua cabeça”, vale a pena. Para concluir, a arte é muito boa e em geral passa bem a tônica de violência e desespero que permeia o jogo e o acabamento físico do livro é ótimo.
Cenário
Desde a primeira vez que li o livro do SLA, vi o jogo como o tipo de material do qual um roteirista poderia tirar inspiração para escrever o enredo de um filme B de ficção científica (daqueles meio trash, porém inegavelmente divertidos de se assistir com os amigos). Não que o jogo seja ruim, muito pelo contrário, a questão é que o manual de SLA Industries apresenta o jogo como sendo um RPG de terror urbano, mas aparenta se levar a sério demais, quando em verdade o cenário e o estilo do jogo não comportam o grau de seriedade que se tenta imprimir.
Explico: o jogo se passa em uma megalópole, uma cidade extremamente populosa, tão grande que é maior que a Eurásia inteira, e é rodeada por ruínas chamadas Setores Canibais (Cannibal Sectors no original), um lugar cheio de mutantes e outras bizonhices. Esta cidade, que se chama Mort City e fica em um planeta de mesmo nome, é habitada por alienígenas bizarros, é cheia de terroristas e assassinos seriais e, como todo cenário cyberpunk que se preze, lotada de gente miserável e sem propósito amontoada. O mundo teve seu ecossistema obliterado, sendo totalmente privado de fauna e flora, lá não para de chover nunca e a sociedade que o habita é individualista, estagnada, egoísta, gananciosa, irada, burocrata e viciada em mídia (televisão principalmente – e quanto mais violenta a programação melhor).
Mort City é administrada por uma mega-corporação sem escrúpulos, a SLA Industires, que por sua vez é controlada pelo Mr. Slayer e seus dois imediatos, que foram criados à sua imagem e semelhança, Intruder e Senti. O Mr. Slayer, que é uma entidade praticamente imortal (ou mesmo divina, a depender do tom do jogo), além do planeta Mort controla incontáveis outros mundos, os quais coletivamente são chamados de Mundo do Progresso (World of Progress).

Eis um feliz grupo de operativos.
Os personagens dos jogadores são os Operativos, espécie de free-lancers que podem vender suas habilidades tanto para a SLA Industries quanto para suas rivais ao trono. A gama de possibilidades de trabalho que pode ser solicitada dos Operativos é muito ampla, podendo ir desde fazer reparos em encanamentos de esgoto a investigações de homicídios, assaltos, infiltração em células terroristas, dispersar manifestações, caçar monstros nos Setores Canibais, encontrar cura para doenças, protagonizar ou produzir programas violentos para televisão (no melhor estilo Reality Show) e por aí vai. No quesito flexibilidade das opções de aventura, o jogo realmente é muito bom: eu já mestrei uma campanha “séria” aproveitando os Mythos (de Call of Cthulhu), além de uma aventura puxando para o humor que envolvia uma zona da cidade controlada por um computador Paranóico que fez cidadãos de refém em sua busca por traidores; e ainda uma outra, onde o grupo tinha de caçar um monstro mutante que era igualzinho a um dragão vermelho (que cuspia fogo e tudo mais) e comandava uma horda de mutantes muito parecidos com anões, elfos, orcs e etc.
Em SLA Industries, os personagens utilizam armaduras pesadas e armas mais pesadas ainda, e como o jogo já estimula a violência desde a capa do livro, é uma tentação transformar tudo em um festival de tiroteios e explosões com descrições de ferimentos, morte e destruição do modo mais exagerado que se conseguir conceber. No entanto, lendo mais cuidadosamente o manual, chega-se à conclusão de que o jogo pode ter também outros focos, explorando-se os demônios internos dos personagens, o desespero de se viver em uma sociedade como a apresentada no cenário, reflexões de ordem moral sobre o estilo de vida dos personagens e as coisas que eles têm de fazer para a corporação, por dinheiro e assim vai.
Sistema
Não vou entrar em muitos detalhes, pois o sistema é muitíssimo simples e se me estender demais corro o risco de fazê-lo parecer bem mais complicado do que ele é. Basicamente, o jogador tem de rolar 2d10, somar seu valor na característica testada e subtrair deste total a dificuldade do teste. Se o valor final for maior do que 10, a ação foi bem sucedida e se for maior do que 20 há sucesso crítico.

Hora da iniciativa.
O combate é a mesma coisa, mas como o número de modificadores nos valores de cada personagem tende a ser grande e variado de acordo com a situação, às vezes fica fácil perder o controle. O que muda em relação a outros jogos é que cada turno de combate se divide em cinco fases de 0.6 segundos, e cada personagem pode agir em uma quantidade de fases proporcional a seu valor de Destreza (de modo que onde um personagem de destreza muito baixa agiria apenas uma vez, outro com uma destreza muito alta agiria as cinco vezes). Cada parte do corpo tem uma quantidade de vitalidade própria e as armas causam dano fixo (ajustado pela força ou destreza, de acordo com o tipo de ataque). O sistema de combate pode parecer chatinho de se administrar, mas quando o grupo inteiro pega a idéia ele funciona muito bem.
A criação de personagens é feita através de pontos, o que faz com que jogadores que não conheçam o jogo corram para personagens especializados, ao invés de criarem personagens balanceados para poder encarar razoavelmente bem uma boa gama de aventuras. O jogo ainda traz montes de vantagens e desvantagens, e como de costume vantagens custam pontos e desvantagens somam pontos extras.
Conclusão
Infelizmente, SLA Industries não é um RPG muito fácil de jogar por muito tempo. Para campanhas curtas é ótimo, para campanhas longas, a coisa tende a desandar, pois o livro básico é muito vago em aspectos importantes do cenário e tende a deixar coisa em demasia a critério do mestre, só entregando o contexto geral da ambientação (isto sem falar dos problemas de revisão que já mencionei). Além disto, é difícil manter uma campanha longa, no mínimo, por conta do geralmente alto nível de mortalidade a que estão submetidos os personagens.
Este é, no entanto, um jogo com muito potencial. O mestre, depois de assimilar o panorama da ambientação e dominar o sistema, pode facilmente customizar muita coisa no cenário (justamente por ser tão aberto), de modo que se pode atingir o sabor que o grupo espera experimentar, indo facilmente do humor negro ao sadismo sangrento e doentio, passando por todas as nuances entre uma coisa e outra.
Finalizo dizendo que este não é um jogo que agrada a todos, por conta da temática, do estilo e do modo como o próprio livro foi escrito, que como já disse torna a leitura chata. SLA Industries, é o tipo de RPG que você “pega” melhor jogando com alguém antes, de sorte que não aconselho a ninguém comprar o manual (que não é lá muito barato) sem antes experimentar ao menos um par de sessões do jogo.

Comentários (16) »
Esse jogo é sensacional! Mestre muito e cheguei até a jogar uma aventura entre 95-98, mais ou menos. Aqui em BH tem uma galera que joga até hoje, o mestre é o lendário X-Man.
Lembro que as regras de combate eram bem legais, encaixavam bem com o jogo. Quando mestrei, fiz um esquema bem reality show, o grupo foi ascendendo em fama dentro de Mort. No final, dois jogadores viraram Necropes.
Para mestres, tem esse link aqui com muito material oficial gratuito sobre o universo do SLA. Esse material foi disponibilizado pelo Team8 que desenvolve para SLA hoje em dia.
http://www.team8.co.uk/forum/viewthread.php?tid=828
Exceletne post!
Rapaz, eu achei a arte do livro, em sua maior parte, horrível. A leitura é muito difícil mesmo, aparentemente sem ordem nenhuma.
Um exemplo é o da página 77. De repente você está lendo sobre a história da cidade de Mort e, do NADA, sem ao menos terminar a frase anterior, a página 78 continua uma “side story” que aparece algumas páginas antes e essa história cobre as páginas 78 e 79, de forma que se você parar pra lê-la, vai ter que voltar a ler tudo denovo na página 77 pra poder pegar o fio da meada e continuar a letura correta na página 80.
A diagramação e a edição do livro são de um amadorismo assustador e eu achei alguns aspectos do sistema (como os danos pra partes específicas do corpo) desnecessariamente complexos pra um jogo de horror. O livro é claramente antigo (é só você pegar novas edições de RPGs antigos, como “Deadlands Realoaded”, que é de uma beleza acachapante, pra perceber isso) e essa falta de zelo e revisão são um sinal claro disso, o livro lembra muito os livros/suplementos da White-Wolf do início dos anos noventa. O problema é que estamos 2009.
Mas, contudo, entretanto, todavia, todos esses problemas se perdem ao ler o cenário e as idéias do livro. A coisa beira a loucura de forma tão interessante que não há como não ficar maravilhado com as aventuras que você pode criar, sem contar que as “side stories” também são ótimas pra se sentir o tom do mundo e como as coisas devem acontecer.
O livro em termos de apresentação e sistema, é datado, mas a história e o cenário são atemporais e isso foi a única coisa que me levou a ler o livro inteiro e ainda comprar um suplemento
Agora, só um detalhe Luiz, Senti e Intruder são tidos como tendo vindo do mesmo planeta que Slay, mas eles não foram criados “à sua imagem e semelhança”, os três são completamente diferentes uns dos outros.
Valeu Nitro. Gostei do link, só não recomendo pra quem nunca jogou mas espera jogar SLA um dia (para preservar a mística do cenário).
Maurício, se você não tiver lido, leia a história de Brent Walker e a origem da criação. Você vai ver que muito das diferenças são aparentes e que nenhum deles tem um planeta natal (ao menos não em sentido literal).
Opa! Um jogo em que a minha predileção por humor negro possa ser explorada? Que idéia de jogo excelente. Dá muita vontade de jogar, e nenhuma de ler o livro… rs rs rs
Deve ser interessante… para jogar!
Assim, eu ainda não mestrei, mas eu acho que não é uma coisa de outro mundo, basta só você ignorar algumas coisas estranhas ou que aparentemente não “colam” com a idéia do horror como danos localizados (que eu acho 100% cyberpunk, mas essa não é a proposta de SLA Industries).
O ruim é que organizar os pensamentos e ler o livro ao mesmo tempo é complicado, as informações estão espalhadas de uma forma que você tem mesmo que ficar indo e voltando (considerando que você saiba pra onde voltar…) pra poder acompanhar a história e isso termina por chatear mais do que ajudar. Eu aidna estou considerando com muito carinho a possibilidade de simplesmente jogar o sistema todo no lixo e adaptar tudo pra Storytelling mesmo, que vai terminar por dar o mesmo feeling de mortalidade do jogo (sim, os operativos morrem como formigas sendo dedetizadas, eu acho até que é bom fazer feito “Call of Cthulhu” e cada jogador ter mais que um operativo, pra no caso de uma emergência ele não ficar xupando o dedo).
Mas assim, se você está procurando por um RPG completamente diferente do que se tem por aí, sem ser “absurdamente indie” e focado em se fazer uma coisa só. SLA Industries ainda é uma ótima escolha, o cenário e as histórias (especialmente a aceitação da violência como sendo uma parte completamente natural da humanidade e quase que inexistência de religiões) abrem todo um leque de histórias que não poderiam ser abordadas dentro de um dos “cenários comuns” dos jogos que agente encontra mais fácil (e SLA Industries tem pra vender na Amazon!).
Um exemplo bem interessante (e uma das side stories do livro) é o de um grupo de operativos que está caçando um super tigre a prova de balas genericamente alterado, eles filmam toda a ação e quando um dos membros da equipe morre de forma imbecil pra criatura, eles simplesmente dizem que “ah, foi ótimo trabalhar com você, mas essa filmagem de você sendo despedaçado ficou DO CARALHO, obrigado!”. Enfim, se você quer variar ou arejar as idéias, SLA Industries é sim uma ótima pedida
Resenha sobre a resenha, Maurício?
Você sempre vai preferir adaptar tudo para Storytelling =P
Se alguém um dia for abrir uma mesa disso, lembrem-se de me convidar.
Pois é, gosto é um negócio complicado
Tudo de horror deveria usar storytelling, tudo de supers/sci-fi deveria usar GURPS e tudo de fantasia medieval deveria usar D&D 4e, a vida seria tão mais simples ;D
Se fosse assim eu só jogava fantasia medieval indie e continuaria usando a “fantasia mainstream” como “tira-gosto”.
Quanto a SLA, acho que o Mestre não passou tanto a idéia de horror pra gente, foi mais um punk violento hardcore que a gente jogava bebendo vodca e ouvindo rock pesadíssimo (Ramstein pra lá) e pegando inspiração de Unreal na espelunca suja e escura em que o mestre morava. XD~~~~
Agora quanto ao sistema, não lembro de nada huheuauhaua
Mas o horror de SLA está exatamente na violência e na paranóia de você nunca saber o que está lá no fim do beco ou o que você vai encontrar lá nos Setores Canibais, pode ser um nada ou uma coisa que vai fazer você se cagar todo e morrer de intarto.
O negócio é que a gente é que descia o cacete e fazíamos medo nos outros – entrar no Canibal Section (apelidado de CS pela galera) era diversão garantida, porque a gente era meio weapon of mass destruction. Acho que o mestre passou o clima errado pra gente, hauhauhauha
É, se foi assim ele deu um clima diferente mesmo, acho que o que ele queria era mestrar Cyberpunk 2020 ;D
Eu e Guiga sempre quisemos dizer isso pra ele, mas tínhamos medo de apanhar (Jackson é um brucutu, acho que Luiz conhece) =O
[...] LINKS CITADOS: • PortalGURPS Nation • Portal do Bom É Jogar RPG • Blog Contos de RPG • Blog Lote do Betão • GURPS 4ª. edição em português e inglês • Resenha do blog Pensotopia sobre SLA Industries [...]
[...] LINKS CITADOS: • PortalGURPS Nation • Portal do Bom É Jogar RPG • Blog Contos de RPG • Blog Lote do Betão • GURPS 4ª. edição em português e inglês • Resenha do blog Pensotopia sobre SLA Industries [...]